Taille, prévisions et tendances du marché mondial pour la période 2025-2037
La taille du marché de la production virtuelle était évaluée à 2,99 milliards USD en 2024 et devrait dépasser 16,99 milliards USD d'ici la fin 2037, enregistrant un TCAC de plus de 14,3 % au cours de la période de prévision, c'est-à-dire entre 2025 et 2037. En 2025, la taille de l'industrie de la production virtuelle est évaluée à 3,33 milliards USD.
Grâce à la facilité d'accès au divertissement, l'activité de production virtuelle de la plate-forme over-the-top (OTT) devrait se développer. La croissance des espaces over-the-top (OTT) a été accélérée par la capacité de diffuser une bibliothèque infinie à tout moment. Le secteur du divertissement a connu des changements suite à l’émergence des plateformes OTT. 3,26 milliards de personnes ont regardé des vidéos over-the-top (OTT) en 2022 ; ce nombre devrait atteindre 3,51 milliards en 2023 et 4,22 milliards d'ici 2027, selon Statista.
En plus de cela, grâce à la production virtuelle, les cinéastes peuvent explorer et visualiser des scénarios numériques avec des personnages virtuels réalistes, des graphiques en trois dimensions et un arrière-plan virtuel interactif qui change en temps réel dans le studio. Les cinéastes peuvent désormais utiliser les mouvements d'acteur capturés pour créer des personnages virtuels qui peuvent être prévisualisés en temps réel aux côtés de séquences d'action en direct et d'extensions de décors virtuels grâce aux avancées significatives dans le domaine de la production virtuelle au fil des ans.

Secteur de la production virtuelle : moteurs de croissance et défis
Moteurs de croissance
- Utilisation croissante de mécanismes de murs LED pour promouvoir le développement du marché – les murs vidéo LED correspondent aux points de vue et à la parallaxe de la caméra avec un arrière-plan dynamique pendant le processus de tournage. Des effets visuels de masse peuvent être produits avec des productions de scènes réelles en temps réel et à faible coût grâce aux productions de murs LED. Grâce à sa technologie mise à jour, il facilite les ajustements et les changements de décors pour les réalisateurs et les cinéastes, augmente la productivité des équipes et offre aux artistes une expérience totalement immersive.
En conséquence, un certain nombre d'entreprises utilisent les murs vidéo LED pour faire progresser et moderniser leurs solutions et offrir à leurs utilisateurs et à leur public une expérience immersive. Ainsi, dans les studios de tournage virtuels, les écrans traditionnels sont remplacés par des systèmes sophistiqués de bout en bout. Grâce à la possibilité de créer des arrière-plans instantanément transformables qui apparaissent derrière les artistes, ces murs LED révolutionnent la façon dont la télévision, les films et les divertissements en streaming peuvent être créés. - L'adoption croissante des moteurs de jeu en temps réel contribue de manière significative au développement du marché – Les équipes peuvent intégrer de manière transparente et virtuelle la réalité augmentée avec des images générées par ordinateur et des séquences capturées sur le plateau en utilisant des moteurs de jeu en temps réel comme Unreal Engine.
La version actuelle d'Unreal, Unreal Engine 5 (UE5), a facilité la production d'animation et de vidéo grâce à ses avancées technologiques. En conséquence, les moteurs de jeux ont joué un rôle important dans la démocratisation des techniques de production avancées, notamment les effets de caméra et de prévisualisation. En conséquence, les moteurs de jeux en temps réel sont utilisés dans un plus large éventail d’applications, notamment les jeux, les films et les émissions de télévision. Les recherches les plus récentes indiquent qu'il y a 3,32 milliards de joueurs vidéo actifs dans le monde. - Introduction de technologies de pointe pour la production virtuelle – Les cinéastes peuvent désormais créer des personnages infographiques plus complexes en utilisant les données d'entraînement de capture faciale pour transformer les images en personnages en temps réel grâce au développement de la technologie moderne sur le marché de la production virtuelle.
En outre, il est prévu que les technologies liées à l'intelligence artificielle et à l'apprentissage automatique amélioreraient encore plus la qualité des effets visuels et rationaliseraient le processus de conception de modèles tridimensionnels. Des fonctionnalités logicielles avancées d'effets visuels sont attendues dans un avenir proche en raison de l'utilisation croissante de l'intelligence artificielle dans la création de contenu pour la simulation d'action, la texturation tridimensionnelle et la capture de mouvements post-traitement des données.
Défis
- Une expérience et des compétences insuffisantes de la main-d'œuvre pourraient étouffer la croissance du marché – Les studios de production sont confrontés à des problèmes de personnel en raison du manque d'expérience proactive dans le secteur et de l'évolution continue de la technologie. De plus, l’entreprise dans son ensemble a toujours manqué de diversité en ce qui concerne les connaissances du secteur et les enseignements tirés, ce qui crée un problème d’entonnoir de talents lors de l’embauche de candidats issus d’horizons divers pour des postes virtuels. Pour cette raison, la majorité des sociétés de production et des cinéastes recherchent des travailleurs dans des secteurs connexes comme les jeux, l'animation, l'AR/VR et l'industrie automobile. De plus, les réalisateurs et les producteurs continuent d'utiliser des techniques de production conventionnelles en raison d'une pénurie de main-d'œuvre qualifiée.
- Les réglementations sur les deepfakes peuvent avoir un effet sur la façon dont les technologies de production virtuelle sont utilisées et distribuées.
- La difficulté à laquelle est confronté le secteur de la production virtuelle est de trouver comment permettre aux cinéastes d'accéder à des technologies performantes sans interférer avec leurs méthodes éprouvées.
Marché de la production virtuelle : informations clés
Année de référence | 2023 |
Année de prévision | 2024-2036 |
TCAC | ~ 16% |
Année de base Taille du marché (2023) | ~ 3 milliards de dollars |
Année de prévision Taille du marché (2036) | ~ 21 milliards de dollars |
Portée régionale |
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Segmentation de la production virtuelle
Offre (matériel, logiciels, services) ;
En fonction de l'offre, le segment des logiciels sur le marché de la production virtuelle devrait détenir la plus grande part des revenus, soit environ 50 %, au cours de la période de prévision. Une croissance positive du marché est attendue en raison de l’utilisation croissante de graphiques générés par ordinateur et d’effets visuels dans les films cinématographiques et les publicités. La multiplication des différents produits dans le secteur des jeux et le recours croissant à la production virtuelle auront également un effet favorable sur la croissance du marché. La population mondiale de joueurs devrait atteindre 3,32 milliards d'ici 2024. De plus, en combinant des capacités VFX de pointe, les solutions logicielles de production virtuelle permettent de créer des vidéos intéressantes grâce à des améliorations technologiques continues. En outre, il est prévu que l'utilisation croissante du deep learning et du machine learning dans les solutions de production virtuelle stimulerait la création de logiciels dotés de fonctionnalités supplémentaires offrant de la valeur, ce qui soutiendrait l'expansion du segment.
Utilisateur final (films, séries télévisées, annonces commerciales, sports électroniques, vidéos en ligne)
En fonction de l'utilisateur final, le segment des films sur le marché de la production virtuelle devrait détenir la plus grande part des revenus, soit environ 30 %, au cours de la période de prévision. L'expansion de ce marché est portée par l'augmentation significative des budgets de production cinématographique ainsi que par l'utilisation généralisée des effets visuels à Hollywood et dans d'autres studios locaux. Au cours de l'année de prévision, la tendance croissante à déplacer les diffusions de films des cinémas et des multiplexes vers les plates-formes over-the-top (OTT) va probablement propulser la croissance du segment, car elle permettra aux cinéastes d'atteindre un public plus large.
Notre analyse approfondie du marché mondial de la production virtuelle comprend les segments suivants :
Composant |
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Utilisateur final |
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Personnaliser ce rapportIndustrie de la production virtuelle – Synopsis régional
Prévisions du marché nord-américain
Le marché de la production virtuelle dans la région Amérique du Nord devrait détenir la plus grande part des revenus, soit environ 30 %, au cours de la période de prévision. L’Amérique du Nord ouvre la voie, en particulier dans les industries du divertissement telles que l’esport, les émissions de télévision et la réalisation de films. L’industrie cinématographique en Amérique du Nord utilise la technologie pour proposer un contenu visuellement attrayant qui améliore l’engagement du spectateur et la narration. Cela s'explique par l'utilisation généralisée de la production virtuelle dans les plus grands studios de cinéma de la région, tels que Walt Disney Studios, Viacom CBS, NBC Universal et Warner Media. Par exemple, à la suite de l’épidémie, l’e-sport a connu une augmentation de 14 % du nombre d’utilisateurs téléchargeant pour la première fois Twitch, une plateforme de diffusion en direct pour les joueurs. La croissance du marché régional est également favorisée par les dépenses importantes engagées par les entreprises locales en R&D pour créer des logiciels de production virtuelle de pointe.
Statistiques du marché APAC
Le marché de la production virtuelle dans la région Asie-Pacifique devrait détenir la deuxième plus grande part des revenus du marché, soit environ 27 % au cours de la période de prévision. Les studios de cinéma de la région mettent en œuvre des technologies de production virtuelle à un rythme parmi les plus élevés. La Corée du Sud, le Japon, l’Australie, la Chine et l’Inde sont les principaux pays qui alimentent la demande de solutions de production virtuelle. Par exemple, en mai 2022, les diffuseurs et cinéastes sud-coréens auront accès à la production virtuelle et à la réalité augmentée grâce à un partenariat entre l'entreprise américaine de développement de logiciels GMS International et la société de production multimédia basée à Londres Mo-Sys Engineering Ltd.

Entreprises dominant le paysage de la production virtuelle
- Samsung Électronique
- Présentation de l'entreprise
- Stratégie commerciale
- Offres de produits clés
- Performances financières
- Indicateurs de performances clés
- Analyse des risques
- Développement récent
- Présence régionale
- Analyse SWOT
- Arashi Vision Inc.
- Tarifs studio
- HTC Société
- Autodesk, Inc.
- ARRI AG
- Mo-Sys Engineering Ltd.
- Epic Games, Inc.
- Adobe Inc.
- NVIDIA Société
In the News
- Juin 2023 : lors du plus grand salon audiovisuel d'Amérique du Nord, InfoComm 2023, qui s'est tenu à Orlando, en Floride, Samsung Electronics a dévoilé sa nouvelle gamme d'affichage numérique. Lors de l'événement, Samsung a dévoilé The Wall, un ensemble d'écrans dédié pour améliorer la narration et l'interaction avec le public.
- Janvier 2023 : le plus grand mur de production avec projecteurs d'Europe, EEN, a été dévoilé par le studio suédois Fares. Deuxième plus grande scène sonore de Scandinavie, le Studio Fares est situé à Trollhattam et s'étend sur 1 100 mètres carrés. Ce projet représente une avancée significative pour les installations de production, démontrant comment une technologie de pointe peut être intégrée pour de meilleures opérations d'entreprise et des événements innovants.
Crédits des auteurs: Abhishek Verma
- Report ID: 5716
- Published Date: Feb 21, 2024
- Report Format: PDF, PPT