Production virtuelle Taille du marché et part de marché par composant (technologie/système, services); offre (logiciel, services); type (préproduction, production, postproduction); utilisateur final (modes, séries TV, publicités commerciales, e-sports, vidéos en ligne) - Analyse de l'offre et de la demande mondiale, prévisions de croissance, rapport statistique 2024-2036

  • ID du rapport: 5716
  • date de publication: Feb 21, 2024
  • Format du rapport: PDF, PPT

Taille du marché mondial, prévisions et tendances marquantes sur 2024-2036

Production virtuelle MarqueOn s'attend à ce que la taille des t dépasse 21 milliards de dollars d'ici la fin de 2036, avec une augmentation de 16 % du TCAC au cours de la période de prévision, soit 2024-2036. En 2023, la taille de l'industrie de la production virtuelle était de USD 3 milliards. Grâce à la facilité d'accès au divertissement, l'activité de production virtuelle de la plate-forme sur le dessus (OTT) devrait se développer. La croissance des espaces supérieurs (OTT) a été accélérée par la capacité de diffuser une bibliothèque infinie à tout moment. Le secteur du divertissement a connu des changements à la suite de l'émergence des plateformes OTT. Selon Statista, 3,26 milliards de personnes ont regardé des vidéos en 2022, soit 3,51 milliards en 2023 et 4,22 milliards en 2027.

En plus de cela, avec la production virtuelle, les cinéastes peuvent explorer et visualiser des scénarios numériques avec des personnages virtuels réalistes, des graphiques tridimensionnels et un fond virtuel interactif qui change en temps réel au sein du studio. Les cinéastes peuvent désormais utiliser des mouvements d'acteurs capturés par le mouvement pour créer des personnages virtuels qui peuvent être prévisualisés en temps réel avec des séquences d'action en direct et des extensions de jeux virtuels grâce à des avancées significatives dans le domaine de la production virtuelle au fil des ans.


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Secteur de la production virtuelle : facteurs de croissance et défis

Facteurs de croissance

  • Utilisation accrue des mécanismes muraux LED pour promouvoir le développement du marché Les murs vidéo LED correspondent aux points de vue et aux parallaxes de la caméra avec un fond dynamique pendant le processus de tournage. Les effets visuels de masse peuvent être produits avec des productions en temps réel à faible coût en raison des productions murales LED. Grâce à sa technologie mise à jour, il facilite les réglages et les changements pour les réalisateurs et les cinéastes, augmente la productivité de l'équipe et donne aux artistes une expérience pleinement immersive.
    Par conséquent, un certain nombre d'entreprises utilisent des murs vidéo LED pour faire progresser et moderniser leurs solutions et fournir à leurs utilisateurs et à leur public une expérience immersive. Ainsi, dans les studios virtuels, les écrans traditionnels sont remplacés par des systèmes de bout en bout sophistiqués. Avec la capacité de créer instantanément des arrière-plans transformables qui apparaissent derrière les interprètes, ces murs LED révolutionnent la façon dont la télévision, les films et le divertissement en streaming peuvent être créés.
  • L'adoption croissante des moteurs de jeu en temps réel contribue de façon significative au développement du marché. Les équipes peuvent intégrer de façon transparente et virtuelle la réalité augmentée avec des images générées par ordinateur et des images capturées sur le jeu en utilisant des moteurs de jeu en temps réel comme Unreal Engine.
    La version actuelle d'Unreal, Unreal Engine 5 (UE5) a facilité l'animation et la production vidéo grâce à ses avancées technologiques. En conséquence, les moteurs de jeu ont joué un rôle important dans la démocratisation des techniques de production avancées, y compris dans les effets de caméra et de pré-visualisation. Par conséquent, les moteurs de jeu en temps réel sont utilisés dans un plus grand nombre d'applications, y compris les jeux, les films et les émissions de télévision. Les recherches les plus récentes indiquent qu'il y a 3,32 milliards de joueurs vidéo actifs dans le monde.
  • Introduction des technologies de découpe pour la production virtuelle Les cinéastes peuvent maintenant construire
l'utilisation de données de formation de capture faciale pour transformer les images en caractères en temps réel grâce au développement de la technologie moderne sur le marché de la production virtuelle.

En outre, il est prévu que les technologies relatives à l'intelligence artificielle apprentissage automatique améliorerait encore le calibre des effets visuels et simplifierait le processus de conception du modèle tridimensionnel. Des fonctions logicielles avancées à effet visuel sont attendues dans un proche avenir parce que les utilisations croissantes de l'intelligence artificielle dans la création de contenu pour la simulation d'action, la texturation en trois dimensions et les données post-processus de capture de mouvement.

Défis

  • L'expérience et les compétences insuffisantes de la main-d'oeuvre pourraient freiner la croissance du marché- Les studios de production sont confrontés à des problèmes de personnel en raison du manque d'expérience proactive dans le secteur et de l'évolution continue de la technologie. De plus, l'ensemble de l'entreprise a toujours manqué de diversité en ce qui a trait aux connaissances et aux leçons tirées de l'industrie, ce qui a créé un problème d'entonnoir de talents lors de l'embauche de candidats de divers horizons pour des postes virtuels. De ce fait, la majorité des entreprises de production et des cinéastes cherchent des travailleurs dans des secteurs connexes comme le jeu, l'animation, l'AR/VR et l'industrie automobile. De plus, les directeurs et les producteurs continuent d'utiliser les techniques de production conventionnelles en raison d'une pénurie de main-d'oeuvre qualifiée.
  • La réglementation de la fauconnerie profonde peut avoir un effet sur la façon dont les technologies de production virtuelle sont utilisées et distribuées.
  • La difficulté du secteur de la production virtuelle consiste à trouver comment donner aux cinéastes l'accès à des technologies fortes sans interférer avec leurs méthodes éprouvées.

Marché de la production virtuelle : principales perspectives

Année de référence

2023

Année de prévision

2024-2036

TCAC

~ 16%

Année de base Taille du marché (2023)

~ 3 milliards de dollars

Année de prévision Taille du marché (2036)

~ 21 milliards de dollars

Portée régionale

  • Amérique du Nord (États-Unis et Canada)
  • Amérique latine (Mexique, Argentine, reste de l ' Amérique latine)
  • Asie-Pacifique (Japon, Chine, Inde, Indonésie, Malaisie, Australie, Reste de l ' Asie-Pacifique)
  • Europe (Royaume-Uni, Allemagne, France, Italie, Espagne, Russie, NORDIC, Reste de l'Europe)
  • Moyen-Orient et Afrique (Israël, CCG Afrique du Nord, Afrique du Sud, Reste du Moyen-Orient et Afrique)
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Segmentation de la production virtuelle

Offre (logiciels, services);

Sur la base de l'offre, le segment des logiciels sur le marché de la production virtuelle devrait détenir la plus grande part des revenus d'environ 50% au cours de la période de prévision. On prévoit une croissance positive du marché en raison de l'utilisation croissante de graphiques et d'effets visuels générés par ordinateur dans les films et les publicités. La prolifération de différents articles dans le secteur du jeu et l'utilisation croissante de la production virtuelle auront également un effet favorable sur la croissance du marché. La population mondiale de jeux devrait atteindre 3,32 milliards d'ici 2024. De plus, en combinant des capacités VFX de pointe, les solutions logicielles de production virtuelle permettent de créer des vidéos intéressantes grâce à des améliorations technologiques continues. De plus, on prévoit que l'utilisation croissante de l'apprentissage profond et de l'apprentissage automatique dans les solutions de production virtuelle stimulera la création de logiciels dotés de fonctionnalités supplémentaires qui offrent de la valeur, ce qui soutiendra l'expansion du segment.

Utilisateur final (Movies, Série TV, Publicités commerciales, E-Sports, Vidéos en ligne)

Selon l'utilisateur final, le segment des films sur le marché de la production virtuelle devrait détenir la plus grande part des revenus d'environ 30 % au cours de la période de prévision. L'expansion de ce marché est due à l'augmentation importante des budgets de production cinématographique ainsi qu'à l'utilisation généralisée des effets visuels à Hollywood et dans d'autres studios locaux. Au cours de l'année de prévision, la tendance croissante à déplacer les émissions de films des théâtres et des multiplexes vers les plateformes sur le dessus (OTT) favorisera probablement la croissance du segment, car elle permettra aux cinéastes d'atteindre un public plus large.

Notre analyse approfondie du marché mondial de la production virtuelle comprend les segments suivants :

Composante

  • Technologie/Système
  • Services

Offre

  • Matériel
  • Logiciel
  • Services

Type

  • Préproduction
  • Production
  • Après production

Utilisateur final

  • Films
  • Série télévisée
  • Annonces commerciales
  • E-Sports
  • Vidéos en ligne)

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Industrie de la production virtuelle - Synopsis régional

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Prévisions du marché nord-américain

On prévoit que le marché de la production virtuelle en Amérique du Nord détient la plus grande part des revenus d'environ 30 % au cours de la période de prévision. L'Amérique du Nord est à l'avant-garde, en particulier dans les secteurs du divertissement, des sports, des émissions de télévision et de la production cinématographique. Le secteur du cinéma en Amérique du Nord utilise la technologie pour fournir un contenu attrayant visuellement qui améliore l'engagement des téléspectateurs et la narration. Cela s'explique par l'utilisation généralisée de la production virtuelle dans les meilleurs studios de cinéma de la région, tels que Walt Disney Studios, Viacom CBS, NBC Universal et Warner Media. Par exemple, à la suite de l'épidémie, le nombre d'utilisateurs téléchargeant Twitch a augmenté de 14 % pour la première fois une plateforme de diffusion en direct pour les joueurs. La croissance du marché régional est encore facilitée par les importantes dépenses engagées par les entreprises locales en R-D pour créer des logiciels de production virtuelle de pointe.

Statistiques du marché APAC

Le marché de la production virtuelle dans la région de l'Asie-Pacifique est attribué à sa part de revenu la plus importante, soit environ 27 % au cours de la période de prévision. Les studios de cinéma du marché local mettent en œuvre des technologies de production virtuelle à l'un des taux les plus élevés. La Corée du Sud, le Japon, l'Australie, la Chine et l'Inde sont les principaux pays qui alimentent la demande de solutions de production virtuelle. Par exemple, en mai 2022, les radiodiffuseurs et les cinématographiques sud-coréens auront accès à la production virtuelle et à la réalité augmentée grâce à un partenariat entre l'entreprise américaine de développement de logiciels GMS International et la société de production de médias basée à Londres Mo-Sys Engineering Ltd.

Research Nester
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Les entreprises dominent le paysage de production virtuelle

    • Samsung Electronics
      • Aperçu de l'entreprise
      • Stratégie opérationnelle
      • Principaux produits offerts
      • Résultats financiers
      • Principaux indicateurs de rendement
      • Analyse des risques
      • Développement récent
      • Présence régionale
      • Analyse SWOT
    • Arashi Vision Inc.
    • Tarifs des studios
    • HTC Corporation
    • Société canadienne des postes
    • Annexe
    • La société Mo-Sys Engineering Ltd.
    • Epic Games, Inc.
    • La société Adobe Inc.
    • Société NVIDIA

Dans les nouvelles

  • Juin 2023 : Lors du premier salon audiovisuel en Amérique du Nord, InfoComm 2023, tenu à Orlando, en Floride, Samsung Electronics a dévoilé sa nouvelle ligne de signalisation numérique. Samsung a dévoilé The Wall, un ensemble d'affichage dédié pour améliorer la narration et l'interaction avec le public, à l'événement.
  • Janvier 2023: Le plus grand mur de production basé sur le projecteur en Europe, EEN, a été dévoilé par le studio suédois Fares. La deuxième scène sonore la plus importante de Scandinavie, Studio Fares est située à Trollhattam et s'étend sur 1 100 mètres carrés. Ce projet représente un pas en avant important pour les installations de production, démontrant comment une technologie de pointe peut être intégrée pour de meilleures opérations de l'entreprise et des événements innovants.

Crédits de l'auteur:  Abhishek Verma


  • ID du rapport: 5716
  • date de publication: Feb 21, 2024
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Foire aux questions (FAQ)

La facilité d'accès aux divertissements et aux plates-formes sur le dessus (OTT) sont les principaux facteurs de croissance du marché de la production virtuelle.

La taille du marché de la production virtuelle devrait atteindre un TCAC de 16 % au cours de la période de prévision, soit de 2024 à 2036.

Les principaux acteurs du marché sont Arashi Vision Inc., Studio Fares, HTC Corporation, Autodesk, Inc., ARRI AG, Mo-Sys Engineering Ltd., Epic Games, Inc., Adobe Inc., NVIDIA Corporation, et d'autres.

Le segment des logiciels devrait atteindre la plus grande taille du marché d'ici la fin de 2036 et présenter d'importantes possibilités de croissance.

Le marché de la région de l'Amérique du Nord devrait détenir la plus grande part de marché d'ici la fin de 2036 et offrir davantage de débouchés commerciaux à l'avenir.
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