線上遊戲市場規模與份額,按模式(免費遊戲、付費遊戲)、平台劃分;串流媒體;玩家類型;收入流;類型;人口統計 - SWOT 分析、競爭策略洞察、2025-2037 年區域趨勢

  • 报告编号: 6503
  • 发布日期: Jan 10, 2025
  • 报告格式: PDF, PPT

2025-2037 年全球市場規模、預測與趨勢亮點

線上遊戲市場規模預計在預測期內(即 2025 年至 2037 年)成長 8,213.1 億美元,複合年增長率為 17.5%。 2025 年線上遊戲產業估值預計將超過 1,331.9 億美元。

隨著行動技術和網路設施的進步,市場正在迅速成長。行動技術的日益普及和網路連線的改善為各個年齡層的遊戲玩家提供了有利可圖的機會。隨著日常開支的增加,玩家需要在日常小工具上獲得更身臨其境的線上遊戲體驗。同時,開發者專注於免費遊戲模式,該模式允許玩家無需預先付款,然後透過遊戲內購買獲利。

全球許多政府一直透過各種活動和合作為市場成長做出貢獻。例如,歐盟制定了在遊戲玩家中普及電子競技和數位技能的計劃,這可能會推動該地區市場的未來。其次,美國教育部於2023年9月推出了ED Games Expo,展示教育遊戲的潛力,並支持專注於教育遊戲的遊戲開發商。所有這些舉措都在穩步拓寬遊戲的視野,從單純的娛樂到影響未來將要開發的遊戲。


Online Gaming Market Overview
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線上遊戲產業:成長動力與挑戰

成長動力

  • 行動遊戲和社交互動的興起:不同類型線上遊戲的需求不斷增長是線上遊戲產業的主要成長因素。智慧型手機和高速互聯網的高普及率繼續推動該細分市場的擴張,尤其是在發展中的線上遊戲市場。先進、沉浸式的行動遊戲仍然是遊戲開發商的焦點。此外,社交互動使線上遊戲成為主要用於此目的的媒介。多人遊戲和電子競技錦標賽吸引了數百萬觀眾。目前,競技遊戲已經發展到了第一個階段,其影響力體現在包括 2023 年 8 月舉行的英雄聯盟世界錦標賽在內的賽事中。
  • 雲端遊戲的進步:基於雲端的遊戲平台的出現最大限度地減少了硬體對遊戲玩家的限制。例如,此類遊戲不需要購買昂貴的遊戲機或電腦。微軟2020年11月推出的Xbox Cloud Gaming,最能說明這個做法。這一因素打開了通道並擴大了玩家的範圍。全球用戶群。

挑戰

  • 政府監管的強烈反對:主要遊戲地區政府正在實施更嚴格的法規。例如,中國關於未成年人玩遊戲時間的新政策影響了遊戲開發商。 2022年3月,中國政府啟動監管機制控制遊戲成癮率上升。此類新規定可能會影響遊戲開發和收入來源,尤其是針對青少年市場的遊戲。
  • 網路安全問題:線上遊戲的興起意味著網路安全問題的增加。 2023 年 3 月,美國聯邦貿易委員會發布了一份報告,稱遊戲平台內發生的網路攻擊數量驚人,特別是資料外洩和遊戲內詐欺。當然,遊戲內會發生更多的交易,因此安全的支付系統和個人資訊等許多問題對開發者來說仍然至關重要。

基準年

2227

預測年份

2025-2037

複合年增長率

17.5%

基準年市場規模(2024 年)

1150.7億美元

預測年份市場規模(2037)

9363.8億美元

區域範圍

  • 北美(美國和加拿大)
  • 亞太地區(日本、中國、印度、印尼、馬來西亞、澳洲、韓國、亞太地區其他地區)
  • 歐洲(英國、德國、法國、義大利、西班牙、俄羅斯、北歐、歐洲其他地區)
  • 拉丁美洲(墨西哥、阿根廷、巴西、拉丁美洲其他地區)
  • 中東和非洲(以色列、海灣合作委員會北非、南非、中東和非洲其他地區)

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線上遊戲細分

模型(免費遊戲、付費遊戲)

預計到 2037 年,免費遊戲或 F2P 細分市場將佔據超過 87.5% 的線上遊戲市場份額。該模型的一些流行範例包括《堡壘之夜》和《英雄聯盟》。 2024 年 1 月,《要塞英雄》的遊戲內購買額超過 10 億美元,清楚地表明了這種模式的運作方式,使遊戲玩家能夠保持高水準的參與度和獲利能力。相較之下,F2P 模式具有可擴展性,因此遊戲開發者能夠定期發布更新,以更長時間地歡迎和留住客戶。

串流(直播、點播串流)

從 2025 年到 2037 年,線上遊戲市場的直播細分市場複合年增長率可能約為 21.5%。電子競技和其他功能,包括即時聊天捐款,進一步使直播變得流行。例如,2023 年 3 月,《決勝時刻》世界錦標賽的直播觀看時間超過 53.42 萬小時。隨著越來越多的主播建立忠誠的社區,品牌和廣告客戶也在投資這些平台,這進一步刺激了市場成長。

我們對全球市場的深入分析包括以下細分:

模型

  • 免費遊戲
  • 付費遊戲

平台

  • 手機
  • 控制台
  • 基於瀏覽器
  • 虛擬實境 (VR)
  • 擴增實境 (AR)

串流

  • 直播
  • 點播串流媒體

玩家類型

  • 休閒遊戲玩家
  • 鐵桿遊戲玩家
  • 職業遊戲玩家(電競)
  • 社群遊戲玩家
  • 單人遊戲愛好者
  • 多人遊戲愛好者

收入來源

  • 廣告與廣告贊助
  • 遊戲發行商費用
  • 媒體與轉播權

流派

  • 操作
  • 冒險
  • 角色扮演遊戲 (RPG)
  • 模擬
  • 策略
  • 體育
  • 拼圖
  • 休閒
  • 恐怖
  • 多人線上競技場競技場 (MOBA)
  • 第一人稱射擊遊戲 (FPS)
  • 大型多人線上遊戲 (MMO)

受眾特徵

  • 兒童(12 歲以下)
  • 青少年 (13-17)
  • 年輕人(18-24 歲)
  • 成人 (25-34)
  • 中年 (35-54)
  • 老年人(55 歲以上)

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線上遊戲產業 - 區域概要

亞太市場分析

預計到 2037 年,亞太地區遊戲產業將佔據 36.7% 的大部分收入份額。高速網路是網路遊戲的必需品,而價格實惠的智慧型手機是該地區前進的關鍵支柱。此外,電子競技的流行以及一些國家政府將遊戲視為文化和經濟資產的舉措進一步推動了這一趨勢。

印度預計到 2037 年,線上遊戲產業將實現快速成長。因此,行動遊戲很可能成為引導印度成為亞太地區領先國家的關鍵因素之一。

中國是亞洲最大的市場,這主要是因為其龐大的遊戲生態系統。騰訊和網易等公司仍然是全球最大的遊戲開發商之一。 2022年10月,騰訊手遊《王者榮耀》收入創下歷史新高,這標誌著中國手遊文化的強大。然而,自 2022 年 3 月以來對未成年人遊戲時間限制的監管因素仍然對該行業構成挑戰,尤其是在接觸年輕群體方面。

北美市場分析

北美線上遊戲市場在 2025 年至 2037 年間的複合年增長率可能會達到 11.3% 左右。該地區市場環境的特點是遊戲技術支出高以及競爭性電子競技的良好存在。這種成長是由高速基礎設施和重要的線上遊戲所推動的。

美國仍然是北美市場最大的參與者,當地最大的公司包括微軟、索尼和藝電等。 2022 年 1 月,微軟以 687 億美元的價格完成了對電玩公司動視暴雪的收購,確認了一項有望改變遊戲未來的交易。此次收購被描述為策略性收購,微軟藉此增加了其在行動和雲端遊戲領域的股份。

加拿大的線上遊戲產業也逐漸崛起,注重人才培養和遊戲設計創新。加拿大政府繼續為該行業提供支持,其中還包括透過各種措施為當地開發商提供稅收優惠和資助。 2023年2月,加拿大媒體基金宣布投資2,300萬加元,支持互動式數位媒體項目,包括電玩開發。這筆資金應該有助於加強當地工作室的實力並加強加拿大在北美市場的角色。

Online Gaming Market Share
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主導線上遊戲領域的公司

    線上遊戲市場競爭非常激烈,由騰訊、索尼、微軟和動視暴雪等主要參與者主導。事實上,隨著跨不同平台(包括遊戲機、行動和雲端遊戲)的產品組合擴展等領域的技術進步的出現。例如,2022年8月,索尼在公司行動遊戲擴張計畫中做出了令人鼓舞的舉動,收購了Savage Game Studios,進入行動遊戲開發領域。這項收購凸顯了索尼正在採取的多元化策略,超越遊戲機,進入利潤豐厚且不斷發展的全球行動遊戲市場。隨著對電子競技、雲端遊戲和沈浸式技術的投資增加,競爭也隨之加劇,以進一步刺激創新和全球成長。

    以下是在線遊戲市場的一些領先廠商:

    • 騰訊
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    • 動視暴雪
    • 藝電 (EA)
    • 育碧

In the News

  • 2023 年 7 月,騰訊採取了一項戰略舉措,收購了《消逝的光芒》背後的波蘭遊戲開發商 Techland 的多數股權。此次收購使騰訊能夠接觸 Techland 目前和未來的項目,從而鞏固其在 AAA 遊戲開發領域的地位,並擴大其在全球遊戲市場的影響力。
  • 2023 年 9 月,EA 推出 EA Sports FC,這是一款新的足球遊戲系列,標誌著其與 FIFA 的長期合作夥伴關係的結束。 EA Sports FC 包含終極球隊、職業模式和 Volta 等深受粉絲喜愛的功能,將自己定位為數十年來主導足球遊戲的 FIFA 品牌的繼承者。

作者致谢:   Abhishek Verma


  • Report ID: 6503
  • Published Date: Jan 10, 2025
  • Report Format: PDF, PPT
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