虛擬製作市場展望:
2025年虛擬製作市場規模超過36.2億美元,預計到2035年將超過163.9億美元,在預測期內(即2026年至2035年)的複合年增長率將超過16.3%。 2026年,虛擬製作的產業規模估計為41.5億美元。
隨著娛樂內容的便利獲取,OTT平台的虛擬製作業務預計將蓬勃發展。 OTT平台能夠隨時播放大量內容,加速了其發展。 OTT平台的興起也為娛樂產業帶來了改變。根據Statista的數據,2022年全球有32.6億人觀看了OTT影片;預計到2023年,這一數字將增加至35.1億,到2027年將達到42.2億。
除此之外,借助虛擬製作,電影製作人可以利用逼真的虛擬角色、三維圖形以及在工作室內即時變化的互動式虛擬背景,探索和視覺化數位場景。由於虛擬製作領域多年來取得的重大進步,電影製作人現在可以使用動作捕捉演員的動作來創建虛擬角色,這些角色可以與實景鏡頭和虛擬場景擴展一起即時預覽。
關鍵 虛擬製作 市場洞察摘要:
區域亮點:
- 預計北美虛擬製作市場將在2026年至2035年期間佔據30%的市場份額,這得益於領先電影製片廠對虛擬製作的廣泛採用。
細分市場洞察:
- 預計到 2035 年,虛擬製作市場中的軟體細分市場將實現大幅增長,這得益於電影和商業廣告中電腦生成圖形和虛擬製作的日益普及。
- 預計到 2035 年,虛擬製作市場中的電影細分市場將實現顯著增長,這得益於電影製作預算的增加以及向 OTT 平台的轉變。
主要成長趨勢:
- LED 牆體裝置的使用日益普及,推動市場發展
- 即時遊戲引擎的普及顯著促進市場發展
主要挑戰:
- LED 牆體裝置的廣泛使用促進市場發展
- 即時遊戲引擎的日益普及為市場發展做出了重要貢獻
主要參與者:Arashi Vision Inc.、Studio Fares、HTC Corporation、Autodesk, Inc.、ARRI AG、Mo-Sys Engineering Ltd.、Epic Games, Inc.、Adobe Inc.、NVIDIA Corporation。
全球 虛擬製作 市場 預測與區域展望:
市場規模與成長預測:
- 2025年市場規模: 36.2億美元
- 2026年市場規模: 41.5億美元
- 預計市場規模:到 2035 年將達到 163.9 億美元
- 成長預測:複合年增長率16.3%(2026-2035年)
主要區域動態:
- 最大的地區:北美(到 2035 年佔 30%)
- 成長最快的地區:亞太地區
- 主要國家:美國、中國、英國、德國、日本
- 新興國家:中國、印度、日本、韓國、新加坡
Last updated on : 16 September, 2025
虛擬製作市場的成長動力與挑戰:
成長動力
- LED 牆體機制應用日益廣泛,推動市場發展—LED 視訊牆在拍攝過程中將攝影機的視角和視差與動態背景相匹配。由於採用 LED 牆體製作,可以即時、低成本地製作出大量視覺效果。由於其技術進步,它方便導演和電影製作人調整和更改場景,提高團隊效率,並為表演者提供完全沉浸式的體驗。
因此,許多企業正在使用 LED 視訊牆來改進和現代化其解決方案,並為用戶和觀眾提供沉浸式體驗。因此,在虛擬電影製作工作室中,傳統的顯示器已被複雜的端到端系統所取代。由於能夠創建出現在表演者身後的可即時變換的背景,此類 LED 視訊牆正在徹底改變電視、電影和串流媒體娛樂的製作方式。 - 即時遊戲引擎的日益普及為市場發展做出了重大貢獻——團隊可以使用虛幻引擎等即時遊戲引擎將擴增實境與電腦生成的圖像和現場捕獲的鏡頭無縫且虛擬地整合。
虛幻引擎的最新版本——虛幻引擎 5 (UE5),憑藉其技術進步,讓動畫和影片製作變得更加便捷。因此,遊戲引擎在推動包括攝影機內特效和預視覺化特效在內的先進製作技術的普及方面發揮了重要作用。即時遊戲引擎的應用範圍也越來越廣泛,包括遊戲、電影和電視節目。最新研究表明,全球活躍的電子遊戲玩家數量已達 33.2 億。 - 虛擬製作尖端技術介紹-隨著虛擬製作市場現代技術的發展,電影製作人現在可以利用臉部捕捉訓練資料將影像轉換為即時角色,從而建立更複雜的電腦圖形角色。
此外,預計人工智慧和機器學習相關技術將進一步提升視覺效果的水平,並簡化三維模型設計流程。隨著人工智慧在內容創作中動作模擬、三維紋理和後製動作捕捉資料的廣泛應用,預計在不久的將來,高級視覺效果軟體功能將會出現。
挑戰
- 勞動力經驗和技能不足可能抑制市場成長——由於缺乏該領域的前瞻性經驗以及技術的不斷發展,製作工作室面臨人才挑戰。此外,整個行業在行業知識和經驗教訓方面歷來缺乏多樣性,導致在招募來自不同背景的虛擬職位申請人時出現人才流失問題。因此,大多數製作公司和電影製作人都在遊戲、動畫、AR/VR 和汽車等相關領域尋找人才。此外,由於熟練勞動力短缺,導演和製片人仍在繼續使用傳統的製作技術。
- Deepfake 法規可能會對虛擬製作技術的使用和分發方式產生影響。
- 虛擬製作領域面臨的困難在於如何讓電影製作人能夠使用強大的技術,同時又不干擾他們行之有效的方法。
虛擬製作市場規模及預測:
| 報告屬性 | 詳細資訊 |
|---|---|
|
基準年 |
2025 |
|
預測期 |
2026-2035 |
|
複合年增長率 |
16.3% |
|
基準年市場規模(2025年) |
36.2億美元 |
|
預測年度市場規模(2035年) |
163.9億美元 |
|
區域範圍 |
|
虛擬製作市場區隔:
提供細分分析
根據產品供應情況,預計虛擬製作市場中的軟體部分將在預測期內佔據最大的收入份額,約為 50%。由於電腦生成的圖形和視覺效果在電影和商業廣告中的應用日益增多,預計市場將出現正增長。遊戲產業中各種產品的激增以及虛擬製作應用的日益增長也將對市場成長產生有利影響。預計到 2024 年,全球遊戲人口將達到 33.2 億。此外,透過結合尖端的 VFX 功能,虛擬製作軟體解決方案可以透過持續的技術改進來製作引人入勝的影片。此外,預計深度學習和機器學習在虛擬製作解決方案中的日益廣泛使用將刺激具有附加功能和增值功能的軟體的創建,從而支援該細分市場的擴展。
最終用戶細分分析
根據最終用戶來看,虛擬製作市場中的電影部分預計將在預測期內佔據最大的收入份額,約30%。該市場的擴張得益於電影製作預算的大幅成長,以及好萊塢和其他本地電影公司對視覺特效的廣泛應用。在預測年度內,電影播放從影院和多廳影院轉移到OTT平台的趨勢日益增長,這可能會推動該部分的成長,因為它使電影製作人能夠接觸到更廣泛的受眾。
我們對全球虛擬製作市場的深入分析包括以下幾個部分:
成分 |
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奉獻 |
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類型 |
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最終用戶 |
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Vishnu Nair
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虛擬製作市場區域分析:
北美市場洞察
預計北美地區的虛擬製作市場在預測期內將佔據最大的收入份額,約 30%。北美處於領先地位,尤其是在電子競技、電視節目和電影製作/電影等娛樂產業。北美的電影業利用科技提供視覺上吸引人的內容,以提高觀眾的參與度和敘事性。這是因為該地區的頂級電影製片廠廣泛使用虛擬製作,例如華特迪士尼工作室、維亞康姆哥倫比亞廣播公司、NBC 環球和華納媒體。例如,疫情爆發後,電子競技首次下載 Twitch(一個遊戲玩家直播平台)的用戶數量激增了 14%。當地企業在研發方面投入大量資金以創建尖端虛擬製作軟體,進一步促進了區域市場的成長。
亞太市場洞察
亞太地區的虛擬製作市場在預測期內佔據第二大市場收入份額,約27%。該地區的電影製片廠正在以最高速度實施虛擬製作技術。韓國、日本、澳洲、中國和印度是推動虛擬製作解決方案需求的主要國家。例如,由於美國軟體開發公司GMS International與總部位於倫敦的媒體製作公司Mo-Sys Engineering Ltd.的合作,到2022年5月,韓國廣播公司和電影攝影師將能夠使用虛擬製作和擴增實境技術。
虛擬製作市場參與者:
- 三星電子
- 公司概況
- 商業策略
- 主要產品
- 財務表現
- 關鍵績效指標
- 風險分析
- 近期發展
- 區域影響力
- SWOT分析
- 嵐視覺株式會社
- 工作室票價
- 宏達國際公司
- Autodesk公司
- 阿萊公司
- Mo-Sys 工程有限公司
- Epic Games公司
- Adobe公司
- NVIDIA公司
最新動態
- 2023年6月:在佛羅裡達州奧蘭多舉行的北美頂級視聽貿易展InfoComm 2023上,三星電子發布了其最新的數位看板系列。三星在此次展會上推出了一款名為「The Wall」的專用顯示器,旨在提升敘事和觀眾互動體驗。
- 2023年1月:歐洲最大的投影機為基礎的製作牆EEN由瑞典Fares工作室揭幕。 Fares工作室是斯堪的納維亞半島第二大攝影棚,位於特羅爾哈坦,佔地1100平方米。該專案代表著製作設施向前邁出的重要一步,展示瞭如何整合最先進的技術,以優化企業營運和舉辦創新活動。
- Report ID: 5716
- Published Date: Sep 16, 2025
- Report Format: PDF, PPT
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