電影和娛樂市場規模,按產品類型(電影、音樂和視頻)、觀看方式、類型 - 成長趨勢、區域份額、競爭情報、2025-2037 年預測報告

  • 报告编号: 6241
  • 发布日期: Nov 15, 2024
  • 报告格式: PDF, PPT

2025-2037 年全球市場規模、預測與趨勢亮點

電影和娛樂市場規模預計將從 2024 年的 1056.3 億美元擴大到 2037 年的 2838.4 億美元,在 2025 年至 2037 年的整個預測期內複合年增長率將超過 7.9%。目前,2025 年電影和娛樂產業的收入估計為 111.47 美元十億。

該產業的人口結構正在不斷增長,消費習慣正在發生變化,可支配收入不斷增加,消費者的需求也隨之增加。傾向於把錢花在娛樂和休閒上。電影和娛樂市場的成長預計將受到對 3D 電影不斷增長的需求的推動,3D 電影為觀眾提供身臨其境的虛擬實境體驗。 2021 年,全球數位 3D 影院數量超過 126,35,000 個,而 2016 年為 8,300,000 個。五年來,這一數字增加了 54%。

此外,由於同時提供音樂和視訊資料的串流網站,現在世界各地的每個人都可以更廣泛地接觸到音樂。串流內容的更好音質是支援產業擴張的串流平台的眾多額外優勢之一。為了進入未開發的電影和娛樂市場,主要參與者採用了發行聯盟和區域擴張等技術。


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電影與娛樂市場:成長動力與挑戰

成長動力

  • 對原創內容的需求不斷增長,以提供成長機會 – 原創內容的創作和發布可以為全球電影和娛樂產業的利害關係人帶來優勢。近年來,電影娛樂市場已極度飽和。

    客戶厭倦了觀看相同的舊節目和節目,因為他們現在可以簡單地獲得電影和電視節目。如果當前的趨勢可信的話,觀眾已經表現出對更真實內容的偏好。例如,Netflix 廣受歡迎的電視劇《Squid Games》據稱在串流媒體服務推出的第一年就獲得了超過 9 億美元的收入。
  • 5G 技術的到來推動市場成長 – 媒體隨著 5G 技術的到來,娛樂業預計將發生重大轉變。從網路上下載影片、音樂和遊戲材料將很快完成,因為它比 4G 技術快 10 倍。所有平台,包括遊戲機、智慧型手機、個人電腦和智慧電視,預計都將從該技術改善的用戶體驗中受益。

    隨著 5G 的出現,擴增實境和虛擬實境的應用以及與客戶聯繫的全新管道都值得期待。引領潮流的 5G 驅動創新可能是遊戲。快速反應時間和高清即時串流媒體可能會成為行動雲端遊戲的進一步優勢。

    此外,據預測,到 2028 年,行動數據流量將達到每月近 330 艾字節,是 2022 年消耗量的三倍多,預計這將伴隨著全球 5G 的部署。
  • 可支配收入增加 -經濟的發展對電影和娛樂市場的成長起了很大的作用。由於人均可支配收入的增加和消費者購買力的增強,線上娛樂支出的增加預計將推動市場的擴張。

    預計更多的可支配收入將改善生活條件,並使消費者有可能購買智慧型手機和智慧電視等高科技設備,這將推動線上娛樂產業的成長。此外,近年來,中國和印度等不斷發展的亞洲國家的可支配收入顯著增加。這導致線上娛樂成本上升,從而推動全球電影和娛樂市場的擴張。

挑戰

  • 改變消費者偏好阻礙市場成長 – 對任何商品或服務供應商來說,最困難的障礙之一是全球電影和娛樂市場。這個市場的消費者偏好總是在變化,特別是在當今,人們越來越確定自己的品味和想要消費的內容類型。

    透過斷然拒絕不符合他們期望的內容,消費者正在重新獲得對娛樂產業的控制權。由於需要服務的觀眾非常多樣化,電影製作公司發現很難找出成功的秘訣。
  • 內容盜版問題將限制市場成長-網路的商業化導致了廣泛的內容盜版,影響圖庫攝影、音樂、電影和電玩遊戲。由於發布日期、區域障礙和稀缺性等因素,易於存取導致匿名盜版。 Torrent 網站進一步加劇了娛樂公司的損失,而 ISP 則面臨更大的損失。缺乏行動會使問題變得更加惡化。

基準年

2024

預測年份

2025-2037

複合年增長率

3.6%

基準年市場規模(2024 年)

1.5104億美元

預測年份市場規模(2037)

2.392億美元

區域範圍

  • 北美 (美國和加拿大)
  • 拉丁美洲 (墨西哥、阿根廷、拉丁美洲其他地區)
  • 亞太地區 (日本、中國、印度、印尼、馬來西亞、澳洲、亞太地區其他地區)
  • 歐洲 (英國、德國、法國、義大利、西班牙、俄羅斯、北歐、歐洲其他地區)
  • 中東和非洲 (以色列、海灣合作委員會北非、南非、中東和非洲其他地區)

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電影和娛樂細分

產品類型(電影、音樂與錄影帶)

預計到 2037 年,電影細分市場將佔據電影和娛樂市場超過 65% 的份額。電影業務在過去三十年中發生了巨大變化,這主要是由於消費者品味的變化和技術的進步。由於視覺效果的發展,從《侏羅紀公園》等電影中電腦生成圖像 (CGI) 的突破性使用,到電影中故事的呈現方式發生了巨大變化。和《魔鬼終結者2:審判日》數位效果在當代大片的順利整合。這使得電影製作者能夠建立美觀壯觀的世界和動物,從而提高了電影奇觀和沈浸感的標準。

相當一部分人仍然認為電影是他們最喜歡的娛樂形式之一。將尖端技術與觀影體驗相結合需要時間和偉大的策略規劃,這使得更多的人花更多的錢來享受高品質的電影。根據 Box Office Mojo 的數據,自 2019 年上映以來,《復仇者聯盟:終局之戰》的票房已超過 27.98 億美元。

觀賞模式(戲院、OTT 平台)

到 2037 年,電影和娛樂市場的 OTT 平台部分將呈指數級增長。這一趨勢始於新冠肺炎 (COVID-19) 疫情,導致世界各地的戲院關閉數月。今年,多種網路 (OTT) 服務的受歡迎程度和用戶基數急劇增加。

隨著現有公司組織的進一步擴張,新的國內公司進入該行業以應對意外的需求。例如,最著名的 OTT 平台之一 Netflix 聲稱,截至 2021 年,其付費客戶超過 2.09 億,而且這一數字還在持續上升。儘管如此,影院仍然是該行業的重要股東。

類型(印刷媒體、數位媒體、串流)

在電影和娛樂市場中,到 2037 年,串流媒體細分市場的收入份額預計將達到 38% 左右。訂閱服務需求不斷增長、特定地區原創內容的可用性不斷增加,以及體育賽事直播的普及,推動了市場的成長。

Research Nester Analytics 觀察到,視訊串流服務預計擁有約 18 億訂閱者。這些推動因素正在改變電影和娛樂市場供應商所採取的策略,因為人們越來越重視透過提供個人化和低成本服務來增強客戶體驗。

我們對全球電影和娛樂市場的深入分析包括以下細分:

         產品類型

  • 電影
  • 音樂與音樂錄影帶

         觀看方式

  • 劇場
  • 頂平台

         輸入

  • 印刷媒體
  • 數位媒體
  • 串流媒體

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電影與娛樂業 - 區域概要

北美市場統計

到 2037 年,北美產業可能會佔據 35% 的大部分收入份額。該地區的市場預計也會成長,因為虛擬製作使用最先進的圖形技術進行創新,促進了娛樂業的盈利以及該地區的電影產業。

此外,預計為觀眾提供虛擬實境體驗的具有聲音和視覺效果的 3D 電影數量將會增加,這將有助於北美的收入成長。例如,截至 2019 年 7 月,《星際大戰:原力覺醒》已上映。是北美有史以來票房收入最高的 3D 電影,收入為 9.3666 億美元。

在預測期內,美國電影和娛樂市場預計將以 7.2% 的複合年增長率 (CAGR) 增長。在美國,戲院中備受矚目的電影和活動的吸引力讓顧客不斷回頭觀看。各大電影公司廣泛投入大預算大片,以卓越的製作標準、尖端的視覺效果和引人入勝的故事來吸引觀眾。

例如,派拉蒙影業首映《壯志凌雲:特立獨行》 2022 年 5 月 27 日在全國影院上映。這部電影取得了非凡的成就,期間票房收入達到驚人的 1.605 億美元,打破了陣亡將士紀念日的首映紀錄。

加拿大電影業支持了超過 244,000 個就業崗位,在 2021 年(疫情爆發的第二年)帶來了創紀錄的 113 億加元營業收入。令人驚訝的是,由於未完成項目的積壓、新項目的啟動以及串流媒體需求的增長,加拿大在 2021 年拍攝了空前數量的項目,疫情導致該行業加速發展。

亞太地區市場分析

預計到 2037 年,亞太地區的電影和娛樂市場將顯著成長,因為休閒和娛樂支出的成長是該市場成長的唯一原因。

這種擴張的主要原因之一是越南和印度等該地區新興經濟體的網路存取不斷擴大,這推動了這些國家線上媒體和娛樂產業的成長。

2022 年,亞太地區的線上使用者數量將增至超過 26 億。此外,遊樂園、節慶和貿易展覽的發展表明,線下媒體和娛樂的成長趨勢正在支持亞太地區不斷擴大的電影和娛樂市場的成長。

過去幾十年,中國電影和娛樂業取得了顯著增長,反映了國家整體經濟的進步。由於這個行業的蓬勃發展,對電影院的需求也激增。根據中國國家電影局報告,儘管新冠肺炎疫情為放映業務帶來了不確定性,但中國在 2021 年前兩個月新建了近 2,000 個銀幕。

隨著「K–Wave」的流行過去 10 年,憑藉電視劇、電影和音樂,韓國已從消費國轉變為內容強國。由於多廳影院的建設和廣泛的觀影文化,韓國電影業已發展成為世界上最繁忙的電影業之一。據韓國電影理事會稱,在疫情爆發之前,韓國電影市場預計 2019 年價值 22 億美元,觀影人數超過 2.26 億,連續第九年突破 2 億大關。

此外,日本電影(尤其是動漫)在國際上擁有大量粉絲。與外國電影公司的合作以及參加國際電影節有助於在全球範圍內推廣日本電影。經過近年來的強勁成長,2022年日本動漫產業的海外收入達到約1.46兆日圓。 2022 年,國內外動漫市場總價值約為 2.93 兆日圓,創下了該產業的新紀錄。

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主導電影和娛樂市場的公司

    電影和娛樂領域有多家全球巨頭,這使得該行業競爭非常激烈,他們將故事講述和創造力置於商業成功之上,並且經常與新興人才合作

    • 華特迪士尼公司
      • 公司概覽
      • 商業策略
      • 主要產品
      • 財務表現
      • 關鍵績效指標
      • 風險分析
      • 近期發展
      • 區域業務
      • SWOT 分析
    • 華納媒體有限公司
    • Viacom18 Media Pvt.有限公司
    • 康卡斯特公司
    • Netflix
    • 維旺迪 SE
    • 環球影城有限公司
    • 派拉蒙全球
    • Amazon.com, Inc.

In the News

  • Warner Media, LLC子公司 Warner Music 自 2020 年以來一直是 Tips Music 13,000 多首印地語曲目的唯一發行商,這極大地幫助了該業務的寶萊塢原聲帶在全球的擴張。華納音樂憑藉其國際團隊,為一系列數位服務提供商 (DSP) 提供了專業的商業支持,為前線和後線目錄發行提議並確保突出的播放清單位置。
  • 華特迪士尼公司、Hulu 和 Max 都包含在華納兄弟探索頻道和迪士尼娛樂公司宣布的新串流套裝包中。這些串流媒體服務將於今年夏天開始在美國推出,為客戶提供最佳娛樂價值和前所未有的各種內容,這些內容來自最大、最受歡迎的娛樂品牌,例如 ABC、CNN、DC、Discovery、迪士尼、Food Network、FX、HBO、HGTV、Hulu、Marvel、皮克斯、Searchlight、華納兄弟等等。

作者致谢:   Abhishek Verma


  • Report ID: 6241
  • Published Date: Nov 15, 2024
  • Report Format: PDF, PPT

常见问题 (FAQ)

目前,到2025年,電影和娛樂產業收入預計為1,114.7億美元。

全球電影和娛樂市場預計將從 2024 年的 1,056.3 億美元擴大到 2037 年的 2,838.4 億美元,在 2025 年至 2037 年的預測期內複合年增長率將超過 7.9%。

到 2037 年,由於使用該地區最先進的圖形技術進行虛擬製作創新,北美工業可能會佔據最大的收入份額,達到 35%。

市場上的主要參與者包括 Warner Media, LLC、Viacom18 Media Pvt.。有限公司、康卡斯特公司、Netflix、維旺迪 SE、Universal City Studios LLC、派拉蒙全球、Amazon.com, Inc.、The Marcs Studios、索尼娛樂公司
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