全球電腦圖形市場定義
圖形是指以視覺或圖形方式表示的任何事物。通常,視覺效果不是使用圖像,而是被誤認為使用噪音和也包括字母和數字的短語。螢幕上顯示的圖像以及電腦製造和更新的圖形是電腦圖形學的主要組成部分。它們是二維 (2D) 或三維 (3D)。以前,電腦產生數量有限的二維圖像,但現在電腦圖形市場正在受到技術進步和發展的推動。
全球電腦圖形市場:主要見解
基準年 |
2023年 |
預測年份 |
2024-2036 |
複合年增長率 |
〜10.3% |
基準年市場規模(2023 年) |
~ 330.9億美元 |
預測年度市場規模(2036 年) |
~ 1183.5億美元 |
區域範圍 |
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2024-2036 年全球市場規模、預測與趨勢亮點
2023 年電腦圖形市場規模為 330.9 億美元,預計到 2036 年底將達到 1183.5 億美元,在預測期內(即 2024-2036 年)複合年增長率約為 10.3%。 2024年,電腦圖形學產業規模預估為361.6億美元。市場的成長主要歸因於全球範圍內基於電腦的新技術的使用不斷增加,例如人工智慧(AI)、RPA、機器學習和數位技術的進步。例如,未來3年,全球約48%的企業打算使用人工智慧。
電腦上幾乎所有非文字或聲音的內容都包含在電腦圖形中。電腦圖形是顯示器上顯示並在電腦上製作的資料的視覺表示。透過使用電腦和電腦圖形學,可以建立照片和影片的集合並將其顯示在監視器(輸出裝置)上。電腦圖形增強了機器與人類之間的溝通媒介。在過去的幾十年裡,電腦圖形逐漸引起了人們的廣泛關注。此外,在過去的十年中,消費者偏好的變化以及對電影、動畫電影和其他媒體中的人物、物體等的更好圖形描述的需求的增加推動了電腦圖形行業的進步。線上影片內容比例的增加正在推動預測期內電腦圖形市場的成長。例如,到 2022 年底,預計所有線上內容中近 80% 是影片內容。
全球電腦圖形市場:成長動力與挑戰
成長動力
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網路使用激增—隨著時間情境的變化,網路的使用成長如此之快。在許多已開發經濟體中,網路的廣泛使用現在已被視為例行公事。它滲透到日常生活和社會互動以及政治和文化中。在新興經濟體中也觀察到了互聯網的顯著滲透,這將電腦圖形的需求提升到了一個新的水平。根據世界銀行報告,到2020年,網路使用者數量將達到世界人口的60%。
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3D列印在企業中的使用不斷增加——例如,使用3D列印進行橋樑生產的企業比例大幅增加,從2019年的36%上升到2021年的58%。最後,超過十分之六的公司正在使用3D用於製造組件的印刷。
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全球遊戲產業激增——例如,到 2022 年,遊戲產業的價值預計將接近 2,050 億美元。
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OTT 平台收視率上升——據觀察,到 2022 年底,預計與 OTT 服務提供者互動的人數將接近 1.96 億人。
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社群媒體使用量激增— 2022年7月,全球社群媒體用戶數量達到約47.5億,佔全球總人口的60% 。
挑戰
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視覺效果先進創新的成本不斷增加——由於必要的電子設備和藝術家投入的勞動力,視覺效果是電影製作中昂貴的一部分。如果總體預算為每分鐘 1,000 美元,則整體視覺特效成本將在每分鐘 20,000 美元到 5,000 美元之間。藝術家的年薪消耗了預算的大部分。
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截至不斷升級的硬體變更情況
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經濟衰退和通貨膨脹的令人擔憂的影響
全球電腦圖形市場按最終用戶的需求和供應進行細分和分析,分為娛樂和廣告、航空航天和國防、汽車、教育、醫療保健、製造、建築、施工等。其中,由於動畫電影和連續劇比例大幅增加、科幻電影視覺效果的成長趨勢、以及線上遊戲和電競激增。例如,到 2022 年底,全球娛樂和媒體產業預計將創造約 2.4 兆美元的收入。而僅全球電影一項,預計到 2023 年將獲得約 450 億美元的收入。
全球電腦圖形市場區域概況
在所有其他地區的市場中,北美電腦圖形市場預計到 2036 年底將佔據最大的市場份額,這得益於技術進步、眾多視覺效果 (VFX) 公司的存在以及電子技術日益普及的支持。體育、互聯網使用量激增以及該地區線上遊戲產業的大規模成長。例如,在美國,預計到2022年網路遊戲收入將達到49.5億美元左右,到2027年用戶比例預計將成長到近7,750萬人。
市場區隔
我們對全球電腦圖形市場的深入分析包括以下細分市場:
按組件 |
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按申請 |
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按服務 |
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按最終用戶 |
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主導全球電腦圖形市場的頂級特色公司
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