2023 年雲端遊戲市場規模為 16.2 億美元,到 2036 年可能達到 1,975.2 億美元,在預測期內(即 2024-2036 年)複合年增長率約為 44.7%。 2024年,雲端遊戲產業規模預計將達22億美元。市場的成長可歸因於電子遊戲的成長趨勢以及遊戲作為一種職業的日益普及。手機、平板電腦、筆記型電腦等電子設備的使用不斷增加,以及線上和雲端遊戲在年輕人中的日益普及,預計將主要推動市場成長。
此外,支援線上遊戲的全球網路存取不斷增長,加上雲端運算技術的不斷進步,預計將推動市場成長。 根據世界銀行統計,2019年,全球總人口的56.727%使用網路。 智慧型手機的使用不斷增加,以及虛擬實境 (VR)、擴增實境 (AR) 和混合實境等技術,預計將進一步加強市場成長。
成長動力
挑戰
基準年 |
2023年 |
預測年份 |
2024–2036 |
複合年增長率 |
44.7% |
基準年市場規模(2023 年) |
16.2億美元 |
預測年度市場規模(2036 年) |
1975.2億美元 |
區域範圍 |
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市場按設備類型分為智慧型手機、平板電腦、遊戲機等,其中,由於智慧型手機產量和銷量的增加,預計智慧型手機細分市場在預測期內將在雲端遊戲市場中佔據最大份額,從而導致這些手機的廣泛覆蓋和可用性。 2019年,全球智慧型手機銷量超過15億支。 此外,行動裝置的日益普及導致這些手機的成本降低,從而使雲端遊戲可供更多的消費者群體使用。此外,智慧型手機的各種有吸引力的功能,包括高清顯示、音質、即時聊天和語音識別,預計將推動該細分市場的成長。
我們對全球市場的深入分析包括以下部分:
依設備類型 |
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按解決方案 |
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按最終用戶 |
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從地理分析來看,雲端遊戲市場分為北美、歐洲、亞太、拉丁美洲以及中東和非洲地區五個主要區域。由於年輕人越來越多地採用線上遊戲和數位遊戲、網路連線的改善以及該地區的技術進步,預計到 2036 年,亞太地區行業市場將佔據最大的收入份額。此外,年輕人口是電子競技的主要消費目標,預計將進一步推動該地區市場的成長。 根據世界銀行的數據,2020年南亞地區15歲以下人口占總人口的27.582%。
由於已開發國家高效的互聯網和雲端技術以及該地區新技術的採用不斷增加,預計北美地區的市場在預測期內將出現顯著增長。此外,新遊戲的開發、主要雲端服務供應商的存在,加上雲端遊戲的普及,預計將推動區域市場的成長。
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作者学分: Abhishek Verma