數位遊戲簡介
數位遊戲是一種旨在為玩家提供互動體驗的程序,用於教育和商業目的。數位遊戲提供的虛擬環境並不限制玩家的實體空間或手動訪問,而是涵蓋了基於數位技術的廣泛的文化和媒體活動。最新技術透過整合不同的功能(例如語音辨識、3D 遊戲、GPS 追蹤等)為玩家提供真實的生活體驗,從而將數位遊戲提升到了新的水平。高速網路和各種其他網路技術為玩家提供了高品質的遊戲直播。
市場規模及預測
預計全球數位遊戲市場在預測期內(即 2019 年至 2027 年)複合年增長率將達到 16.5% 左右。具有虛擬實境、擴增實境和混合實境遊戲功能的智慧型手機和平板電腦的使用不斷增加預計將加強市場成長。互聯網可訪問性和其他技術的改進,以支持在線遊戲的正常運行,加上提供更好的社交互動應用程序,並通過諸如Gameloft、EA sports、育碧等公司提出新的進步和發展來改善遊戲體驗,預計將推動市場發展生長。
該市場按發行管道、遊戲訂閱模式、平台、受眾和設備進行細分。分銷管道進一步細分為零售和數位管道,其中,由於手機、平板電腦等電子設備的使用不斷增加,預計數位管道將在收入中佔據最大份額。有效提供網路支援遊戲下載、3D 遊戲的可能性和其他此類功能預計將推動市場成長。市場根據設備進一步細分為行動裝置、PC 和主機,其中行動裝置預計佔據領先份額,預計在預測期內複合年增長率約為 24%行動電話使用量的增加以及購買行動電話的可及性、可負擔性和便利性的提高。
智慧型手機中透過語音辨識、可自訂功能、互動戲劇、開放世界、穿戴式遊戲和擴增實境遊戲提供高端用戶體驗的功能預計將推動市場成長。行動細分市場之後是遊戲機,然後是個人電腦,隨著競爭性遊戲和電子競技的興起,消費者對行動細分市場的參與度不斷增加,預計這些細分市場將出現顯著增長。行動裝置的日益普及導致在 PC 和遊戲機上玩遊戲的平均付費價格下降,從而為它們創造了市場。此外,直播和電子競技的日益普及預計將使主機市場在預測期內以 4.5% 左右的速度成長,PC 市場以 2% 左右的速度成長。技術進步和最近的升級,例如處理下一代 VR 遊戲的 Viro Move 的開發、《永恆之柱》等角色扮演遊戲,預計將推動市場成長。
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成長動力
智慧型手機用戶不斷增加
越來越多的智慧型手機用戶擁有更好的網路設施,導致對數位遊戲的需求增加。對具有更好設施和應用的電子設備的需求不斷增長,帶來了更好的用戶體驗,同時增加了可支配收入並改善了全球經濟成長。已開發國家的遊戲機用戶較多,而大多數發展中國家的智慧型手機用戶較多,因此預計這些地區的市場將經歷較高的產品需求。
限制
數位遊戲在開發階段需要大量的金錢和時間投入,並且會分散用戶對日常任務的注意力,並且需要用戶花費大量時間來培養這些遊戲的技能,從而對其性能產生負面影響,這預計將成為全球數位遊戲市場的成長受到限制。
市場區隔
我們對全球數位遊戲市場的深入分析包括以下部分:
按分銷管道
- 零售
- 數位的
按遊戲訂閱模式
- 優質的
- 付費增值
- 免費增值
按平台
- 閃光
- IOS
- 安卓
- 社群網路
按觀眾
- 社交遊戲玩家
- 認真的遊戲玩家
- 核心玩家
按設備
- 移動的
- 安慰
- 個人電腦
按地區
從區域分析的角度來看,全球數位遊戲市場分為北美、歐洲、亞太地區、拉丁美洲以及中東和非洲地區等五個主要區域。
由於主要市場參與者的存在和較高的消費者基礎,預計北美在預測期內將以16% 左右的複合年增長率顯著增長,因為該地區的人們由於高收入和可負擔性而更傾向於遊戲機遊戲。隨著行動裝置用戶的增加,預計歐洲市場將實現穩定成長。由於大多數行動線上遊戲玩家的存在,亞太地區預計將佔據約 52% 的領先市場份額,佔全球數位遊戲收入的主要部分。由於市場參與者和遊戲玩家的存在,中國、日本、印度和韓國等國家預計將成為主要貢獻者。預計中國將佔據近四分之一的遊戲收入和玩家,其次是日本,預計在預測期內將成長 15% 。此外,由於索尼和微軟的活動,拉丁美洲預計將產生高收入。由於該地區智慧型手機消費穩定,預計中東和非洲地區將穩定成長。
全球數位遊戲市場按地區進一步分類如下:
- 北美(美國和加拿大)市場規模、年成長和機會分析
- 拉丁美洲(巴西、墨西哥、阿根廷、拉丁美洲其他地區)市場規模、年成長與機會分析
- 歐洲(英國、德國、法國、義大利、西班牙、匈牙利、比利時、荷蘭和盧森堡、北歐、波蘭、土耳其、俄羅斯、歐洲其他地區)市場規模、年成長和機會分析
- 亞太地區(中國、印度、日本、韓國、印尼、馬來西亞、澳洲、紐西蘭、亞太其他地區)市場規模、年成長和機會分析。
- 中東和非洲(以色列、海灣合作委員會(沙烏地阿拉伯、阿聯酋、巴林、科威特、卡達、阿曼)、北非、南非、中東和非洲其他地區)市場規模、年成長和機會分析
主導市場的頂級特色公司
- 動視暴雪
- 公司簡介
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- 財務績效
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