Marktgröße und -anteil für virtuelle Produktion nach Komponente (Technologie/System, Dienste); Angebot (Hardware, Software, Dienste); Typ (Vorproduktion, Produktion, Nachproduktion); Endbenutzer (Filme, Fernsehserien, Werbespots, E-Sport, Online-Videos) – Globale Angebots- und Nachfrageanalyse, Wachstumsprognosen, Statistikbericht 2024–2036

  • Berichts-ID: 5716
  • Veröffentlichungsdatum: Feb 21, 2024
  • Berichtsformat: PDF, PPT

Globale Marktgröße, Prognose und Trendhighlights für den Zeitraum 2024–2036

Der Markt für virtuelle Produktion wird voraussichtlich bis Ende 2036 ein Volumen von über 21 Milliarden USD erreichen und im Prognosezeitraum (2024–2036) eine durchschnittliche jährliche Wachstumsrate (CAGR) von 16 % aufweisen. Im Jahr 2023 betrug das Branchenvolumen der virtuellen Produktion 3 Milliarden USD. Mit dem einfachen Zugang zu Unterhaltung wird das Geschäft mit virtueller Produktion auf Over-the-Top-Plattformen (OTT) voraussichtlich expandieren. Das Wachstum von Over-the-Top-Räumen (OTT) wurde durch die Möglichkeit beschleunigt, jederzeit eine unbegrenzte Bibliothek zu streamen. Der Unterhaltungssektor hat durch das Aufkommen von OTT-Plattformen Veränderungen erfahren. Laut Statista haben sich im Jahr 2022 3,26 Milliarden Menschen Over-the-Top-Videos (OTT) angesehen. Diese Zahl soll bis 2023 auf 3,51 Milliarden und bis 2027 auf 4,22 Milliarden steigen.

Darüber hinaus können Filmemacher mit der virtuellen Produktion digitale Szenarien mit realistischen virtuellen Charakteren, dreidimensionalen Grafiken und einem interaktiven virtuellen Hintergrund erkunden und visualisieren, der sich im Studio in Echtzeit ändert. Dank bedeutender Fortschritte im Bereich der virtuellen Produktion im Laufe der Jahre können Filmemacher jetzt mit Motion-Capture-Bewegungen von Schauspielern virtuelle Charaktere erstellen, die neben Live-Action-Filmmaterial und virtuellen Set-Erweiterungen in Echtzeit in der Vorschau angezeigt werden können.


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Virtuelle Produktion: Wachstumstreiber und Herausforderungen

Wachstumsbeschleuniger

  • Zunehmender Einsatz von LED-Wandmechanismen zur Förderung der Marktentwicklung – LED-Videowände passen die Blickwinkel und Parallaxe der Kamera während des Drehvorgangs an einen dynamischen Hintergrund an. Dank LED-Wandproduktionen können Massen-Visual-Effects mit Echtzeit- und kostengünstigen Realszenenproduktionen erzeugt werden. Dank der modernen Technologie werden Regisseuren und Filmemachern Anpassungen und Änderungen am Set erleichtert, die Teamproduktivität erhöht und den Darstellern ein vollständig immersives Erlebnis geboten.
    Aus diesem Grund nutzen zahlreiche Unternehmen LED-Videowände, um ihre Lösungen weiterzuentwickeln und zu modernisieren und ihren Benutzern und Zuschauern ein immersives Erlebnis zu bieten. In virtuellen Filmstudios werden herkömmliche Displays durch hochentwickelte End-to-End-Systeme ersetzt. Mit der Möglichkeit, sofort umwandelbare Hintergründe zu erstellen, die hinter den Darstellern erscheinen, revolutionieren solche LED-Wände die Art und Weise, wie Fernsehen, Filme und Streaming-Unterhaltung erstellt werden können.
  • Die zunehmende Verbreitung von Echtzeit-Game-Engines trägt erheblich zur Marktentwicklung bei. Teams können mithilfe von Echtzeit-Game-Engines wie der Unreal Engine Augmented Reality nahtlos und virtuell mit computergenerierten Bildern und am Set aufgenommenem Filmmaterial integrieren.
    Die aktuelle Version von Unreal, Unreal Engine 5 (UE5), hat mit ihren technologischen Fortschritten die Animations- und Videoproduktion vereinfacht. Infolgedessen haben Gaming-Engines eine wichtige Rolle bei der Demokratisierung fortschrittlicher Produktionstechniken gespielt, darunter Kamera- und Vorvisualisierungseffekte. Infolgedessen werden Echtzeit-Game-Engines in einem breiteren Anwendungsbereich eingesetzt, darunter Spiele, Filme und Fernsehsendungen. Jüngste Untersuchungen zeigen, dass es weltweit 3,32 Milliarden aktive Videospieler gibt.
  • Einführung modernster Technologien für die virtuelle Produktion – Dank der Entwicklung moderner Technologien auf dem Markt der virtuellen Produktion können Filmemacher jetzt komplexere Computergrafik-Charaktere erstellen, indem sie Trainingsdaten aus der Gesichtserfassung nutzen, um Bilder in Echtzeit-Charaktere umzuwandeln.

Darüber hinaus wird erwartet, dass Technologien im Bereich künstliche Intelligenz und maschinelles Lernen die Qualität visueller Effekte noch weiter verbessern und den Entwurfsprozess dreidimensionaler Modelle rationalisieren werden. Aufgrund der zunehmenden Nutzung künstlicher Intelligenz bei der Inhaltserstellung für Aktionssimulationen, dreidimensionale Texturierung und die Nachbearbeitung von Motion-Capturing-Daten werden in naher Zukunft erweiterte Softwarefunktionen für visuelle Effekte erwartet.

Herausforderungen

  • Unzureichende Erfahrung und Qualifikation der Belegschaft könnten das Marktwachstum bremsen – Produktionsstudios stehen vor personellen Herausforderungen aufgrund mangelnder proaktiver Erfahrung in der Branche und der fortschreitenden technologischen Entwicklung. Darüber hinaus mangelte es der Branche insgesamt in der Vergangenheit an Vielfalt in Bezug auf Branchenkenntnisse und gewonnene Erkenntnisse, was zu einem Talentpoolproblem bei der Einstellung von Bewerbern mit unterschiedlichem Hintergrund für virtuelle Positionen führte. Aus diesem Grund suchen die meisten Produktionsfirmen und Filmemacher nach Mitarbeitern in verwandten Branchen wie Gaming, Animation, AR/VR und der Automobilindustrie. Darüber hinaus verwenden die Regisseure und Produzenten aufgrund des Mangels an Fachkräften weiterhin konventionelle Produktionstechniken.
  • Deepfake-Bestimmungen können Auswirkungen auf die Nutzung und Verbreitung virtueller Produktionstechnologien haben.
  • Die Schwierigkeit für den Sektor der virtuellen Produktion besteht darin, herauszufinden, wie Filmemachern Zugang zu leistungsstarken Technologien gewährt werden kann, ohne ihre bewährten Methoden zu beeinträchtigen.

Markt für virtuelle Produktion: Wichtige Erkenntnisse

Basisjahr

2023

Prognosejahr

2024–2036

CAGR

~ 16 %

Marktgröße im Basisjahr (2023)

~ 3 Milliarden USD

Prognostizierte Marktgröße für das Jahr (2036)

~ 21 Milliarden USD

Regionaler Geltungsbereich

  • Nordamerika (USA und Kanada)
  • Lateinamerika (Mexiko, Argentinien, Rest von Lateinamerika)
  • Asien-Pazifik (Japan, China, Indien, Indonesien, Malaysia, Australien, Rest des Asien-Pazifik-Raums)
  • Europa (Großbritannien, Deutschland, Frankreich, Italien, Spanien, Russland, NORDIC, Rest von Europa)
  • Naher Osten und Afrika (Israel, GCC Nordafrika, Südafrika, Rest des Nahen Ostens und Afrikas)
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Virtuelle Produktionssegmentierung

Angebot (Hardware, Software, Dienstleistungen);

Basierend auf dem Angebot wird erwartet, dass das Softwaresegment im Markt für virtuelle Produktion im Prognosezeitraum mit etwa 50 % den größten Umsatzanteil hält. Aufgrund der zunehmenden Verwendung computergenerierter Grafiken und visueller Effekte in Kinofilmen und Werbespots wird ein positives Marktwachstum erwartet. Die Verbreitung verschiedener Artikel im Gaming-Sektor und die zunehmende Verwendung virtueller Produktion werden sich ebenfalls positiv auf das Marktwachstum auswirken. Die globale Gaming-Population wird Prognosen zufolge bis 2024 3,32 Milliarden erreichen. Darüber hinaus ermöglichen virtuelle Produktionssoftwarelösungen durch die Kombination modernster VFX-Funktionen die Erstellung interessanter Videos durch kontinuierliche technologische Verbesserungen. Darüber hinaus wird erwartet, dass die zunehmende Verwendung von Deep Learning und maschinellem Lernen in virtuellen Produktionslösungen die Erstellung von Software mit zusätzlichen, wertschöpfenden Funktionen ankurbelt, was die Expansion des Segments unterstützen wird.

Endbenutzer (Filme, Fernsehserien, Werbespots, E-Sport, Online-Videos)

Basierend auf dem Endnutzer wird das Filmsegment im virtuellen Produktionsmarkt im Prognosezeitraum voraussichtlich mit etwa 30 % den größten Umsatzanteil halten. Die Expansion dieses Marktes wird durch den deutlichen Anstieg der Filmproduktionsbudgets sowie die weit verbreitete Verwendung von visuellen Effekten in Hollywood und anderen lokalen Studios vorangetrieben. Im Laufe des Prognosejahres wird der wachsende Trend, Filmübertragungen von Kinos und Multiplexen auf Over-the-Top-Plattformen (OTT) zu verlagern, das Wachstum des Segments wahrscheinlich vorantreiben, da Filmemacher dadurch ein breiteres Publikum erreichen können.

Unsere eingehende Analyse des globalen Marktes für virtuelle Produktion umfasst die folgenden Segmente:

Komponente

  • Technologie/System
  • Dienstleistungen

Angebot

  • Hardware
  • Software
  • Dienstleistungen

Typ

  • Vorproduktion
  • Produktion
  • Nach Produktion

Endbenutzer

  • Filme
  • Fernsehserie
  • Kommerzielle Anzeigen
  • E-Sport
  • Online-Videos)

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Virtuelle Produktionsbranche - Regionale Übersicht

Prognose zum nordamerikanischen Markt

Der Markt für virtuelle Produktion in der Region Nordamerika wird im Prognosezeitraum voraussichtlich mit etwa 30 % den größten Umsatzanteil halten. Nordamerika ist führend, insbesondere in den Unterhaltungsbranchen E-Sport, Fernsehsendungen und Filmemachen/Kino. Die Filmbranche in Nordamerika nutzt Technologie, um visuell ansprechende Inhalte bereitzustellen, die die Zuschauerbindung und das Geschichtenerzählen verbessern. Dies erklärt sich durch die weit verbreitete Nutzung der virtuellen Produktion in den führenden Filmstudios der Region wie Walt Disney Studios, Viacom CBS, NBC Universal und Warner Media. So verzeichnete der E-Sport nach dem Ausbruch einen Anstieg von 14 % bei der Zahl der Benutzer, die Twitch, eine Live-Übertragungsplattform für Gamer, zum ersten Mal herunterluden. Das Wachstum des regionalen Marktes wird zusätzlich durch die hohen Ausgaben lokaler Unternehmen für Forschung und Entwicklung zur Erstellung hochmoderner virtueller Produktionssoftware unterstützt.

APAC-Marktstatistiken

Der Markt für virtuelle Produktion im asiatisch-pazifischen Raum wird im Prognosezeitraum voraussichtlich den zweitgrößten Marktanteil von etwa 27 % halten. Filmstudios in diesem Marktgebiet implementieren virtuelle Produktionstechnologien mit einer der höchsten Raten. Südkorea, Japan, Australien, China und Indien sind die wichtigsten Länder, die die Nachfrage nach virtuellen Produktionslösungen ankurbeln. So werden beispielsweise südkoreanische Rundfunkanstalten und Kameraleute im Mai 2022 dank einer Partnerschaft zwischen dem US-Softwareentwicklungsunternehmen GMS International und dem in London ansässigen Medienproduktionsunternehmen Mo-Sys Engineering Ltd. Zugang zu virtueller Produktion und erweiterter Realität haben.

Research Nester
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Unternehmen, die die virtuelle Produktionslandschaft dominieren

    • Samsung Electronics
      • Firmenüberblick
      • Geschäftsstrategie
      • Wichtige Produktangebote
      • Finanzleistung
      • Leistungskennzahlen
      • Risikoanalyse
      • Die neueste Entwicklung
      • Regionale Präsenz
      • SWOT-Analyse
    • Arashi Vision Inc.
    • Studiotarife
    • HTC Corporation
    • Autodesk, Inc.
    • ARRI AG
    • Mo-Sys Engineering Ltd.
    • Epic Games, Inc.
    • Adobe Inc.
    • NVIDIA Corporation

In den Nachrichten

  • Juni 2023: Auf der führenden audiovisuellen Fachmesse in Nordamerika, der InfoComm 2023, die in Orlando, Florida, stattfand, stellte Samsung Electronics seine neueste Digital Signage-Produktlinie vor. Samsung stellte auf der Veranstaltung The Wall vor, ein spezielles Display-Set für verbessertes Storytelling und Publikumsinteraktion.
  • Januar 2023: Die größte projektorbasierte Produktionswand Europas, EEN, wurde vom schwedischen Studio Fares enthüllt. Das zweitgrößte Tonstudio Skandinaviens, Studio Fares, befindet sich in Trollhattam und erstreckt sich über 1.100 Quadratmeter. Dieses Projekt stellt einen bedeutenden Fortschritt für Produktionsanlagen dar und zeigt, wie modernste Technologie für bessere Unternehmensabläufe und innovative Veranstaltungen integriert werden kann.

Autorennachweise:  Abhishek Verma


  • Berichts-ID: 5716
  • Veröffentlichungsdatum: Feb 21, 2024
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Häufig gestellte Fragen (FAQ)

Der einfache Zugang zu Unterhaltung und die Over-the-Top-Plattformen (OTT) sind die Hauptfaktoren für das Wachstum des Marktes für virtuelle Produktion.

Es wird erwartet, dass die Marktgröße der virtuellen Produktion im Prognosezeitraum, also von 2024 bis 2036, eine durchschnittliche jährliche Wachstumsrate (CAGR) von 16 % erreicht.

Die wichtigsten Akteure auf dem Markt sind Arashi Vision Inc., Studio Fares, HTC Corporation, Autodesk, Inc., ARRI AG, Mo-Sys Engineering Ltd., Epic Games, Inc., Adobe Inc., NVIDIA Corporation und andere.

Es wird erwartet, dass das Softwaresegment bis Ende 2036 den größten Marktanteil erreicht und erhebliche Wachstumschancen bietet.

Prognosen zufolge wird der Markt in der Region Nordamerika bis Ende 2036 den größten Marktanteil halten und in Zukunft weitere Geschäftsmöglichkeiten bieten.
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