虛擬體育市場規模和份額,按組成部分(解決方案、服務)劃分;遊戲;人口統計 - SWOT 分析、競爭策略洞察、2025-2037 年區域趨勢

  • 报告编号: 6408
  • 发布日期: Jan 10, 2025
  • 报告格式: PDF, PPT

全球虛擬運動市場趨勢,2025-2037 年預測報告

虛擬體育市場規模預計將成長超過 1,474.9 億美元,2025 年至 2037 年複合年增長率為 17.8%。

新冠肺炎 (COVID-19) 疫情在增加參與虛擬運動的使用者數量方面發揮了關鍵作用。根據 TwitchTracker 的數據,疫情前半段,Twitch 的電競收視率增加了 60%。 《經濟時報》在 2020 年報導稱,德州賽車場模擬賽車遊戲成為疫情期間觀看次數最多的電競賽事,共有 130 萬觀眾觀看。

虛擬體育市場的顯著成長歸因於行動遊戲的興起。智慧型手機的便利使用使得虛擬體育在全球範圍內都可以訪問,從而帶來了令人印象深刻的市場成長。智慧型手機和平板電腦等便攜式設備上的遊戲對休閒和鐵桿遊戲玩家都有吸引力,並增加了對虛擬體育遊戲的需求。由於技術創新的興起,虛擬體育為使用者提供了身臨其境的體驗。例如,Electronic Arts (EA) Sports 於 2024 年 6 月發布了 EA Sports FC Mobile 的 UEFA Euro 2024 模式,該模式在 Play 商店的下載量達到 5 億次。 EA 2021 年年度報告顯示,2020 年 4 月至 2021 年 3 月期間,該公司實現了 16 億美元的收入。


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虛擬運動產業:成長動力與挑戰

成長動力  

  • 虛擬體育的真實感增強:技術創新一直是推動市場成長的重要推手。虛擬體育無縫整合了虛擬實境(VR)和擴增實境(AR),讓使用者體驗身臨其境。例如,2020年發布的Golf+ VR讓用戶可以與朋友和家人一起體驗逼真的高爾夫遊戲。玩家可以在擊球前計算風向和到球洞的距離,並重申了遊戲的超現實主義。 2023年,Golf+執行長Ryan Eagle在推文中預測,5到10年內用戶群將增加2,000萬到3億。
    此外,虛擬體育和傳統體育已經融合並開闢了參與途徑。網球為美國網球公開賽等重大賽事提供了 VR 串流選項,從而提高了球迷的參與度。不斷發展的虛擬體育產業已準備好滿足用戶對更好的互動體驗的需求,這對市場的未來來說是個好兆頭。
  • 電競越來越受歡迎:由於傳統運動賽事因疫情而停擺,電子競技 (Esports) 在全球範圍內的受歡迎程度大幅上升。電子競技錦標賽獎金池高,吸引了數百萬觀眾,從而激發了人們對虛擬體育的濃厚興趣。例如,2024 年 1 月舉辦的《Madden NFL 24 Ultimate Bowl》錦標賽的跨平台觀眾人數達到創紀錄的 1.017 億。電子競技的流行也促進了商品銷售和贊助交易。例如,Faze Clan 在 2024 年與 Rollbit 簽署了一項價值數百萬美元的協議。
  • 虛擬體育中的投注整合:線上投注的合法化為虛擬體育市場創造了顯著的成長曲線。例如,堪薩斯州於 2022 年將體育博彩合法化。
    虛擬體育博彩有一個優勢,因為可以隨時下注,而不受天氣等現實條件的阻礙。多樣化的投注機會和滾球投注吸引了更多的用戶。 2023 年,市場領導者 DraftKings Inc. 公佈的全球年收入為 36.7 億美元,比 2022 年營收成長 63.8%。

挑戰 

  • 克服監管障礙:虛擬體育博彩的法律框架可能很複雜,並且不同司法管轄區之間存在差異。新加坡、日本和阿拉伯聯合大公國等國家已禁止體育博彩。此外,現實世界的運動品牌和虛擬體育遊戲中使用的標誌之間可能存在知識產權爭議。虛擬體育運動中投注和賭博的融合也會引發道德問題,導致司法管轄區在放寬監管障礙方面猶豫不決。
  • 缺乏主流滲透:與傳統體育模式的競爭限制了虛擬體育進入主流。虛擬運動不具備足球、籃球和板球等傳統運動的文化意義。虛擬體育仍然是一種小眾體驗,可能成為市場成長的限制因素。虛擬運動中缺乏身體連結也被證明是一種阻礙,因為許多使用者無法建立傳統運動所提供的友誼。

基準年

2132

預測年份

2025-2037

複合年增長率

17.8%

基準年市場規模(2024 年)

199億美元

預測年份市場規模(2037)

1673.9億美元

區域範圍

  • 北美(美國和加拿大)
  • 亞太地區(日本、中國、印度、印尼、馬來西亞、澳洲、韓國、亞太地區其他地區)
  • 歐洲(英國、德國、法國、義大利、西班牙、俄羅斯、北歐、歐洲其他地區)
  • 拉丁美洲(墨西哥、阿根廷、巴西、拉丁美洲其他地區)
  • 中東和非洲(以色列、海灣合作委員會北非、南非、中東和非洲其他地區)

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有機食品和飲料細分

元件(解決方案、服務)

到 2037 年,解決方案細分市場將佔據虛擬體育市場的主導地位,佔收入份額的 87.1%。 Nvidia GeForce NOW 等平台允許用戶在不支援硬體的情況下串流高品質遊戲。 2022 年,GeForce NOW 的活躍用戶數達到 2,000 萬人。對電子競技日益增長的興趣是該細分市場成長的關鍵驅動力,從 Facebook Gaming 等串流平台用戶的激增就可以看出這一點。 2021 年,Worldmetrics.org 報告稱,Facebook Gaming 的活躍用戶達到 5 億。隨著新的尖端創新改善虛擬體育體驗,預計該細分市場將在預測期內保持主導市場份額。

遊戲(足球、棒球、籃球、高爾夫、網球、板球、綜合格鬥等)

足球(英式足球)佔據了最大的收入份額,並且由於足球在全球範圍內廣受歡迎,預計在預測期內將繼續佔據主導地位。 EA Sports FC Mobile、Top Eleven 和 Football Manager 等虛擬運動遊戲為使用者提供從擔任經理到即時與對手競爭的沉浸式體驗。虛擬足球電競的興起將成為該領域的重要推手。例如,2024 年 9 月,FIFA 世界盃舉辦了《足球經理》遊戲,國際足球總會正在規劃未來新的電競賽事。

我們對虛擬運動市場的深入分析包括以下細分: 

元件

  • 服務

遊戲

  • 足球
  • 足球
  • 棒球
  • 網球
  • 綜合格鬥
  • 籃球
  • 高爾夫
  • 板球
  • 其他

受眾特徵

  • 21 歲以下
  • 21 至 35 歲
  • 35 至 54 歲
  • 54 歲以上
  • 未處理

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虛擬體育產業 - 區域範圍

北美市場分析

由於強大的技術生態系統、盛行的遊戲文化以及用戶對沉浸式虛擬體驗日益濃厚的興趣,到 2037 年,北美行業預計將佔據 29.3% 的大部分收入份額。

美國準備繼續保持虛擬體育市場的市場領導者地位,以取代強大的遊戲文化,為各種遊戲創建了專門的用戶群和社區。根據 EA 的數據,《Madden NFL 2024》的預訂量增加了 6%,創歷史新高,每週用戶數激增。美國強大的技術基礎設施能夠為使用者開發一流的虛擬運動體驗。成長的另一個重要推動因素是監管障礙的放寬,虛擬體育博彩已在該國多個州合法化。此外,隨著美國電子競技產業的持續蓬勃發展,該國將維持市場的成長曲線。

加拿大,寬鬆的監管框架和濃厚的遊戲文化推動著市場向前發展。 2021年,政府將單場體育博彩合法化,推動了市場成長。該國強大的電子競技和遊戲生態系統以及人口可支配收入的增加將繼續促進市場成長。

亞太地區市場分析 

由於亞太地區人口相當多、遊戲生態系統健全且互聯網普及率不斷提高,預計在預測期內將獲得利潤豐厚的市場份額。

印度的虛擬體育市場出現了顯著成長。該國在大流行期間出現了最高的增長,電子競技和虛擬體育博彩大幅增長。最大的體育博彩平台 Dream 11 報告稱,2023 年 10 月活躍用戶超過 2 億。 Loco 和 Rooter 等平台的建立是為了利用該國不斷增長的電子競技和虛擬體育串流媒體。根據 Loco 報道,2022 年,Battlegrounds India Mobile 的現場電競賽事觀看次數超過 1 億次。足球等虛擬運動在印度的電競場景中越來越受歡迎。

中國擁有強大的遊戲生態系統,PC 遊戲和行動遊戲同樣受歡迎。根據《南華早報》報道,2024 年中國遊戲玩家數量從 2022 年的 6.66 億增加到 6.68 億。報告顯示,中國遊戲玩家在遊戲上的支出為 3,030 億美元。另一個重要的推動因素是中國電子競技的蓬勃發展,中國擁有世界上最活躍的電子競技玩家以及最高的遊戲收入。這些因素使中國成為利潤豐厚的虛擬運動市場。

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主導虛擬體育領域的公司

    • 藝電 (EA)
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    • 威廉希爾
    • DraftKing
    • 育碧
    • 燕尾遊戲
    • 氰化物工作室
    • Netmarble
    • HB 工作室

In the News

  • 2024 年 9 月,EA Sports 宣布與 AS Roma 和 SSC Napoli 建立許可和行銷合作夥伴關係。根據 EA 的說法,EA SPORTS FC 25 預計將成為最超現實的足球遊戲。
  • 2024 年 8 月,JetSynthesys Nautilus Mobile 宣布與印度超級聯賽 (IPL) 球隊孟買印第安人隊建立合作夥伴關係。此次合作使 Nautilus Mobile 的 Real Cricket 24 能夠將更多超現實主義融入板球比賽中。
  • 2023 年 1 月,電競在印度獲得政府正式認可。電子競技歸印度青年事務和體育部管轄,而更廣泛的遊戲產業則歸印度電子和體育部管轄。資訊科技。
  • 2021 年 4 月,國際奧林匹克委員會 (IOC) 宣布推出奧林匹克虛擬系列賽 (OVC),它將奧運會中的體育運動與虛擬體育社區聯繫起來。

作者致谢:   Abhishek Verma


  • Report ID: 6408
  • Published Date: Jan 10, 2025
  • Report Format: PDF, PPT

常见问题 (FAQ)

2025年,虛擬體育產業規模預估為230.9億美元。

2024 年,虛擬體育市場規模超過 199 億美元,預計到 2037 年將達到 1,673.9 億美元,在預測期內(即 2025-2037 年)複合年增長率約為 17.8%。

由於強大的遊戲文化和對沉浸式虛擬體驗不斷增長的需求,到 2037 年,北美產業將佔據 29.3% 的大部分收入份額。

市場的主要參與者包括藝電 (EA)、2K Sports、Codemasters、Bet365、William Hill、DraftKings、Ubisoft、Dovetail Games、Cyanide Studio、Netmarble、HB Studios 等。
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