Размер и доля виртуальной реальности (VR) на игровом рынке по устройствам (консоли/персональные компьютеры (ПК), мобильные устройства, автономные устройства), компонентам (аппаратное обеспечение, программное обеспечение, контент), конечным пользователям (частные лица, коммерческое пространство) – глобальные поставки и Анализ спроса, прогнозы роста, статистический отчет на 2025-2037 гг.

  • ID отчета: 4405
  • Дата публикации: Oct 11, 2024
  • Формат отчета: PDF, PPT

Размер мирового рынка, прогноз и основные тенденции на 2025-2037 гг.

Объем рынка виртуальной реальности в играх оценивался в 13,49 млрд долларов США в 2024 году и должен достичь 448,27 млрд долларов США к концу 2037 года, при этом среднегодовой темп роста составит около 30,6% в течение прогнозируемого периода, то есть в период с 2025 по 2037 год. В 2025 году объем индустрии виртуальной реальности в играх оценивается в 16,81 миллиарда долларов США.

Рост рынка в первую очередь можно объяснить растущим числом геймеров во всем мире. Например, в 2020 году в мире было более 2,5 миллиардов геймеров.

VR-игры используются для описания нового поколения компьютерных игр с технологией виртуальной реальности (VR), которая дает игрокам действительно захватывающий вид игрового действия от первого лица. Участники знакомятся с игровой средой и влияют на нее с помощью различных игровых устройств и аксессуаров виртуальной реальности, включая гарнитуры виртуальной реальности, перчатки с датчиками, ручные контроллеры и многое другое. В самом простом случае VR-игра может включать в себя трехмерное изображение, которое можно интерактивно исследовать на вычислительном устройстве, манипулируя клавишами, мышью или сенсорным экраном. Благодаря недавним достижениям в области игровых устройств, а также систем VR, спрос на системы VR среди геймеров растет, что, в свою очередь, как ожидается, создаст огромные возможности получения дохода для ключевых игроков, работающих в глобальной виртуальной реальности на игровом рынке. в течение прогнозируемого периода. По оценкам, в 2020 году около 29 % геймеров в США владели системой виртуальной реальности.


Virtual Reality (VR) in Gaming Market Overview
Получить больше информации о данном отчете: Запросить бесплатный образец PDF

Виртуальная реальность в игровом секторе: драйверы роста и проблемы

Драйверы роста

<ул>

  • Рост спроса на VR-гарнитуры – VR-гарнитуры — единственное, что нужно для игр VR. Ожидается, что рост спроса на VR-гарнитуры приведет к увеличению спроса на виртуальную реальность в играх. Например, прогнозируется, что глобальные годовые продажи VR-гарнитур в 2022 году превысят 8 миллионов единиц.
  • Растущее использование виртуальной реальности (VR). Согласно отчетам, в 2021 году было замечено, что более 58 миллионов человек в США использовали VR. хотя бы раз в месяц.
  • Растущее число игроков в мобильные игры – Согласно статистике, в 2020 году 43% всего времени, проведенного на смартфонах, было потрачено на игры, и было более 2,5 миллиарда человек играют в мобильные игры.
  • Рост расходов на VR-игры – расходы на VR-игры составили ~0,4 % от общего дохода, полученного разработчиками игрового оборудования и программного обеспечения в 2020 году.< /ли>
  • Растущее число женщин-геймеров – По имеющимся данным, в Соединенных Штатах соотношение женщин и мужчин среди гипер-казуальных игроков оценивается примерно в 55 человек. % до ~45%, а около 43% женщин будут иметь устройства виртуальной реальности в 2021 году.

Проблемы

<ул>

  • Создание VR-игр и устройств — это дорого и трудоемко.
  • Доступные устройства виртуальной реальности неспособны обеспечить полноценный опыт
  • Устройства виртуальной реальности дороги для современных пользователей.

Базовый год

2024 год

Прогнозный год

2025-2037 гг.

Среднегодовой темп роста

30,6%

Размер рынка в базовом году (2024 г.)

13,49 млрд долларов США

Прогнозируемый год Размер рынка (2037 г.)

448,27 млрд долларов США

Региональный охват

  • Северная Америка (США и Канада)
  • Латинская Америка (Мексика, Аргентина, остальные страны Латинской Америки)
  • Азиатско-Тихоокеанский регион (Япония, Китай, Индия, Индонезия, Малайзия, Австралия, остальные страны Азиатско-Тихоокеанского региона)
  • Европа (Великобритания, Германия, Франция, Италия, Испания, Россия, Северные страны, остальная Европа)
  • Ближний Восток и Африка (Израиль, Северная Африка Персидского залива, Южная Африка, остальные страны Ближнего Востока и Африка)

Получить больше информации о данном отчете: Запросить бесплатный образец PDF

Виртуальная реальность в играх Сегментация

Устройство (консоль/персональный компьютер (ПК), мобильное, автономное)

Глобальный рынок виртуальной реальности на игровом рынке сегментирован и проанализирован на предмет спроса и предложения по сегментам устройств на консоли/ПК, мобильные и автономные устройства. Ожидается, что среди этих сегментов сегмент консолей/ПК получит наибольший доход к концу 2037 года, чему будет способствовать растущее число геймеров, играющих в VR-игры, а также рост числа игроков, использующих консоли/ПК для игр по всему миру. Например, в 2020 году более 70 % геймеров в США, игравших в видеоигры, владели консолью.

Основные макроэкономические показатели, влияющие на рост рынка

Непрекращающийся рост доступности Интернета во всем мире наряду с многочисленными технологическими достижениями, включая 5G, блокчейн, облачные сервисы, Интернет вещей (IoT) и искусственный интеллект (ИИ). среди прочего, значительно ускорили экономический рост за последние два десятилетия. По состоянию на апрель 2021 года во всем мире Интернетом активно пользовались более 4,5 миллиардов пользователей. Более того, рост сектора ИКТ внес значительный вклад в рост ВВП, производительности труда и расходов на НИОКР, а также в другие преобразования экономики в разных странах мира. Кроме того, производство товаров и услуг в секторе ИКТ также способствует экономическому росту и развитию. Согласно статистике, содержащейся в базе данных Конференции Организации Объединенных Наций по торговле и развитию, экспорт товаров ИКТ (% от общего объема экспорта товаров) во всем мире вырос с 10,816 в 2015 году до 11,536 в 2019 году. В 2019 году этот экспорт в САР Гонконг, Китай, составил 56,65%, 25,23% в Восточной Азии и Тихоокеанском регионе, 26,50% в Китае, 25,77% в Корее, Республика, 8,74% в США и 35,01% во Вьетнаме. Это некоторые из важных факторов, которые способствуют росту рынка.

Наш углубленный анализ мирового рынка включает следующие сегменты:

<тело> <тр> <тр> <тр>

        По устройствам

<ул>
  • Консоль/ПК
  • Мобильный
  • Автономный

       По компонентам

<ул>
  • Оборудование
  • Программное обеспечение
  • Содержание

       Конечным пользователем

<ул>
  • Индивидуальный
  • Коммерческое помещение

Хотите настроить этот исследовательский отчет в соответствии с вашими требованиями? Наша исследовательская команда предоставит необходимую информацию, чтобы помочь вам принимать эффективные бизнес-решения.

Настроить этот отчет

Виртуальная реальность в игровой индустрии – региональный обзор

На региональном уровне глобальная виртуальная реальность на игровом рынке изучается в пяти основных регионах, включая Северную Америку, Европу, Азиатско-Тихоокеанский регион, Латинскую Америку, а также регион Ближнего Востока и Африки. По прогнозам, среди этих рынков к концу 2037 года рынок Азиатско-Тихоокеанского региона будет занимать наибольшую долю рынка, чему будет способствовать рост доходов от игр в регионе, а также наибольшая популяция геймеров. Например, в Азиатско-Тихоокеанском регионе насчитывалось около 1,5 миллиарда геймеров, а в Китае в 2020 году их было более 665 миллионов, что является самым большим количеством геймеров в регионе и мире.

Virtual Reality (VR) in Gaming Market Share
Получить больше информации о данном отчете: Запросить бесплатный образец PDF

Компании, доминирующие в виртуальной реальности в игровой сфере

    <ул>

    • Корпорация HTC <ул>
      • Обзор компании
      • Бизнес-стратегия
      • Основные предложения продуктов
      • Финансовые показатели
      • Ключевые показатели эффективности
      • Анализ рисков
      • Последние разработки
      • Региональное присутствие
      • SWOT-анализ 
    • Nintendo Co., Ltd.
    • Google Inc.
    • Samsung Electronics Co. Ltd.
    • Фове Inc.
    • Sony Interactive Entertainment LLC
    • Razer Inc.
    • Корпорация Microsoft
    • Корпорация Sega
    • Electronic Arts Inc.
    • VR World Limited

In the News

<ул> <ли>

HTC Corporation – HTC VIVE объявила, что ее VIVE Pro Eye будет доступен для продажи в Северной Америке на сайте vive.com и в некоторых розничных магазинах. VIVE Pro Eye оснащен новейшей технологией отслеживания движений глаз и устанавливает новый стандарт для корпоративного VR. VIVE Pro Eye будет использоваться в различных отраслях для достижения множества преимуществ, включая игры и моделирование, среди прочего.

<ли>

Nintendo Co., Ltd., – NintendoLife выпустила свое последнее творение — интерпретацию Labo VR звездной механики и движения шутера от первого лица DOOM Eternal. Это очаровательный набор инструментов, который позволит владельцам Switch создавать свои собственные элементарные игры, используя простые в освоении инструменты на основе узлов, которые изначально дебютировали как часть серии Nintendo Labo.

Авторы отчета:   Abhishek Verma


  • Report ID: 4405
  • Published Date: Oct 11, 2024
  • Report Format: PDF, PPT

Часто задаваемые вопросы (FAQ)

В 2025 году объем индустрии виртуальной реальности в играх оценивается в 16,81 миллиарда долларов США.

Объем рынка виртуальной реальности в играх оценивался в 13,49 млрд долларов США в 2024 году и должен достичь 448,27 млрд долларов США к концу 2037 года, при этом среднегодовой темп роста составит около 30,6% в течение прогнозируемого периода, то есть в период с 2025 по 2037 год. Увеличение числа геймеров, а также рост использования виртуальной реальности наряду с увеличением числа женщин-геймеров будут способствовать росту рынка.

К 2037 году индустрия Азиатско-Тихоокеанского региона, вероятно, будет приходиться на долю большей части доходов, чему будет способствовать рост доходов от игр и наибольшая популяция геймеров в регионе.

Основными игроками на рынке являются HTC Corporation, Nintendo Co., Ltd., Google Inc., Samsung Electronics Co. Ltd., Fove Inc., Sony Interactive Entertainment LLC, Razer Inc., Microsoft Corporation, Sega Corporation, Electronic Arts Inc. ., ВР Уорлд Лимитед.
Запрос перед покупкой Запросить бесплатный образец PDF
logo
ПОЛУЧИТЬ БЕСПЛАТНЫЙ ОБРАЗЕЦ

БЕСПЛАТНЫЙ образец включает обзор рынка, тенденции роста, статистические диаграммы и таблицы, прогнозные оценки и многое другое.

 Запросить бесплатный образец

Узнайте наши аналитические данные в действии – запланируйте демонстрацию прямо сейчас!

Живой образец чтения