到 2036 年底,虛擬製作市場規模預計將超過 210 億美元,在預測期內(即 2024-2036 年)複合年增長率為 16%。 2023年,虛擬製作的產業規模為30億美元。隨著娛樂變得更加便捷,OTT 平台的虛擬製作業務預計將會擴大。隨時傳輸無限圖書館的能力加速了 OTT 空間的成長。 OTT平台的出現使娛樂產業發生了變化。 2022 年,有 32.6 億人觀看了 OTT 影片;據 Statista 稱,這一數字預計到 2023 年將增至 35.1 億,到 2027 年將增至 42.2 億。
除此之外,透過虛擬製作,電影製作者可以透過逼真的虛擬角色、三維圖形以及在工作室中即時變化的互動式虛擬背景來探索和視覺化數位場景。由於多年來虛擬製作領域的重大進步,電影製作人現在可以使用動作捕捉的演員動作來創建虛擬角色,這些角色可以與真人鏡頭和虛擬場景擴展一起即時預覽。
成長動力
此外,預計人工智慧和機器學習相關技術將進一步提高視覺效果的品質並簡化三維模型設計過程。由於人工智慧在動作模擬、三維紋理和後處理動作捕捉資料的內容創建中的廣泛使用,預計在不久的將來會出現先進的視覺效果軟體功能。
挑戰
基準年 | 2023年 |
預測年份 | 2024-2036 |
複合年增長率 | 〜16% |
基準年市場規模(2023 年) | ~ 30 億美元 |
預測年度市場規模(2036 年) | ~ 210 億美元 |
區域範圍 |
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產品(硬體、軟體、服務);
根據產品情況,虛擬製作市場的軟體部分預計將在預測期內佔據最大的收入份額,約為 50%。由於電影和廣告中越來越多地使用電腦生成的圖形和視覺效果,預計市場將出現積極增長。遊戲領域不同項目的激增以及虛擬製作的日益使用也將對市場成長產生有利影響。預計到 2024 年,全球遊戲人口將達到 33.2 億。此外,預計在虛擬生產解決方案中越來越多地使用深度學習和機器學習將刺激具有可提供價值的附加功能的軟體的創建,這將支援該細分市場的擴展。
最終用戶(電影、電視劇、廣告、電競、線上影片)
根據最終用戶的情況,虛擬製作市場中的電影部分預計將在預測期內佔據最大的收入份額,約為 30%。該市場的擴張是由電影製作預算的大幅增加以及好萊塢和其他當地工作室廣泛使用視覺效果所推動的。在預測的一年中,將電影廣播從劇院和多廳影院轉移到OTT平台的趨勢日益增長,這可能會推動該細分市場的成長,因為它使電影製作人能夠接觸到更廣泛的觀眾。
我們對全球虛擬製作市場的深入分析包括以下幾個部分:
成分 |
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奉獻 |
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最終用戶 |
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北美市場預測
預計北美地區的虛擬製作市場在預測期內將佔據最大的收入份額,約 30%。北美處於領先地位,尤其是在電子競技、電視節目和電影製作/電影等娛樂產業。北美的電影業利用科技提供視覺吸引力的內容,從而提高觀眾的參與度和故事講述能力。這是因為虛擬製作在該地區的頂級電影製片廠(例如華特迪士尼工作室、維亞康姆哥倫比亞廣播公司、NBC環球和華納媒體)中廣泛使用。例如,疫情爆發後,首次下載遊戲直播平台 Twitch 的電競用戶數量激增 14%。當地企業在研發方面投入大量資金來創建尖端的虛擬製作軟體,這進一步促進了區域市場的成長。
亞太地區市場統計
亞太地區的虛擬製作市場在預測期內佔據第二大市場收入份額,約 27%。該地區市場的電影製片廠正在以最高的速度實施虛擬製作技術之一。韓國、日本、澳洲、中國和印度是推動虛擬製作解決方案需求的主要國家。例如,由於美國軟體開發公司 GMS International 與倫敦媒體製作公司 Mo-Sys Engineering Ltd 之間的合作,2022 年 5 月,韓國廣播公司和攝影師將能夠使用虛擬製作和擴增實境。
作者学分: Abhishek Verma