Größe und Anteil des Marktes für virtuelle Produktion, nach Komponente (Technologie/System, Dienste); Angebot (Hardware, Software, Services); Typ (Vorproduktion, Produktion, Postproduktion); Endbenutzer (Filme, Fernsehserien, kommerzielle Werbung, E-Sport, Online-Videos) – Globale Angebots- und Nachfrageanalyse, Wachstumsprognosen, Statistikbericht 2025–2037

  • Berichts-ID: 5716
  • Veröffentlichungsdatum: Oct 22, 2024
  • Berichtsformat: PDF, PPT

Globale Marktgröße, Prognose und Trendhighlights für 2025–2037

Die Virtuelle Produktion Marktgröße wurde im Jahr 2024 auf 2,99 Milliarden US-Dollar geschätzt und soll bis Ende 2037 16,99 Milliarden US-Dollar überschreiten, was einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von über 14,3 % im Prognosezeitraum, d. h. zwischen 2025 und 2037, entspricht. Im Jahr 2025 wird die Branchengröße der virtuellen Produktion auf 3,33 Milliarden US-Dollar geschätzt.

Mit dem einfachen Zugang zu Unterhaltung wird das virtuelle Produktionsgeschäft der Over-the-Top-Plattform (OTT) voraussichtlich wachsen. Das Wachstum von Over-the-Top-Räumen (OTT) wurde durch die Möglichkeit beschleunigt, jederzeit eine unendliche Bibliothek zu streamen. Der Unterhaltungssektor hat durch das Aufkommen von OTT-Plattformen Veränderungen erfahren. Im Jahr 2022 sahen sich 3,26 Milliarden Menschen Over-the-Top-Videos (OTT) an; Laut Statista wird diese Zahl im Jahr 2023 voraussichtlich auf 3,51 Milliarden und im Jahr 2027 auf 4,22 Milliarden ansteigen.

Darüber hinaus können Filmemacher mit der virtuellen Produktion digitale Szenarien mit realistischen virtuellen Charakteren, dreidimensionalen Grafiken und einem interaktiven virtuellen Hintergrund erkunden und visualisieren, der sich im Studio in Echtzeit ändert. Dank der bedeutenden Fortschritte auf dem Gebiet der virtuellen Produktion im Laufe der Jahre können Filmemacher jetzt mithilfe von Motion-Capture-Bewegungen von Schauspielern virtuelle Charaktere erstellen, die neben Live-Action-Filmmaterial und virtuellen Set-Erweiterungen in Echtzeit in der Vorschau angezeigt werden können.


virtual production market trends
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Virtueller Produktionssektor: Wachstumstreiber und Herausforderungen

Wachstumstreiber

  • Verstärkter Einsatz von LED-Wandmechanismen zur Förderung der Marktentwicklung – LED-Videowände passen die Blickwinkel und Parallaxen der Kamera während des Drehvorgangs an einen dynamischen Hintergrund an. Dank LED-Wandproduktionen können visuelle Masseneffekte mit Echtzeit- und kostengünstigen Realszenenproduktionen erzeugt werden. Aufgrund seiner aktualisierten Technologie erleichtert es Regisseuren und Filmemachern Setanpassungen und -änderungen, steigert die Teamproduktivität und bietet Darstellern ein völlig immersives Erlebnis.
    Aus diesem Grund nutzen zahlreiche Unternehmen LED-Videowände, um ihre Lösungen weiterzuentwickeln und zu modernisieren und ihren Benutzern und Zielgruppen ein immersives Erlebnis zu bieten. So werden in virtuellen Filmstudios herkömmliche Displays durch ausgefeilte End-to-End-Systeme ersetzt. Mit der Möglichkeit, sofort wandelbare Hintergründe zu erstellen, die hinter den Darstellern erscheinen, revolutionieren solche LED-Wände die Art und Weise, wie TV-, Film- und Streaming-Unterhaltung erstellt werden kann.
  • Die zunehmende Akzeptanz von Echtzeit-Game-Engines trägt wesentlich zur Marktentwicklung bei – Teams können Augmented Reality nahtlos und virtuell in computergenerierte Bilder und am Set aufgenommenes Filmmaterial integrieren, indem sie Echtzeit-Game-Engines wie die Unreal Engine verwenden.
    Die aktuelle Version von Unreal, Unreal Engine 5 (UE5), hat durch ihre technologischen Fortschritte die Animations- und Videoproduktion einfacher gemacht. Infolgedessen haben Gaming-Engines eine wichtige Rolle bei der Demokratisierung fortschrittlicher Produktionstechniken gespielt, einschließlich Kamera- und Vorvisualisierungseffekten. Infolgedessen werden Echtzeit-Game-Engines in einem breiteren Spektrum von Anwendungen eingesetzt, darunter Spiele, Filme und Fernsehsendungen. Die neuesten Untersuchungen zeigen, dass es weltweit 3,32 Milliarden aktive Videospieler gibt.
  • Einführung modernster Technologien für die virtuelle Produktion – Dank der Entwicklung moderner Technologie auf dem Markt für virtuelle Produktionen können Filmemacher jetzt komplexere computergrafische Charaktere konstruieren, indem sie Gesichtserfassungs-Trainingsdaten nutzen, um Bilder in Echtzeit-Charaktere umzuwandeln.

Darüber hinaus wird erwartet, dass Technologien im Zusammenhang mit künstlicher Intelligenz und maschinellem Lernen die Qualität der visuellen Effekte noch weiter verbessern und den Entwurfsprozess für dreidimensionale Modelle rationalisieren würden. Aufgrund des zunehmenden Einsatzes künstlicher Intelligenz bei der Inhaltserstellung für Aktionssimulationen, dreidimensionale Texturierung und Nachbearbeitung von Bewegungserfassungsdaten werden in naher Zukunft fortschrittliche Softwarefunktionen für visuelle Effekte erwartet.

Herausforderungen

  • Unzureichende Erfahrung und Fähigkeiten der Belegschaft könnten das Marktwachstum bremsen – Produktionsstudios stehen vor personellen Herausforderungen, da es an proaktiver Erfahrung in der Branche mangelt und sich die Technologie ständig weiterentwickelt. Darüber hinaus mangelte es dem gesamten Unternehmen in der Vergangenheit an Diversität in Bezug auf Branchenkenntnisse und gewonnene Erkenntnisse, was zu einem Talent-Funnel-Problem bei der Einstellung von Bewerbern mit unterschiedlichem Hintergrund für virtuelle Positionen führte. Aus diesem Grund sucht die Mehrheit der Produktionsfirmen und Filmemacher nach Arbeitskräften in verwandten Branchen wie Gaming, Animation, AR/VR und der Automobilindustrie. Darüber hinaus greifen die Regisseure und Produzenten aufgrund des Fachkräftemangels weiterhin auf konventionelle Produktionstechniken zurück.
  • Deepfake-Vorschriften können Auswirkungen darauf haben, wie virtuelle Produktionstechnologien genutzt und verbreitet werden.
  • Die Schwierigkeit im Bereich der virtuellen Produktion besteht darin, herauszufinden, wie man Filmemachern Zugang zu leistungsstarken Technologien verschaffen kann, ohne ihre bewährten Methoden zu beeinträchtigen.

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Virtuelle Produktionssegmentierung

Angebot (Hardware, Software, Dienste);

Aufgrund des Angebots wird erwartet, dass das Softwaresegment im virtuellen Produktionsmarkt im Prognosezeitraum den größten Umsatzanteil von etwa 50 % halten wird. Durch den zunehmenden Einsatz computergenerierter Grafiken und visueller Effekte in Kinofilmen und Werbespots wird ein positives Marktwachstum erwartet. Auch die zunehmende Verbreitung verschiedener Artikel im Gaming-Bereich und der zunehmende Einsatz virtueller Produktionen werden sich positiv auf das Marktwachstum auswirken. Schätzungen zufolge wird die weltweite Gaming-Bevölkerung bis 2024 3,32 Milliarden erreichen. Darüber hinaus ermöglichen virtuelle Produktionssoftwarelösungen durch die Kombination modernster VFX-Funktionen die Erstellung interessanter Videos durch kontinuierliche technologische Verbesserungen. Darüber hinaus wird erwartet, dass der zunehmende Einsatz von Deep Learning und maschinellem Lernen in virtuellen Produktionslösungen die Entwicklung von Software mit zusätzlichen Mehrwertfunktionen vorantreiben wird, was die Expansion des Segments unterstützen wird.

Endnutzer (Filme, Fernsehserien, kommerzielle Werbung, E-Sport, Online-Videos)

Gemessen am Endverbraucher wird erwartet, dass das Filmsegment im Markt für virtuelle Produktion im Prognosezeitraum den größten Umsatzanteil von etwa 30 % haben wird. Die Expansion dieses Marktes wird durch den deutlichen Anstieg der Filmproduktionsbudgets sowie den weit verbreiteten Einsatz visueller Effekte in Hollywood und anderen lokalen Studios vorangetrieben. Im Laufe des Prognosejahres wird der zunehmende Trend, Filmübertragungen von Kinos und Multiplexkinos auf Over-the-Top-Plattformen (OTT) zu verlagern, wahrscheinlich das Wachstum des Segments vorantreiben, da es Filmemachern ermöglicht, ein breiteres Publikum zu erreichen.

Unsere eingehende Analyse des globalen Marktes für virtuelle Produktion umfasst die folgenden Segmente:

          Komponente

  • Technologie/System
  • Dienste

          Angebot

  • Hardware
  • Software
  • Dienste

          Typ

  • Vorproduktion
  • Produktion
  • Postproduktion

          Endbenutzer

  • Filme
  • TV-Serien
  • Kommerzielle Anzeigen
  • E-Sport
  • Online-Videos)

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Virtuelle Produktionsindustrie – Regionale Zusammenfassung

Nordamerikanische Marktprognose

Der Markt für virtuelle Produktion in der Region Nordamerika wird im Prognosezeitraum voraussichtlich den größten Umsatzanteil von etwa 30 % haben. Nordamerika ist führend, insbesondere in der Unterhaltungsbranche E-Sport, TV-Shows und Filmemachen. Das Filmgeschäft in Nordamerika nutzt Technologie, um visuell ansprechende Inhalte bereitzustellen, die die Einbindung der Zuschauer und das Geschichtenerzählen verbessern. Dies erklärt sich durch den weit verbreiteten Einsatz virtueller Produktion in den Top-Filmstudios der Region wie Walt Disney Studios, Viacom CBS, NBC Universal und Warner Media. Beispielsweise verzeichnete der E-Sport nach dem Ausbruch einen Anstieg der Zahl der Nutzer, die Twitch zum ersten Mal, eine Live-Übertragungsplattform für Gamer, herunterluden, um 14 %. Das Wachstum des regionalen Marktes wird außerdem durch die hohen Ausgaben lokaler Unternehmen in Forschung und Entwicklung zur Entwicklung modernster virtueller Produktionssoftware unterstützt.

APAC-Marktstatistiken

Der Markt für virtuelle Produktion im asiatisch-pazifischen Raum soll im Prognosezeitraum den zweitgrößten Marktumsatzanteil von etwa 27 % haben. Filmstudios auf dem regionalen Markt implementieren virtuelle Produktionstechnologien mit einer der höchsten Geschwindigkeiten. Südkorea, Japan, Australien, China und Indien sind die wichtigsten Nationen, die die Nachfrage nach virtuellen Produktionslösungen ankurbeln. Beispielsweise werden südkoreanische Rundfunkanstalten und Kameraleute im Mai 2022 dank einer Partnerschaft zwischen dem US-amerikanischen Softwareentwicklungsunternehmen GMS International und dem in London ansässigen Medienproduktionsunternehmen Mo-Sys Engineering Ltd. Zugang zu virtueller Produktion und Augmented Reality haben.

virtual production market value
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Unternehmen dominieren die virtuelle Produktionslandschaft

    • Samsung Electronics
      • Unternehmensübersicht
      • Geschäftsstrategie
      • Wichtige Produktangebote
      • Finanzielle Leistung
      • Wichtige Leistungsindikatoren
      • Risikoanalyse
      • Neueste Entwicklung
      • Regionale Präsenz
      • SWOT-Analyse
    • Arashi Vision Inc.
    • Studio-Tarife
    • HTC Corporation
    • Autodesk, Inc.
    • ARRI AG
    • Mo-Sys Engineering Ltd.
    • Epic Games, Inc.
    • Adobe Inc.
    • NVIDIA Corporation

In the News

  • Juni 2023: Auf der führenden audiovisuellen Messe in Nordamerika, der InfoComm 2023, die in Orlando, Florida, stattfand, stellte Samsung Electronics seine neueste Digital Signage-Reihe vor. Samsung stellte auf der Veranstaltung The Wall vor, ein spezielles Display-Set für verbessertes Storytelling und Publikumsinteraktion.
  • Januar 2023: Die größte projektorbasierte Produktionswand in Europa, EEN, wurde vom schwedischen Studio Fares enthüllt. Studio Fares, die zweitgrößte Klangbühne Skandinaviens, befindet sich in Trollhättam und erstreckt sich über 1.100 Quadratmeter. Dieses Projekt stellt einen bedeutenden Fortschritt für Produktionsanlagen dar und zeigt, wie modernste Technologie für bessere Unternehmensabläufe und innovative Veranstaltungen integriert werden kann.

Autorenangaben:   Abhishek Verma


  • Report ID: 5716
  • Published Date: Oct 22, 2024
  • Report Format: PDF, PPT

Häufig gestellte Fragen (FAQ)

Im Jahr 2025 wird die Branchengröße der virtuellen Produktion auf 3,33 Milliarden US-Dollar geschätzt.

Die Größe des Marktes für virtuelle Produktion wurde im Jahr 2024 auf 2,99 Milliarden US-Dollar geschätzt und soll bis Ende 2037 16,99 Milliarden US-Dollar überschreiten, was einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von über 14,3 % im Prognosezeitraum, d. h. zwischen 2025 und 2037, entspricht. Der einfache Zugang zu Unterhaltung und die Over-the-Top-Plattformen (OTT) werden das Marktwachstum vorantreiben.

Die nordamerikanische Industrie dürfte bis 2037 den größten Umsatzanteil von 30 % haben, angetrieben durch den weit verbreiteten Einsatz der virtuellen Produktion in der Region.

Die Hauptakteure auf dem Markt sind Arashi Vision Inc., Studio Fares, HTC Corporation, Autodesk, Inc., ARRI AG, Mo-Sys Engineering Ltd., Epic Games, Inc., Adobe Inc., NVIDIA Corporation und andere.
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