Размер и доля рынка виртуального спорта по компонентам (решения, услуги); Игра; Демография — SWOT-анализ, стратегический анализ конкуренции, региональные тенденции на 2025–2037 гг.

  • ID отчета: 6408
  • Дата публикации: Jan 10, 2025
  • Формат отчета: PDF, PPT

Тенденции мирового рынка виртуального спорта, прогнозный отчет на 2025-2037 гг.

Рынок виртуального спорта, по прогнозам, вырастет более чем на 147,49 млрд долларов США, при этом среднегодовой темп роста составит 17,8 % в период с 2025 по 2037 год. По прогнозам, к 2025 году объем индустрии виртуального спорта достигнет 23,09 млрд долларов США.

Пандемия COVID-19 сыграла ключевую роль в увеличении числа пользователей, занимающихся виртуальными видами спорта. По данным TwitchTracker, за первую половину пандемии на Twitch наблюдалось увеличение количества зрителей киберспорта на 60%. В 2020 году газета Economics Times сообщила, что гоночная игра-симулятор Texas Motor Speedway стала самым просматриваемым киберспортивным мероприятием за всю историю пандемии: ее посмотрели 1,3 миллиона человек.

Значительный рост рынка виртуального спорта объясняется ростом популярности мобильных игр. Легкая доступность смартфонов сделала виртуальные виды спорта доступными во всем мире, что привело к впечатляющему росту рынка. Игры на портативных устройствах, таких как смартфоны и планшеты, нравятся как обычным, так и заядлым геймерам, и привели к увеличению спроса на виртуальные спортивные игры. Благодаря развитию технологических инноваций виртуальные виды спорта предлагают пользователям захватывающие впечатления. Например, компания Electronics Arts (EA) Sports выпустила режим Евро-2024 для EA Sports FC Mobile в июне 2024 года, который скачали в магазине Play Store 500 миллионов раз. Годовой отчет EA за 2021 год показал, что с апреля 2020 года по март 2021 года компания заработала 1,6 миллиарда долларов США.


Virtual Sports Market Size
Получить больше информации о данном отчете: Запросить бесплатный образец PDF

Сектор виртуального спорта: драйверы роста и проблемы

Драйверы роста  

  • Повышенный реализм в виртуальном спорте. Технологические инновации стали важным фактором ускорения роста рынка. Виртуальные виды спорта органично интегрировали виртуальную реальность (VR) и дополненную реальность (AR), чтобы сделать пользовательский опыт иммерсивным. Например, Golf+ VR, выпущенный в 2020 году, позволяет пользователям испытать реалистичный игровой процесс в гольф с друзьями и семьей. Игроки могут рассчитать ветер и расстояние до лунки, прежде чем сделать бросок, что еще раз подчеркивает гиперреализм игры. В 2023 году Райан Игл, генеральный директор Golf+, предсказал в своем твиттере, что база пользователей увеличится на 20–300 миллионов через 5–10 лет.

    Более того, виртуальные и традиционные виды спорта сблизились и открыли возможности для взаимодействия. Теннис позволяет осуществлять потоковую трансляцию в виртуальной реальности крупных турниров, таких как Открытый чемпионат США, что повышает вовлеченность болельщиков. Постоянно развивающийся сектор виртуального спорта готов ответить на потребности пользователей в более интерактивном опыте, что является хорошим предзнаменованием для будущего рынка.
  • Растущая популярность киберспорта. Электронный спорт (киберспорт) переживает резкий скачок популярности во всем мире, чему способствует прекращение традиционных спортивных мероприятий из-за пандемии. Киберспортивные турниры имеют высокие призовые фонды и собирают миллионы зрителей, что порождает значительный интерес к виртуальному спорту. Например, турнир Madden NFL 24 Ultimate Bowl, проведенный в январе 2024 года, собрал рекордные 101,7 миллиона зрителей на разных платформах. Популярность киберспорта также привела к увеличению продаж товаров и спонсорских сделок. Например, Faze Clan подписала многомиллионную сделку с Rollbit в 2024 году.
  • Интеграция ставок в виртуальном спорте. Легализация онлайн-ставок привела к значительному росту рынка виртуального спорта. Например, в Канзасе в 2022 году были легализованы ставки на спорт. Раньше возможность делать ставки на спорт была ограничена, но теперь это не так, поскольку в меню сайтов ставок на спорт присутствует множество видов спорта, таких как дартс, хоккей, футбол, собачьи бега, футбол и т. д.

    Преимущество ставок на виртуальные виды спорта заключается в том, что ставки можно делать в любое время без каких-либо препятствий из реальных условий, таких как погода. Разнообразные возможности ставок и ставки во время игры привлекают больше пользователей. В 2023 году ведущий игрок рынка DraftKings Inc. сообщил о годовом доходе в 3,67 миллиарда долларов США по всему миру, что на 63,8 % больше, чем в 2022 году.

Задачи  

  • Преодоление нормативных препятствий. Правовая база для ставок на виртуальный спорт может быть сложной и различаться в разных юрисдикциях. Такие страны, как Сингапур, Япония и Объединенные Арабские Эмираты, запретили ставки на спорт. Кроме того, могут возникать споры о правах интеллектуальной собственности между реальными спортивными брендами и логотипами, используемыми в виртуальных спортивных играх. Интеграция ставок и азартных игр в виртуальный спорт также вызывает этические проблемы, из-за чего юрисдикции неохотно идут на смягчение нормативных препятствий.
  • Недостаточное проникновение в мейнстрим: Конкуренция с традиционными видами спорта ограничивает проникновение виртуальных видов спорта в мейнстрим. Виртуальные виды спорта не могут похвастаться такой роскошью, как снижение культурной значимости традиционных видов спорта, таких как футбол, баскетбол и крикет. Виртуальный спорт по-прежнему остается нишевым занятием и может стать препятствием для роста рынка. Отсутствие физической связи в виртуальных видах спорта также является сдерживающим фактором, поскольку многим пользователям не удается построить дух товарищества, который предлагает традиционный спорт.

Базовый год

2024

Прогнозируемый год

2025-2037

CAGR

17,8%

Размер рынка базового года (2024)

19,9 млрд долларов США

Прогнозируемый размер рынка на год (2037)

167,39 млрд долларов США

Региональный охват

  • Северная Америка (США и Канада)
  • Азиатско-Тихоокеанский регион (Япония, Китай, Индия, Индонезия, Малайзия, Австралия, Южная Корея, остальные страны Азиатско-Тихоокеанского региона)
  • Европа (Великобритания, Германия, Франция, Италия, Испания, Россия, НОРДИК, остальные страны Европы)
  • Латинская Америка (Мексика, Аргентина, Бразилия, остальные страны Латинской Америки)
  • Ближний Восток и Африка (Израиль, ССАГПЗ, Северная Африка, Южная Африка, остальные страны Ближнего Востока и Африки)

Получить больше информации о данном отчете: Запросить бесплатный образец PDF

Сегментация органических продуктов питания и напитков

Компонент (решения, услуги)

К 2037 году сегмент решений будет доминировать на рынке виртуального спорта с существенной долей дохода 87,1 %. Потребность в инновационных решениях возрастает, поскольку пользователи ищут захватывающие впечатления и новые способы взаимодействия с виртуальными видами спорта. Такие платформы, как GeForce NOW от Nvidia, позволяют пользователям транслировать высококачественные игры без поддержки оборудования. В 2022 году GeForce NOW сообщила о 20 миллионах активных пользователей. Растущий интерес к киберспорту является ключевым фактором роста этого сегмента, о чем свидетельствует рост числа пользователей стриминговых платформ, таких как Facebook Gaming. В 2021 году Worldmetrics.org сообщил, что количество активных пользователей Facebook Gaming достигло 500 миллионов. Ожидается, что благодаря новым передовым инновациям, улучшающим впечатления от виртуального спорта, этот сегмент сохранит доминирующую долю рынка в течение прогнозируемого периода.

Игры (футбол, бейсбол, баскетбол, гольф, теннис, крикет, ММА и другие)

Футбол получил наибольшую долю дохода и, как ожидается, продолжит доминировать в течение прогнозируемого периода из-за огромной популярности футбола во всем мире. Виртуальные спортивные игры, такие как EA Sports FC Mobile, Top Eleven и Football Manager, предоставляют пользователям захватывающий опыт: от роли менеджера до игры против соперников в режиме реального времени. Рост киберспорта в виртуальном футболе станет важным драйвером этого сегмента. Например, в сентябре 2024 года был проведен чемпионат мира по футболу FIFAe по игре Football Manager, и Международная федерация футбольных ассоциаций планирует провести новые киберспортивные мероприятия в будущем.

Наш углубленный анализ рынка виртуального спорта включает следующие сегменты: 

Компонент

  • Решения
  • Услуги

Игра

  • Футбол
  • Футбол
  • Бейсбол
  • Теннис
  • ММА
  • Баскетбол
  • Гольф
  • Крикет
  • Другие

Демография

  • Младше 21 года
  • 21–35 лет
  • liот 35 до 54 лет
  • 54 года и старше
  • Необработано

Хотите настроить этот исследовательский отчет в соответствии с вашими требованиями? Наша исследовательская команда предоставит необходимую информацию, чтобы помочь вам принимать эффективные бизнес-решения.

Настроить этот отчет

Индустрия виртуального спорта – региональный масштаб

Анализ рынка Северной Америки

К 2037 году промышленность Северной Америки будет доминировать в большей части доходов (29,3 %) благодаря сильной технологической экосистеме, преобладающей игровой культуре и растущему интересу пользователей к захватывающим виртуальным впечатлениям.

США. готова оставаться лидером на рынке виртуального спорта, несмотря на устойчивую игровую культуру, которая создала специальную базу пользователей и сообщества для различных игр. По данным EA, в Madden NFL 2024 наблюдался рекордный рост количества бронирований на 6% и рост числа еженедельных пользователей. Надежная технологическая инфраструктура США позволяет создавать для пользователей первоклассные возможности виртуального спорта. Еще одним важным фактором роста является ослабление нормативных барьеров, поскольку ставки на виртуальный спорт стали легальными в нескольких штатах страны. Кроме того, поскольку киберспортивная сцена в США продолжает процветать, страна намерена сохранить кривую роста рынка.

В Канаде смягченная нормативно-правовая база и сильная игровая культура способствуют развитию рынка. В 2021 году правительство легализовало ставки на одиночные игры, что способствовало росту рынка. Развитая киберспортивная и игровая экосистема в стране с растущими располагаемыми доходами населения будет и дальше способствовать росту рынка.

Анализ рынка Азиатско-Тихоокеанского региона 

Азиатско-Тихоокеанский регион готов занять выгодную долю рынка в течение прогнозируемого периода благодаря значительно большей части населения, надежной игровой экосистеме и растущему проникновению Интернета.

В Индии наблюдается значительный рост рынка виртуального спорта. В стране наблюдался самый высокий всплеск во время пандемии: гигантский рост ставок на киберспорт и ставки на виртуальный спорт. Крупнейшая платформа спортивных ставок Dream 11 сообщила о более чем 200 миллионах активных пользователей в октябре 2023 года. Такие платформы, как Loco и Rooter, были созданы, чтобы извлечь выгоду из растущей популярности киберспорта и потокового вещания виртуального спорта в стране. В 2022 году Loco сообщила о более чем 100 миллионах просмотров живого киберспортивного мероприятия Battlegrounds India Mobile. Виртуальные виды спорта, такие как футбол, становятся все более популярными в киберспорте в Индии.

Китай имеет сильную игровую экосистему, среди которой популярны игры для ПК и мобильных устройств. В 2024 году газета South China Morning Post сообщила, что количество геймеров в Китае увеличилось до 668 миллионов с 666 миллионов в 2022 году. Согласно отчету, геймеры в Китае потратили на игры 303 миллиарда долларов США. Еще одним важным фактором является бум киберспорта в стране: в Китае проживают самые активные игроки в киберспорте в мире, а также самые высокие доходы от игр. Эти факторы делают Китай прибыльным рынком для виртуального спорта.

Virtual Sports Market Share
Получить больше информации о данном отчете: Запросить бесплатный образец PDF

Компании, доминирующие на рынке виртуального спорта

    • Electronic Arts (EA)
      • Обзор компании
      • Бизнес-стратегия
      • Основные предложения продуктов
      • Финансовые показатели
      • Ключевые показатели эффективности
      • Анализ рисков
      • Последние разработки
      • Региональное присутствие
      • SWOT-анализ
    • 2K Спорт
    • Codemasters
    • Bet365
    • Уильям Хилл
    • DraftKings
    • Ubisoft
    • Игры «ласточкин хвост»
    • Цианидная студия
    • Нетмарбл
    • HB Studios

In the News

  • В сентябре 2024 года EA Sports объявила о лицензионном и маркетинговом партнерстве с AS Roma и SSC Napoli. Ожидается, что EA SPORTS FC 25 станет самой реалистичной футбольной игрой по версии EA.
  • В августе 2024 года JetSynthesys Nautilus Mobile объявила о партнерстве с командой Индийской премьер-лиги (IPL) Mumbai Indians. Партнерство позволит Real Cricket 24 от Nautilus Mobile придать игре в крикет больше гиперреализма.
  • В январе 2023 года киберспорт был официально признан правительством Индии. Киберспорт был передан под эгиду Министерства по делам молодежи и спорта Индии, а более широкая игровая индустрия была передана под эгиду Министерства электроники и спорта Индии. Информационные технологии.
  • В апреле 2021 года Международный олимпийский комитет (МОК) объявил о проведении Олимпийской виртуальной серии (OVC), которая соединит физические виды спорта на Олимпийских играх с сообществом виртуальных видов спорта.

Авторы отчета:   Abhishek Verma


  • Report ID: 6408
  • Published Date: Jan 10, 2025
  • Report Format: PDF, PPT

Часто задаваемые вопросы (FAQ)

В 2025 году объем индустрии виртуального спорта оценивается в 23,09 миллиарда долларов США.

Объем рынка виртуального спорта превысил 19,9 млрд долларов США в 2024 году и, по прогнозам, достигнет 167,39 млрд долларов США к 2037 году, при этом среднегодовой темп роста составит около 17,8% в течение прогнозируемого периода, то есть в период с 2025 по 2037 год.

К 2037 году индустрия Северной Америки будет доминировать в большей части доходов (29,3%) благодаря сильной игровой культуре и растущему спросу на захватывающий виртуальный опыт.

Основными игроками на рынке являются Electronic Arts (EA), 2K Sports, Codemasters, Bet365, William Hill, DraftKings, Ubisoft, Dovetail Games, Cyanide Studio, Netmarble, HB Studios и другие.
footer-bottom-logos
ПОЛУЧИТЬ БЕСПЛАТНЫЙ ОБРАЗЕЦ

БЕСПЛАТНЫЙ образец включает обзор рынка, тенденции роста, статистические диаграммы и таблицы, прогнозные оценки и многое другое.

 Запросить бесплатный образец

Узнайте наши аналитические данные в действии – запланируйте демонстрацию прямо сейчас!

Живой образец чтения