全球頭戴式設備市場定義
頭戴式設備是技術先進且便攜的護目鏡。它在擴增實境/虛擬實境技術中發揮關鍵作用,因為它將使用者和設定聯繫起來。由於它是便攜式 HMD 顯示器,因此被國防部門採用,並用於虛擬實境遊戲和醫療領域。頭戴式裝置的發明為使用者提供了更好的舒適度並增強了人體工學,從而改善了擴增實境/虛擬實境技術的體驗。
全球頭戴式設備市場:主要見解
基準年 |
2023年 |
預測年份 |
2024-2036 |
複合年增長率 |
〜45.3% |
基準年市場規模(2024 年) |
~ 77億美元 |
預測年度市場規模(2036 年) |
~ 9908.2億美元 |
區域範圍 |
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2024-2036 年全球市場規模、預測與趨勢亮點
2023 年頭戴式設備市場規模將超過 77 億美元,預計到 2036 年底將達到 9,908.2 億美元,在預測期內(即 2024-2036 年)複合年增長率約為 45.3%。 2024年,頭戴式顯示器產業規模預估為108.4億美元。市場的成長主要歸功於AR 和VR 在全球的迅速普及。例如,據觀察,2018 年全球有超過 1.5 億人使用 VR,而到 2020 年,據稱約有 5,000 萬 VR 和 8,000 萬 AR 用戶僅居住在美國。除此之外,微型顯示器成本的降低、對輕型頭盔式顯示器的需求不斷增加以及它們的便攜性推動了市場的成長。
此外,由於人們在預測期內對虛擬世界的傾向不斷上升,預計全球頭戴式設備市場將進一步成長。此外,遊戲產業的持續發展刺激了對頭戴式裝置的需求。頭戴式設備基本上是安裝在帽子或頭盔上並整合到眼鏡中的小型顯示器和設備。此類設備不會阻擋使用者的視線,而是將虛擬影像投射到現實世界中以供目擊。例如,預計 2020 年行動 VR 頭戴裝置的單位銷售量約為 70%,PC 的銷售量約為 22%。
全球頭戴式設備市場:成長動力與挑戰
成長動力
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增加線上遊戲受眾以促進市場成長 -截至 2020 年,預計將有約 9 億成年人參與線上遊戲。線上遊戲需要最新設備的最增強設置,才能為遊戲玩家提供出色的體驗。手機或電腦遊戲通常發生在預先設計的虛擬世界中,遊戲玩家使用 VR 耳機和顯示器等 VR 裝置與遊戲世界互動。這些設備安裝在頭部,為使用者提供整體逼真的體驗。
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國防和航空航太領域越來越多地採用夜視技術——一家名為Ebilit 的公司於2020 年向軍隊出售了增強型夜視護目鏡,交易金額達4.2 億美元,該公司還向海洋部門提供夜視技術。
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全球 AR 用戶數量不斷增長-預計到 2024 年,大約有 15 億人將使用行動擴增實境設備。
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全球人口對 VR 頭戴式顯示器的偏好更高——2018 年至 2019 年,VR 頭戴式顯示器出貨量預計將增加近 20%,總計約 3,500 萬台。
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電玩遊戲中 HMD 的大量使用 - 2021 年,據觀察,美國大約 50% 的男性和 40% 的女性在玩電玩遊戲。
挑戰
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需要更先進的技術
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需要更高的初始投資
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設計流程缺乏標準化-缺乏標準化會導致從賣家購買的產品之間存在相容性問題,因為不同的產品品質不同,影響使用者體驗。 VR、AR 和 HMD 需要通用標準來提高消費者的採用率和廣泛的企業規模。創建行動 VR 應用程式變得很困難,因為每個應用程式都有不同的作業系統和螢幕標準,這抑制了未來幾年的市場成長。
全球頭戴式設備市場按連接類型分為有線和無線,並對其需求和供應進行了細分和分析,其中,無線部分預計將在預測期內佔據最大的市場份額。 WLAN 和其他設備(例如智慧型手機、遙控器、電視、GPS 系統和收音機)的持續普及預計將在預測期內促進該領域的成長。例如,預計到 2021 年將有超過 200 億台裝置透過無線區域網路 (WLAN) 連接。
全球頭戴式設備市場區域概況
預計到 2036 年底,北美地區的頭戴式設備市場將在所有其他地區的市場中佔據最大的市場份額。該地區市場的成長歸因於龐大的線上遊戲的存在觀眾。截至 2020 年,北美約有 1.5 億成年人參與線上遊戲,佔總人口的 65% 左右。此外,預計主要參與者的存在和最新技術的日益採用也將在預測期內促進該地區市場的成長。此外,由於大公司對開發必要技術的投資不斷增加,預計亞太地區在預測期內將在全球頭戴設備市場中佔據第二大份額。
市場區隔
我們對全球頭戴式設備市場的深入分析包括以下細分市場:
按頭顯類型 |
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依產品類型 |
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拜陽科技 |
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按連線類型 |
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按申請 |
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主導全球頭戴式設備市場的頂級特色公司
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索尼公司
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- 經營策略
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- 財務績效
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