Production virtuelle MarqueOn s'attend à ce que la taille des t dépasse 21 milliards de dollars d'ici la fin de 2036, avec une augmentation de 16 % du TCAC au cours de la période de prévision, soit 2024-2036. En 2023, la taille de l'industrie de la production virtuelle était de USD 3 milliards. Grâce à la facilité d'accès au divertissement, l'activité de production virtuelle de la plate-forme sur le dessus (OTT) devrait se développer. La croissance des espaces supérieurs (OTT) a été accélérée par la capacité de diffuser une bibliothèque infinie à tout moment. Le secteur du divertissement a connu des changements à la suite de l'émergence des plateformes OTT. Selon Statista, 3,26 milliards de personnes ont regardé des vidéos en 2022, soit 3,51 milliards en 2023 et 4,22 milliards en 2027.
En plus de cela, avec la production virtuelle, les cinéastes peuvent explorer et visualiser des scénarios numériques avec des personnages virtuels réalistes, des graphiques tridimensionnels et un fond virtuel interactif qui change en temps réel au sein du studio. Les cinéastes peuvent désormais utiliser des mouvements d'acteurs capturés par le mouvement pour créer des personnages virtuels qui peuvent être prévisualisés en temps réel avec des séquences d'action en direct et des extensions de jeux virtuels grâce à des avancées significatives dans le domaine de la production virtuelle au fil des ans.
Facteurs de croissance
En outre, il est prévu que les technologies relatives à l'intelligence artificielle apprentissage automatique améliorerait encore le calibre des effets visuels et simplifierait le processus de conception du modèle tridimensionnel. Des fonctions logicielles avancées à effet visuel sont attendues dans un proche avenir parce que les utilisations croissantes de l'intelligence artificielle dans la création de contenu pour la simulation d'action, la texturation en trois dimensions et les données post-processus de capture de mouvement.
Défis
Année de référence | 2023 |
Année de prévision | 2024-2036 |
TCAC | ~ 16% |
Année de base Taille du marché (2023) | ~ 3 milliards de dollars |
Année de prévision Taille du marché (2036) | ~ 21 milliards de dollars |
Portée régionale |
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Offre (logiciels, services);
Sur la base de l'offre, le segment des logiciels sur le marché de la production virtuelle devrait détenir la plus grande part des revenus d'environ 50% au cours de la période de prévision. On prévoit une croissance positive du marché en raison de l'utilisation croissante de graphiques et d'effets visuels générés par ordinateur dans les films et les publicités. La prolifération de différents articles dans le secteur du jeu et l'utilisation croissante de la production virtuelle auront également un effet favorable sur la croissance du marché. La population mondiale de jeux devrait atteindre 3,32 milliards d'ici 2024. De plus, en combinant des capacités VFX de pointe, les solutions logicielles de production virtuelle permettent de créer des vidéos intéressantes grâce à des améliorations technologiques continues. De plus, on prévoit que l'utilisation croissante de l'apprentissage profond et de l'apprentissage automatique dans les solutions de production virtuelle stimulera la création de logiciels dotés de fonctionnalités supplémentaires qui offrent de la valeur, ce qui soutiendra l'expansion du segment.
Utilisateur final (Movies, Série TV, Publicités commerciales, E-Sports, Vidéos en ligne)
Selon l'utilisateur final, le segment des films sur le marché de la production virtuelle devrait détenir la plus grande part des revenus d'environ 30 % au cours de la période de prévision. L'expansion de ce marché est due à l'augmentation importante des budgets de production cinématographique ainsi qu'à l'utilisation généralisée des effets visuels à Hollywood et dans d'autres studios locaux. Au cours de l'année de prévision, la tendance croissante à déplacer les émissions de films des théâtres et des multiplexes vers les plateformes sur le dessus (OTT) favorisera probablement la croissance du segment, car elle permettra aux cinéastes d'atteindre un public plus large.
Notre analyse approfondie du marché mondial de la production virtuelle comprend les segments suivants :
Composante |
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Offre |
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Type |
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Utilisateur final |
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cscs
Prévisions du marché nord-américain
On prévoit que le marché de la production virtuelle en Amérique du Nord détient la plus grande part des revenus d'environ 30 % au cours de la période de prévision. L'Amérique du Nord est à l'avant-garde, en particulier dans les secteurs du divertissement, des sports, des émissions de télévision et de la production cinématographique. Le secteur du cinéma en Amérique du Nord utilise la technologie pour fournir un contenu attrayant visuellement qui améliore l'engagement des téléspectateurs et la narration. Cela s'explique par l'utilisation généralisée de la production virtuelle dans les meilleurs studios de cinéma de la région, tels que Walt Disney Studios, Viacom CBS, NBC Universal et Warner Media. Par exemple, à la suite de l'épidémie, le nombre d'utilisateurs téléchargeant Twitch a augmenté de 14 % pour la première fois une plateforme de diffusion en direct pour les joueurs. La croissance du marché régional est encore facilitée par les importantes dépenses engagées par les entreprises locales en R-D pour créer des logiciels de production virtuelle de pointe.
Statistiques du marché APAC
Le marché de la production virtuelle dans la région de l'Asie-Pacifique est attribué à sa part de revenu la plus importante, soit environ 27 % au cours de la période de prévision. Les studios de cinéma du marché local mettent en œuvre des technologies de production virtuelle à l'un des taux les plus élevés. La Corée du Sud, le Japon, l'Australie, la Chine et l'Inde sont les principaux pays qui alimentent la demande de solutions de production virtuelle. Par exemple, en mai 2022, les radiodiffuseurs et les cinématographiques sud-coréens auront accès à la production virtuelle et à la réalité augmentée grâce à un partenariat entre l'entreprise américaine de développement de logiciels GMS International et la société de production de médias basée à Londres Mo-Sys Engineering Ltd.
Crédits de l'auteur: Abhishek Verma
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