虚拟体育市场规模及预测,按组成部分(解决方案、服务);游戏;人口统计 - 增长趋势、主要参与者、区域分析 2026-2035

  • 报告编号: 6408
  • 发布日期: Sep 18, 2025
  • 报告格式: PDF, PPT

虛擬體育市場展望:

2025年虛擬體育市場規模超過213.3億美元,預計到2035年將達到1016.6億美元,在預測期內(即2026年至2035年)的複合年增長率約為16.9%。 2026年,虛擬體育的產業規模估計為245.7億美元。

Virtual Sports Market Size
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新冠疫情在虛擬體育用戶數量的成長中發揮了關鍵作用。根據 TwitchTracker 的數據,在疫情前半段,Twitch 的電競收視率成長了 60%。 《經濟時報》在 2020 年報道稱,德州賽車場模擬賽車遊戲成為疫情期間收視率最高的電競賽事,吸引了 130 萬觀眾。

虛擬體育市場的顯著成長歸功於手機遊戲的興起。智慧型手機的普及使得虛擬體育在全球普及,帶來了令人矚目的市場成長。在智慧型手機和平板電腦等可攜式裝置上玩遊戲,吸引了許多休閒玩家和硬派玩家,並刺激了虛擬運動遊戲的需求。由於技術創新的興起,虛擬體育為使用者提供了身臨其境的體驗。例如,藝電體育於 2024 年 6 月發布了 EA Sports FC Mobile 的 UEFA Euro 2024 模式,該模式在 Play Store 上的下載量已達 5 億次。藝電 2021 年的年度報告顯示,在 2020 年 4 月至 2021 年 3 月期間獲利 16 億美元。

關鍵 虛擬體育 市場洞察摘要:

  • 區域亮點:

    • 到 2035 年,北美虛擬體育市場將佔據 29.3% 的市場份額,這得益於其強大的遊戲文化、監管支持以及沉浸式技術的採用。
    • 到 2035 年,亞太市場將佔據豐厚的市場份額,這得益於其龐大的人口、不斷發展的電子競技生態系統以及不斷提升的互聯網普及率。
  • 細分市場洞察:

    • 預計到 2035 年,虛擬運動市場的解決方案細分市場將佔據 87.10% 的市場份額,這得益於對創新虛擬體育解決方案和沈浸式用戶體驗日益增長的需求。
    • 到 2035 年,虛擬運動市場中的足球遊戲細分市場預計將保持最大的市場份額,這得益於足球在全球範圍內的普及以及虛擬足球電子競技的興起。
  • 關鍵成長趨勢:

    • 虛擬運動的逼真度提升
    • 電競日益普及
  • 主要挑戰:

    • 克服監理障礙
    • 缺乏主流滲透
  • 主要參與者:Electronic Arts (EA)、2K Sports、Codemasters、Bet365、William Hill、DraftKings、Ubisoft、Dovetail Games、Cyanide Studio、Netmarble、HB Studios。

全球 虛擬體育 市場 預測與區域展望:

  • 市場規模與成長預測:

    • 2025年市場規模: 213.3億美元
    • 2026年市場規模: 245.7億美元
    • 預計市場規模:到 2035 年將達到 1,016.6 億美元
    • 成長預測:複合年增長率16.9%(2026-2035年)
  • 主要區域動態:

    • 最大地區:北美(到 2035 年佔 29.3%)
    • 成長最快的地區:亞太地區
    • 主要國家:美國、英國、中國、日本、德國
    • 新興國家:中國、印度、巴西、墨西哥、韓國
  • Last updated on : 18 September, 2025

成長動力

  • 虛擬體育的逼真度提升:技術創新是推動市場成長的重要驅動力。虛擬體育無縫融合了虛擬實境 (VR) 和擴增實境 (AR),為使用者帶來身臨其境的體驗。例如,2020 年發布的 Golf+ VR 讓用戶能夠與親朋好友一起體驗逼真的高爾夫遊戲。玩家可以在擊球前計算風向和球洞距離,進一步增強了遊戲的超現實感。 2023 年,Golf+ 執行長 Ryan Eagle 在推文中預測,其用戶群將在 5 到 10 年內增加 2,000 萬至 3 億。

    此外,虛擬體育與傳統體育已經融合,開啟了參與管道。網球賽事讓美國網球公開賽等大型賽事提供VR串流服務,提升了球迷的參與度。不斷發展的虛擬體育產業有望滿足用戶對更佳互動體驗的需求,這對市場的未來發展是一個好的開始。

  • 競人氣飆升:受疫情影響,傳統運動賽事停擺,電子競技在全球人氣飆升。電競賽事獎金池豐厚,吸引了數百萬觀眾,引發了人們對虛擬運動的濃厚興趣。例如,2024年1月舉辦的《Madden NFL 24 Ultimate Bowl》錦標賽,跨平台觀眾人數創下1.017億的紀錄。電子競技的火熱也促進了周邊商品的銷售和贊助。例如,Faze Clan 於2024年與Rollbit簽署了一份價值數百萬美元的協議。
  • 虛擬體育博彩整合:線上博彩合法化為虛擬體育市場創造了顯著的成長曲線。例如,堪薩斯州於2022年將體育博彩合法化。此前,體育博彩的選擇有限,但現在情況已大有改觀,因為體育博彩網站提供飛鏢、冰球、橄欖球、賽狗、足球等眾多體育項目。

    虛擬體育博彩的優點在於可以隨時下注,不受天氣等現實條件的影響。多樣化的投注機會和賽中投注吸引了更多用戶。 2023年,市場領先企業DraftKings Inc.報告其全球年收入為36.7億美元,較2022年成長63.8%。

挑戰

  • 應對監管障礙:虛擬體育博彩的法律框架可能非常複雜,且在不同司法管轄區之間存在差異。新加坡、日本和阿聯酋等國家已禁止體育博彩。此外,現實世界的運動品牌與虛擬體育遊戲中使用的標誌之間可能存在知識產權糾紛。虛擬體育博彩與賭博的融合也引發了道德方面的擔憂,使得各司法管轄區不願放鬆監管障礙。

  • 缺乏主流滲透:與傳統體育模式的競爭限制了虛擬體育進入主流。虛擬運動不像足球、籃球和板球等傳統運動那樣,擁有根植於文化意義的優勢。虛擬體育仍然是一種小眾體驗,可能會成為市場成長的限制因素。虛擬體育缺乏實體互動也是一個阻礙因素,因為許多用戶無法像傳統體育一樣建立起友誼。


虛擬體育市場規模與預測:

報告屬性 詳細資訊

基準年

2025

預測期

2026-2035

複合年增長率

16.9%

基準年市場規模(2025年)

213.3億美元

預測年度市場規模(2035年)

1016.6億美元

區域範圍

  • 北美(美國和加拿大)
  • 亞太地區(日本、中國、印度、印尼、韓國、馬來西亞、澳洲、亞太其他地區)
  • 歐洲(英國、德國、法國、義大利、西班牙、俄羅斯、北歐、歐洲其他地區)
  • 拉丁美洲(墨西哥、阿根廷、巴西、拉丁美洲其他地區)
  • 中東和非洲(以色列、海灣合作委員會北非、南非、中東和非洲其他地區)

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虛擬體育市場區隔:

組件段分析

到 2035 年,解決方案部門將佔據虛擬體育市場 87.1% 的收入份額,佔據主導地位。隨著用戶尋求沉浸式體驗和與虛擬體育互動的新方式,對創新解決方案的需求也隨之增長。像 Nvidia 的 GeForce NOW 這樣的平台允許用戶在沒有硬體支援的情況下在線觀看高品質的遊戲。 2022 年,GeForce NOW 報告稱其活躍用戶數達到 2,000 萬。人們對電競日益增長的興趣是該部門崛起的關鍵驅動力,Facebook Gaming 等串流平台的用戶激增就是明證。 2021 年,Worldmetrics.org 報告稱 Facebook Gaming 的活躍用戶已達到 5 億。隨著新的尖端創新不斷改善虛擬體育體驗,預計該部門將在預測期內保持其主導市場份額。

遊戲片段分析

足球佔據了最大的收入份額,由於足球在全球範圍內的廣泛普及,預計在預測期內將繼續保持主導地位。 EA Sports FC Mobile、Top Eleven 和 Football Manager 等虛擬體育遊戲為用戶提供了沉浸式體驗,從擔任經理到即時與對手對戰。虛擬足球電競的興起將成為該細分市場的重要驅動力。例如,2024 年 9 月,FIFAe 世界盃將以《足球經理》遊戲的形式舉行,國際足球聯盟 (IFFA) 也計劃在未來舉辦新的電競賽事。

我們對虛擬體育市場的深入分析包括以下幾個部分:

成分

  • 解決方案
  • 服務

遊戲

  • 足球
  • 足球
  • 棒球
  • 網球
  • 綜合格鬥
  • 籃球
  • 高爾夫球
  • 蟋蟀
  • 其他的

人口統計

  • 21歲以下
  • 21至35歲
  • 35至54歲
  • 54歲以上
  • 未加工
Vishnu Nair
Vishnu Nair
全球業務發展主管

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虛擬體育市場區域分析:

北美市場洞察

由於強大的技術生態系統、盛行的遊戲文化以及用戶對沉浸式虛擬體驗日益增長的興趣,到 2035 年,北美行業將佔據 29.3% 的大部分收入份額。

美國憑藉其蓬勃發展的遊戲文化,為各類遊戲打造了忠實的用戶群和社區,並有望繼續保持虛擬體育市場的領先地位。據藝電公司(EA)稱,《Madden NFL 2024》的預訂量創紀錄地增長了6%,每週用戶數量也大幅增長。美國強大的技術基礎設施為使用者打造一流的虛擬體育體驗提供了條件。監管門檻的放寬是另一個重要的成長驅動力,因為虛擬體育博彩已在美國多個州合法化。此外,隨著美國電子競技產業的持續繁榮,該國市場有望保持成長動能。

加拿大,寬鬆的監管框架和濃厚的遊戲文化推動市場的發展。 2021年,政府將單場體育博彩合法化,促進了市場的成長。該國蓬勃發展的電子競技和遊戲生態系統,以及居民可支配收入的不斷增長,將繼續幫助市場成長。

亞太市場洞察

由於人口基數龐大、遊戲生態系統強勁以及互聯網普及率不斷提高,亞太地區在預測期內有望獲得豐厚的市場份額。

印度的虛擬體育市場顯著成長。疫情期間,該國電子競技和虛擬體育博彩的快速發展是其成長最快的時期。最大的體育博彩平台 Dream 11 報告稱,2023 年 10 月其活躍用戶超過 2 億。 Loco 和 Rooter 等平台應運而生,旨在利用印度蓬勃發展的電子競技和虛擬體育串流媒體。 2022 年,Loco 報告稱,Battlegrounds India Mobile 的一場電競直播賽事的觀看次數超過 1 億次。足球等虛擬運動在印度的電競領域越來越受歡迎。

中國擁有強大的遊戲生態系統,PC 遊戲和手機遊戲並駕齊驅。 《南華早報》報導,2024 年,中國遊戲玩家數量將從 2022 年的 6.66 億增至 6.68 億。報告顯示,中國遊戲玩家在遊戲上的支出高達 3,030 億美元。另一個重要驅動因素是中國電競的蓬勃發展,中國擁有全球最多的活躍電競玩家,遊戲收入也高居世界之冠。這些因素使中國成為一個利潤豐厚的虛擬運動市場。

Virtual Sports Market Share
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虛擬運動市場參與者:

    • 電子藝界(EA)
      • 公司概況
      • 商業策略
      • 主要產品
      • 財務表現
      • 關鍵績效指標
      • 風險分析
      • 近期發展
      • 區域影響力
      • SWOT分析
    • 2K體育
    • Codemasters
    • Bet365
    • 威廉希爾
    • DraftKings
    • 育碧
    • 燕尾遊戲
    • 氰化物工作室
    • 網石遊戲
    • HB工作室

最新動態

  • 2024年9月, EA Sports宣布與羅馬足球俱樂部(AS Roma)和那不勒斯足球俱樂部(SSC Napoli)建立授權和行銷合作關係。 EA預計《EA SPORTS FC 25》將成為最逼真的足球遊戲。
  • 2024年8月, JetSynthesys Nautilus Mobile宣布與印度板球超級聯賽 (IPL)球隊孟買印第安人隊建立合作夥伴關係。此次合作將使Nautilus Mobile的《Real Cricket 24》能夠為板球遊戲增添更多超現實主義元素。
  • 2023年1月,電子競技在印度獲得政府正式認可。電子競技被納入印度青年事務和體育部的監管範圍,而更廣泛的遊戲產業則被納入印度電子和資訊技術部的監管範圍。
  • 2021年4月,國際奧委會(IOC )宣布推出奧運虛擬系列賽(OVC),將奧運的實體運動與虛擬運動社群連結起來。
  • Report ID: 6408
  • Published Date: Sep 18, 2025
  • Report Format: PDF, PPT
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常见问题 (FAQ)

2026年,虛擬體育的產業規模估計為245.7億美元。

2025 年全球虛擬運動市場規模超過 213.3 億美元,預計年複合成長率將超過 16.9%,到 2035 年將達到 1,016.6 億美元的收入。

受強大的遊戲文化、監管支援和沈浸式技術應用的推動,到 2035 年,北美虛擬運動市場將佔據 29.3% 的份額。

市場的主要參與者包括 Electronic Arts (EA)、2K Sports、Codemasters、Bet365、William Hill、DraftKings、Ubisoft、Dovetail Games、Cyanide Studio、Netmarble 和 HB Studios。
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Preeti Wani
Preeti Wani
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