Размер и доля рынка виртуальной реальности по устройствам (головной дисплей, устройство отслеживания жестов, проекторы и видеостены); Приложение (СМИ и развлечения, игры, предприятия, военная и оборонная промышленность, здравоохранение, образование); Компонент (аппаратное обеспечение, программное обеспечение) - глобальный анализ спроса и предложения, прогнозы роста, статистический отчет за 2030 год

  • Идентификатор отчета: 160
  • Дата публикации: Feb 14, 2023
  • Формат отчета: PDF, PPT

Основные показатели рынка виртуальной реальности в 2022–2030 гг.

По оценкам, рынок виртуальной реальности (VR) принесет значительный доход за счет среднегодового темпа роста ~ 46% в течение прогнозируемого периода, то есть с 2022 по 2030 год. Рост рынка можно объяснить растущим использованием

a href="https://www.researchnester.com/ru/reports/head-mounted-devices-market/56" target="_blank">устройства, крепящиеся на голову в игровой и развлекательной индустрии, увеличивая доступность доступной виртуальной реальности устройства и растущие инвестиции поставщиков технологий в создание приложений виртуальной реальности. Кроме того, ожидается, что рост спроса на виртуальное обучение во многих отраслях, таких как образование, автомобилестроение, здравоохранение и аэрокосмическая промышленность, будет способствовать росту рынка в ближайшие годы. В дополнение к этому, прогнозируется, что рост проникновения смартфонов и повсеместная установка сетей 5G откроют потенциальные возможности роста рынка в ближайшем будущем. К концу 2020 года общее число пользователей смартфонов в мире выросло до 3,5 миллиардов. Китай имеет самую большую базу пользователей смартфонов в мире: более 910 миллионов пользователей.

Рынок виртуальной реальности

Получите дополнительную информацию об этом отчете: Загрузите образец PDF

Рынок сегментирован по устройствам на головные дисплеи (HMD), устройства отслеживания жестов (GTD) и проекторы и видеостены (PDW), из которых, как ожидается, сегмент HMD будет занимать наибольшую долю в виртуальной реальности. рынке в связи с растущим использованием виртуальной реальности в корпоративных и потребительских приложениях, а также растущим распространением инновационных устройств, крепящихся на голову, во всем мире. Подсчитано, что к концу 2022 года продажи гарнитур AR/VR достигнут примерно 19 миллионов.  Кроме того, на основе применения оценивается, что в сегменте здравоохранения наблюдается самый высокий рост в течение 2022 года. прогнозируемый период из-за растущего использования виртуальной реальности для открытия и разработки лекарств, а также растущей роли виртуальной реальности в микрохирургии и нанохирургии. Более того, по оценкам, сегмент аппаратного обеспечения будет занимать наибольшую долю рынка в ближайшие годы, что можно объяснить растущим использованием VR-гарнитур в тематических парках и коммерческих приложениях. 

Основные макроэкономические показатели, влияющие на рост рынка

Расходы на разработку

Получите дополнительную информацию об этом отчете: Загрузите образец PDF

Непрекращающийся рост доступности Интернета во всем мире, а также многочисленные технологические достижения, включая 5G, блокчейн, облачные сервисы, Интернет вещей (IoT) и искусственный интеллект (ИИ), среди прочего, значительно ускорили экономический рост в мире. последние два десятилетия. По состоянию на апрель 2021 года во всем мире Интернетом активно пользовались более 4,5 миллиардов пользователей. Более того, рост сектора ИКТ внес значительный вклад в рост ВВП, производительности труда и расходов на НИОКР, а также в другие преобразования экономики в разных странах мира. Кроме того, производство товаров и услуг в секторе ИКТ также способствует экономическому росту и развитию. Согласно статистике, содержащейся в базе данных Конференции Организации Объединенных Наций по торговле и развитию, экспорт товаров ИКТ (% от общего объема экспорта товаров) во всем мире вырос с 10,816 в 2015 году до 11,536 в 2019 году. В 2019 году этот экспорт в САР Гонконг, Китай, составил 56,65%, 25,23% в Восточной Азии и Тихоокеанском регионе, 26,50% в Китае, 25,77% в Корее (Республика), 8,74% в США и 35,01% во Вьетнаме. Это некоторые из важных факторов, которые способствуют росту рынка.

Региональный обзор мирового рынка виртуальной реальности

На основе географического анализа рынок виртуальной реальности разделен на пять основных регионов, включая Северную Америку, Европу, Азиатско-Тихоокеанский регион, Латинскую Америку, Ближний Восток и Африку. По оценкам, на рынке Азиатско-Тихоокеанского региона в течение прогнозируемого периода ожидается заметный рост на фоне увеличения количества выпуска доступных VR-устройств местными компаниями в таких странах, как Китай и Индия. Наряду с этим, поскольку Китай входит в число главных дистрибьюторов головных устройств во всем мире, ожидается, что в будущем он получит наибольшую долю рынка в Азиатско-Тихоокеанском регионе. Более того, ожидается, что рынок Северной Америки займет наибольшую долю рынка в течение прогнозируемого периода, что объясняется сильным присутствием стартапов, ориентированных на разработку сложных технологий виртуальной реальности, и высоким признанием технологических инноваций населением региона. По оценкам, в 2021 году почти 60 миллионов человек в США будут использовать виртуальную реальность хотя бы раз в месяц. Это составляет 18% от общей численности населения страны.

Рынок виртуальной реальности далее классифицируется по регионам следующим образом:

<ул>
  • Объем рынка Северной Америки (США и Канада), рост по годам и анализ возможностей.
  • Латинская Америка (Бразилия, Мексика, Аргентина, остальные страны Латинской Америки) Размер рынка, годовой рост и анализ возможностей
  • Европа (Великобритания, Германия, Франция, Италия, Испания, Венгрия, Бельгия, Нидерланды и Люксембург, НОРДИК, Польша, Турция, Россия, остальная Европа) Размер рынка, годовой рост и анализ возможностей.
  • Азиатско-Тихоокеанский регион (Китай, Индия, Япония, Южная Корея, Индонезия, Малайзия, Австралия, Новая Зеландия, остальные страны Азиатско-Тихоокеанского региона). Размер рынка, годовой рост и анализ возможностей.
  • Ближний Восток и Африка (Израиль, Персидский залив (Саудовская Аравия, ОАЭ, Бахрейн, Кувейт, Катар, Оман), Северная Африка, Южная Африка, остальные страны Ближнего Востока и Африка). Размер рынка, рост по сравнению с прошлым годом и анализ возможностей.
  • >

    Сегментация рынка

    Наш углубленный анализ рынка виртуальной реальности включает следующие сегменты:

    По устройствам

    <ул>
  • Наголовный дисплей (HMD)
  • Устройство отслеживания жестов (GTD)
  • Проекторы и видеостены (PDW)
  • По приложению

    <ул>
  • СМИ и развлечения
  • Игры
  • Предприятие
  • Военная и оборонная промышленность
  • Здравоохранение
  • Образование
  • Другие
  • По компонентам

    <ул>
  • Оборудование
  • Программное обеспечение
  • Драйверы роста

    <ул>
  • Расширение использования шлемов виртуальной реальности в сфере развлечений и игр.
  • Рост инвестиций поставщиков технологий в приложения виртуальной реальности
  • Проблемы

    <ул>
  • Ограничение затрат и сокращение личного общения в виртуальной реальности.
  • Самые популярные компании, доминирующие на рынке

    <ул>
  • Фейсбук Технологии, ООО
    • Обзор компании
    • Бизнес-стратегия
    • Основные предложения продуктов
    • Финансовые показатели
    • Ключевые показатели эффективности
    • Анализ рисков
    • Последние разработки
    • Региональное присутствие
    • SWOT-анализ 
  • Корпорация Sony
  • Samsung Electronics Co. Ltd.
  • Lenovo Group Ltd
  • ООО «Google»
  • Корпорация Microsoft
  • Сенсикс, Инк.
  • ООО «Ультралип».
  • CyberGlove Systems, Inc.
  • Корпорация HTC

  • Авторские права:  Abhishek Verma


    • Идентификатор отчета: 160
    • Дата публикации: Feb 14, 2023
    • Формат отчета: PDF, PPT

    Часто задаваемые вопросы (FAQ)

    Основными драйверами роста рынка являются увеличение использования HMD в секторе развлечений и игр, а также рост инвестиций поставщиков технологий для приложений виртуальной реальности.

    Ожидается, что среднегодовой темп роста рынка составит ~46% в течение прогнозируемого периода, то есть с 2022 по 2030 год.

    Ограничения по затратам и сокращение личного общения в VR, по оценкам, сдерживают рост рынка.

    Азиатско-Тихоокеанский регион предоставит рынку больше возможностей для бизнеса благодаря увеличению выпуска доступных VR-устройств местными компаниями в Китае и Индии.

    Основные игроки в сфере VR. Рынок: Facebook Technologies, LLC, Sony Corporation, Samsung Electronics Co. Ltd., Lenovo Group Ltd, Google LLC и другие.
    logo
      ПОЛУЧИТЕ БЕСПЛАТНЫЙ ОБРАЗЕЦ

    БЕСПЛАТНЫЙ образец включает обзор рынка, тенденции роста, статистические диаграммы и таблицы, прогнозные оценки и многое другое.

     Запросить бесплатный образец копии

    Есть вопросы перед заказом этого отчета?

    Запрос перед покупкой