Der Markt für virtuelle Produktion wird voraussichtlich bis Ende 2036 ein Volumen von über 21 Milliarden USD erreichen und im Prognosezeitraum (2024–2036) eine durchschnittliche jährliche Wachstumsrate (CAGR) von 16 % aufweisen. Im Jahr 2023 betrug das Branchenvolumen der virtuellen Produktion 3 Milliarden USD. Mit dem einfachen Zugang zu Unterhaltung wird das Geschäft mit virtueller Produktion auf Over-the-Top-Plattformen (OTT) voraussichtlich expandieren. Das Wachstum von Over-the-Top-Räumen (OTT) wurde durch die Möglichkeit beschleunigt, jederzeit eine unbegrenzte Bibliothek zu streamen. Der Unterhaltungssektor hat durch das Aufkommen von OTT-Plattformen Veränderungen erfahren. Laut Statista haben sich im Jahr 2022 3,26 Milliarden Menschen Over-the-Top-Videos (OTT) angesehen. Diese Zahl soll bis 2023 auf 3,51 Milliarden und bis 2027 auf 4,22 Milliarden steigen.
Darüber hinaus können Filmemacher mit der virtuellen Produktion digitale Szenarien mit realistischen virtuellen Charakteren, dreidimensionalen Grafiken und einem interaktiven virtuellen Hintergrund erkunden und visualisieren, der sich im Studio in Echtzeit ändert. Dank bedeutender Fortschritte im Bereich der virtuellen Produktion im Laufe der Jahre können Filmemacher jetzt mit Motion-Capture-Bewegungen von Schauspielern virtuelle Charaktere erstellen, die neben Live-Action-Filmmaterial und virtuellen Set-Erweiterungen in Echtzeit in der Vorschau angezeigt werden können.
Wachstumsbeschleuniger
Darüber hinaus wird erwartet, dass Technologien im Bereich künstliche Intelligenz und maschinelles Lernen die Qualität visueller Effekte noch weiter verbessern und den Entwurfsprozess dreidimensionaler Modelle rationalisieren werden. Aufgrund der zunehmenden Nutzung künstlicher Intelligenz bei der Inhaltserstellung für Aktionssimulationen, dreidimensionale Texturierung und die Nachbearbeitung von Motion-Capturing-Daten werden in naher Zukunft erweiterte Softwarefunktionen für visuelle Effekte erwartet.
Herausforderungen
Basisjahr | 2023 |
Prognosejahr | 2024–2036 |
CAGR | ~ 16 % |
Marktgröße im Basisjahr (2023) | ~ 3 Milliarden USD |
Prognostizierte Marktgröße für das Jahr (2036) | ~ 21 Milliarden USD |
Regionaler Geltungsbereich |
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Angebot (Hardware, Software, Dienstleistungen);
Basierend auf dem Angebot wird erwartet, dass das Softwaresegment im Markt für virtuelle Produktion im Prognosezeitraum mit etwa 50 % den größten Umsatzanteil hält. Aufgrund der zunehmenden Verwendung computergenerierter Grafiken und visueller Effekte in Kinofilmen und Werbespots wird ein positives Marktwachstum erwartet. Die Verbreitung verschiedener Artikel im Gaming-Sektor und die zunehmende Verwendung virtueller Produktion werden sich ebenfalls positiv auf das Marktwachstum auswirken. Die globale Gaming-Population wird Prognosen zufolge bis 2024 3,32 Milliarden erreichen. Darüber hinaus ermöglichen virtuelle Produktionssoftwarelösungen durch die Kombination modernster VFX-Funktionen die Erstellung interessanter Videos durch kontinuierliche technologische Verbesserungen. Darüber hinaus wird erwartet, dass die zunehmende Verwendung von Deep Learning und maschinellem Lernen in virtuellen Produktionslösungen die Erstellung von Software mit zusätzlichen, wertschöpfenden Funktionen ankurbelt, was die Expansion des Segments unterstützen wird.
Endbenutzer (Filme, Fernsehserien, Werbespots, E-Sport, Online-Videos)
Basierend auf dem Endnutzer wird das Filmsegment im virtuellen Produktionsmarkt im Prognosezeitraum voraussichtlich mit etwa 30 % den größten Umsatzanteil halten. Die Expansion dieses Marktes wird durch den deutlichen Anstieg der Filmproduktionsbudgets sowie die weit verbreitete Verwendung von visuellen Effekten in Hollywood und anderen lokalen Studios vorangetrieben. Im Laufe des Prognosejahres wird der wachsende Trend, Filmübertragungen von Kinos und Multiplexen auf Over-the-Top-Plattformen (OTT) zu verlagern, das Wachstum des Segments wahrscheinlich vorantreiben, da Filmemacher dadurch ein breiteres Publikum erreichen können.
Unsere eingehende Analyse des globalen Marktes für virtuelle Produktion umfasst die folgenden Segmente:
Komponente |
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Angebot |
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Typ |
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Endbenutzer |
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Prognose zum nordamerikanischen Markt
Der Markt für virtuelle Produktion in der Region Nordamerika wird im Prognosezeitraum voraussichtlich mit etwa 30 % den größten Umsatzanteil halten. Nordamerika ist führend, insbesondere in den Unterhaltungsbranchen E-Sport, Fernsehsendungen und Filmemachen/Kino. Die Filmbranche in Nordamerika nutzt Technologie, um visuell ansprechende Inhalte bereitzustellen, die die Zuschauerbindung und das Geschichtenerzählen verbessern. Dies erklärt sich durch die weit verbreitete Nutzung der virtuellen Produktion in den führenden Filmstudios der Region wie Walt Disney Studios, Viacom CBS, NBC Universal und Warner Media. So verzeichnete der E-Sport nach dem Ausbruch einen Anstieg von 14 % bei der Zahl der Benutzer, die Twitch, eine Live-Übertragungsplattform für Gamer, zum ersten Mal herunterluden. Das Wachstum des regionalen Marktes wird zusätzlich durch die hohen Ausgaben lokaler Unternehmen für Forschung und Entwicklung zur Erstellung hochmoderner virtueller Produktionssoftware unterstützt.
APAC-Marktstatistiken
Der Markt für virtuelle Produktion im asiatisch-pazifischen Raum wird im Prognosezeitraum voraussichtlich den zweitgrößten Marktanteil von etwa 27 % halten. Filmstudios in diesem Marktgebiet implementieren virtuelle Produktionstechnologien mit einer der höchsten Raten. Südkorea, Japan, Australien, China und Indien sind die wichtigsten Länder, die die Nachfrage nach virtuellen Produktionslösungen ankurbeln. So werden beispielsweise südkoreanische Rundfunkanstalten und Kameraleute im Mai 2022 dank einer Partnerschaft zwischen dem US-Softwareentwicklungsunternehmen GMS International und dem in London ansässigen Medienproduktionsunternehmen Mo-Sys Engineering Ltd. Zugang zu virtueller Produktion und erweiterter Realität haben.
Autorennachweise: Abhishek Verma
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