虛擬製作市場規模及按組件(技術/系統、服務)劃分的份額;產品(硬體、軟體、服務);類型(前期製作、製作中、後製);最終用戶(電影、電視劇、廣告、電子競技、線上影片)- 全球供需分析、成長預測、統計報告 2024-2036

  • 报告编号: 5716
  • 发布日期: Feb 21, 2024
  • 报告格式: PDF, PPT

2024-2036 年全球市場規模、預測與趨勢亮點

到 2036 年底,虛擬製作市場規模預計將超過 210 億美元,在預測期內(即 2024-2036 年)複合年增長率為 16%。 2023年,虛擬製作的產業規模為30億美元。隨著娛樂變得更加便捷,OTT 平台的虛擬製作業務預計將會擴大。隨時傳輸無限圖書館的能力加速了 OTT 空間的成長。 OTT平台的出現使娛樂產業發生了變化。 2022 年,有 32.6 億人觀看了 OTT 影片;據 Statista 稱,這一數字預計到 2023 年將增至 35.1 億,到 2027 年將增至 42.2 億。

除此之外,透過虛擬製作,電影製作者可以透過逼真的虛擬角色、三維圖形以及在工作室中即時變化的互動式虛擬背景來探索和視覺化數位場景。由於多年來虛擬製作領域的重大進步,電影製作人現在可以使用動作捕捉的演員動作來創建虛擬角色,這些角色可以與真人鏡頭和虛擬場景擴展一起即時預覽。


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虛擬製作產業:成長動力與挑戰

成長動力

  • 增加LED牆機制的使用,促進市場發展-LED視訊牆在拍攝過程中將攝影機的視角和視差與動態背景相匹配。 LED牆製作可以實現即時、低成本的實景製作,產生大量的視覺效果。由於其更新的技術,它有助於導演和電影製作人進行佈景調整和更改,提高團隊生產力,並為表演者提供完全身臨其境的體驗。
    因此,許多企業正在使用 LED 視訊牆來推進和現代化其解決方案,並為其用戶和觀眾提供身臨其境的體驗。因此,在虛擬電影製作工作室中,傳統的顯示器被複雜的端到端系統所取代。這類 LED 牆能夠創造出現在表演者身後的即時可變形背景,徹底改變了電視、電影和串流媒體娛樂的創作方式。
  • 即時遊戲引擎的日益普及對市場開發做出了重大貢獻——團隊可以透過使用虛幻引擎等即時遊戲引擎,將擴增實境與電腦生成的圖像和現場捕獲的鏡頭無縫地、虛擬地整合在一起。
    虛幻引擎 5 (UE5) 的當前版本憑藉其技術進步使動畫和影片製作變得更加容易。因此,遊戲引擎在先進製作技術(包括相機和預先視覺化效果)的民主化方面發揮了重要作用。因此,即時遊戲引擎被用於更廣泛的應用,包括遊戲、電影和電視節目。最新研究表明,全球有 33.2 億活躍電玩玩家。
  • 引入虛擬製作尖端技術——隨著虛擬製作市場現代技術的發展,電影製作者現在可以利用臉部捕捉訓練資料將影像轉化為即時角色,從而建立更複雜的電腦圖形角色。

此外,預計人工智慧和機器學習相關技術將進一步提高視覺效果的品質並簡化三維模型設計過程。由於人工智慧在動作模擬、三維紋理和後處理動作捕捉資料的內容創建中的廣泛使用,預計在不久的將來會出現先進的視覺效果軟體功能。

挑戰

  • 勞動力經驗和技能不足可能會抑制市場成長——由於缺乏該行業的積極經驗和技術的不斷發展,製作工作室面臨著人員方面的挑戰。此外,整個企業在行業知識和經驗教訓方面歷來缺乏多樣性,在為虛擬職位招聘來自不同背景的申請人時造成了人才漏斗問題。因此,大多數製作公司和電影製作人都會在遊戲、動畫、AR/VR 和汽車行業等相關行業尋找員工。此外,由於缺乏熟練勞動力,導演和製片人仍在繼續使用傳統的製作技術。
  • Deepfake 法規可能會影響虛擬生產技術的使用和分發方式。
  • 虛擬製作產業面臨的困難是弄清楚如何為電影製片人提供強大的技術,而不干擾他們久經考驗的方法。

虛擬製作市場:主要見解

基準年

2023年

預測年份

2024-2036

複合年增長率

〜16%

基準年市場規模(2023 年)

~ 30 億美元

預測年度市場規模(2036 年)

~ 210 億美元

區域範圍

  • 北美洲(美國和加拿大)
  • 拉丁美洲(墨西哥、阿根廷、拉丁美洲其他地區)
  • 亞太地區(日本、中國、印度、印尼、馬來西亞、澳洲、亞太地區其他地區)
  • 歐洲(英國、德國、法國、義大利、西班牙、俄羅斯、北歐、歐洲其他地區)
  • 中東和非洲(以色列、海灣合作委員會北非、南非、中東其他地區和非洲)
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虛擬生產細分

產品(硬體、軟體、服務);

根據產品情況,虛擬製作市場的軟體部分預計將在預測期內佔據最大的收入份額,約為 50%。由於電影和廣告中越來越多地使用電腦生成的圖形和視覺效果,預計市場將出現積極增長。遊戲領域不同項目的激增以及虛擬製作的日益使用也將對市場成長產生有利影響。預計到 2024 年,全球遊戲人口將達到 33.2 億。此外,預計在虛擬生產解決方案中越來越多地使用深度學習和機器學習將刺激具有可提供價值的附加功能的軟體的創建,這將支援該細分市場的擴展。

最終用戶(電影、電視劇、廣告、電競、線上影片)

根據最終用戶的情況,虛擬製作市場中的電影部分預計將在預測期內佔據最大的收入份額,約為 30%。該市場的擴張是由電影製作預算的大幅增加以及好萊塢和其他當地工作室廣泛使用視覺效果所推動的。在預測的一年中,將電影廣播從劇院和多廳影院轉移到OTT平台的趨勢日益增長,這可能會推動該細分市場的成長,因為它使電影製作人能夠接觸到更廣泛的觀眾。

我們對全球虛擬製作市場的深入分析包括以下幾個部分:

成分

  • 技術/系統
  • 服務

奉獻

  • 硬體
  • 軟體
  • 服務

類型

  • 前期製作
  • 生產
  • 後製

最終用戶

  • 電影
  • 電視劇
  • 商業廣告
  • 電競
  • 線上影片)

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虛擬製作產業 - 區域概要

北美市場預測

預計北美地區的虛擬製作市場在預測期內將佔據最大的收入份額,約 30%。北美處於領先地位,尤其是在電子競技、電視節目和電影製作/電影等娛樂產業。北美的電影業利用科技提供視覺吸引力的內容,從而提高觀眾的參與度和故事講述能力。這是因為虛擬製作在該地區的頂級電影製片廠(例如華特迪士尼工作室、維亞康姆哥倫比亞廣播公司、NBC環球和華納媒體)中廣泛使用。例如,疫情爆發後,首次下載遊戲直播平台 Twitch 的電競用戶數量激增 14%。當地企業在研發方面投入大量資金來創建尖端的虛擬製作軟體,這進一步促進了區域市場的成長。

亞太地區市場統計

亞太地區的虛擬製作市場在預測期內佔據第二大市場收入份額,約 27%。該地區市場的電影製片廠正在以最高的速度實施虛擬製作技術之一。韓國、日本、澳洲、中國和印度是推動虛擬製作解決方案需求的主要國家。例如,由於美國軟體開發公司 GMS International 與倫敦媒體製作公司 Mo-Sys Engineering Ltd 之間的合作,2022 年 5 月,韓國廣播公司和攝影師將能夠使用虛擬製作和擴增實境。

Research Nester
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主導虛擬生產格局的公司

    • 三星電子
      • 公司簡介
      • 經營策略
      • 主要產品
      • 財務績效
      • 關鍵績效指標
      • 風險分析
      • 近期發展
      • 區域分佈
      • SWOT分析
    • 嵐視覺株式會社
    • 工作室票價
    • 宏達電公司
    • 歐特克公司
    • 阿萊股份公司
    • 摩系統工程有限公司
    • 史詩遊戲公司
    • 奧多比公司
    • 英偉達公司

在新闻中

  • 2023 年 6 月:在佛羅裡達州奧蘭多舉行的北美首屈一指的視聽貿易展 InfoComm 2023 上,三星電子推出了其最新的數位看板系列。三星在此次活動中推出了 The Wall,這是一款用於改善故事講述和觀眾互動的專用顯示器。
  • 2023 年 1 月:歐洲最大的投影機製作牆 EEN 由瑞典工作室 Fares 揭幕。 Studio Fares 是斯堪的納維亞第二大攝影棚,位於特羅爾海塔姆,佔地 1,100 平方米。該專案代表了生產設施向前邁出的重要一步,展示瞭如何整合最先進的技術以實現更好的企業營運和創新活動。

作者学分:  Abhishek Verma


  • 报告编号: 5716
  • 发布日期: Feb 21, 2024
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常見問題 (FAQ)

娛樂和 OTT 平台的便利性是推動虛擬製作市場成長的主要因素。

預計虛擬製作的市場規模在預測期內(即 2024 年至 2036 年)複合年增長率將達到 16%。

該市場的主要參與者包括 Arashi Vision Inc.、Studio Fares、HTC Corporation、Autodesk, Inc.、ARRI AG、Mo-Sys Engineering Ltd.、Epic Games, Inc.、Adobe Inc.、NVIDIA Corporation 等。

預計到 2036 年底,軟體領域將獲得最大的市場規模,並顯示出巨大的成長機會。

預計到2036年底,北美地區市場將佔據最大的市場份額,並在未來提供更多商機。
虛擬製作 市場報告範圍
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