Виртуальная реальность (VR) на размере и доле игрового рынка по устройствам (консоль/персональный компьютер (ПК), мобильный телефон, автономный); Компонент (аппаратное обеспечение, программное обеспечение, контент); Конечный пользователь (частное лицо, коммерческое помещение) - глобальный анализ спроса и предложения, прогнозы роста, статистический отчет на 2023-2033 гг.

  • Идентификатор отчета: 4405
  • Дата публикации: Feb 13, 2023
  • Формат отчета: PDF, PPT

Размер мирового рынка, прогноз и основные тенденции на 2023–2033 годы

Рынок виртуальной реальности на игровом рынке, по прогнозам, к концу 2033 года превысит 54 миллиарда долларов США, а среднегодовой темп роста составит 31 % в течение прогнозируемого периода. , то есть 2023-2033 гг. В 2022 году объем индустрии виртуальной реальности в играх превысил 8 миллиардов долларов США. Рост рынка в первую очередь можно объяснить растущим числом геймеров во всем мире. Например, в 2020 году в мире было более 2,5 миллиардов геймеров.

VR-игры используются для описания нового поколения компьютерных игр с технологией виртуальной реальности (VR), которая дает игрокам действительно захватывающий вид игрового действия от первого лица. Участники знакомятся с игровой средой и влияют на нее с помощью различных игровых устройств и аксессуаров виртуальной реальности, включая гарнитуры виртуальной реальности, перчатки с датчиками, ручные контроллеры и многое другое. В самом простом случае VR-игра может включать в себя трехмерное изображение, которое можно интерактивно исследовать на вычислительном устройстве, манипулируя клавишами, мышью или сенсорным экраном. Благодаря недавним достижениям в области игровых устройств, а также систем VR, спрос на системы VR среди геймеров растет, что, в свою очередь, как ожидается, создаст огромные возможности получения дохода для ключевых игроков, работающих в глобальной виртуальной реальности на игровом рынке. в течение прогнозируемого периода. По оценкам, в 2020 году около 29 % геймеров в США владели системой виртуальной реальности.


public_html
Получить больше информации об этом отчете: Запросить бесплатный образец PDF

Виртуальная реальность в игровом секторе: драйверы роста и проблемы

Драйверы роста

  • Рост спроса на VR-гарнитуры – VR-гарнитуры — единственное, что нужно для игр VR. Ожидается, что рост спроса на VR-гарнитуры приведет к увеличению спроса на виртуальную реальность в играх. Например, прогнозируется, что глобальные годовые продажи VR-гарнитур в 2022 году превысят 8 миллионов единиц.
  • Растущее использование виртуальной реальности (VR). Согласно отчетам, в 2021 году было замечено, что более 58 миллионов человек в США использовали VR. хотя бы раз в месяц.
  • Растущее число игроков в мобильные игры – Согласно статистике, в 2020 году 43% всего времени, проведенного на смартфонах, было потрачено на игры, и было более 2,5 миллиарда человек играют в мобильные игры.
  • Рост расходов на VR-игры – расходы на VR-игры составили ~0,4 % от общего дохода, полученного разработчиками игрового оборудования и программного обеспечения в 2020 году.< /ли>
  • Растущее число женщин-геймеров – По имеющимся данным, в Соединенных Штатах соотношение женщин и мужчин среди гипер-казуальных игроков оценивается примерно в 55 человек. % до ~45%, а около 43% женщин будут иметь устройства виртуальной реальности в 2021 году.

Проблемы

  • Создание VR-игр и устройств — это дорого и трудоемко.
  • Доступные устройства виртуальной реальности неспособны обеспечить полноценный опыт
  • Устройства виртуальной реальности дороги для современных пользователей.

Виртуальная реальность (VR) на игровом рынке: ключевые выводы

Базовый год

2022

Прогнозируемый год

2023–2033

CAGR

~ 31 %

Объем рынка в базовом году (2022 г.)

~ 8 миллиардов долларов США

Объем рынка на прогнозируемый год (2033 г.)

~ 54 миллиарда долларов США

Региональный охват

  • Северная Америка (США и Канада)
  • Латинская Америка (Мексика, Аргентина, остальные сtrаны Латинской Америки)
  • Азиатско-Тихоокеанский регион (Япония, Китай, Индия, Индонезия, Малайзия, Авсtrалия, остальные сtrаны Азиатско-Тихоокеанского региона)
  • Европа (Великобритания, Германия, Франция, Италия, Испания, Россия, Северные сtrаны, остальная Европа)
  • Ближний Восток и Африка (Израиль, Северная Африка Персидского залива, Южная Африка, остальные сtrаны Ближнего Востока и Африка)
Получить больше информации об этом отчете: Запросить бесплатный образец PDF

Виртуальная реальность в играх Сегментация

Усtrойство (консоль/персональный компьютер (ПК), мобильное, автономное)

Глобальный рынок виртуальной реальности на игровом рынке сегментирован и проанализирован на предмет спроса и предложения по сегментам усtrойств на консоли/ПК, мобильные и автономные усtrойства. Ожидается, что среди этих сегментов сегмент консолей/ПК получит наибольший доход к концу 2033 года, чему будет способствовать растущее число геймеров, играющих в VR-игры, а также рост числа игроков, использующих консоли/ПК для игр по всему миру. Например, в 2020 году более 70 % геймеров в США, игравших в видеоигры, владели консолью.

Основные макроэкономические показатели, влияющие на рост рынка

Непрекращающийся рост доступности Интернета во всем мире наряду с многочисленными технологическими достижениями, включая 5G, блокчейн, облачные сервисы, Интернет вещей (IoT) и искусственный интеллект (ИИ). среди прочего, значительно ускорили экономический рост за последние два десятилетия. По состоянию на апрель 2021 года во всем мире Интернетом активно пользовались более 4,5 миллиардов пользователей. Более того, рост сектора ИКТ внес значительный вклад в рост ВВП, производительности trуда и расходов на НИОКР, а также в другие преобразования экономики в разных сtrанах мира. Кроме того, производство товаров и услуг в секторе ИКТ также способствует экономическому росту и развитию. Согласно статистике, содержащейся в базе данных Конференции Организации Объединенных Наций по торговле и развитию, экспорт товаров ИКТ (% от общего объема экспорта товаров) во всем мире вырос с 10,816 в 2015 году до 11,536 в 2019 году. В 2019 году этот экспорт в САР Гонконг, Китай, составил 56,65%, 25,23% в Восточной Азии и Тихоокеанском регионе, 26,50% в Китае, 25,77% в Корее, Республика, 8,74% в США и 35,01% во Вьетнаме. Это некоторые из важных факторов, которые способствуют росту рынка.

Наш углубленный анализ мирового рынка включает следующие сегменты:

        По усtrойствам

  • Консоль/ПК
  • Мобильный
  • Автономный

       По компонентам

  • Оборудование
  • Программное обеспечение
  • Содержание

       Конечным пользователем

  • Индивидуальный
  • Коммерческое помещение

Хотите настроить этот исследовательский отчет в соответствии с вашими требованиями? Наша исследовательская группа предоставит вам необходимую информацию, которая поможет вам принять эффективные бизнес-решения.

Настройте этот отчет

Виртуальная реальность в игровой индустрии – региональный обзор

На региональном уровне глобальная виртуальная реальность на игровом рынке изучается в пяти основных регионах, включая Северную Америку, Европу, Азиатско-Тихоокеанский регион, Латинскую Америку, а также регион Ближнего Востока и Африки. По прогнозам, среди этих рынков к концу 2033 года рынок Азиатско-Тихоокеанского региона будет занимать наибольшую долю рынка, чему будет способствовать рост доходов от игр в регионе, а также наибольшая популяция геймеров. Например, в Азиатско-Тихоокеанском регионе насчитывалось около 1,5 миллиарда геймеров, а в Китае в 2020 году их было более 665 миллионов, что является самым большим количеством геймеров в регионе и мире.

Research Nester
public_html
Получить дополнительную информацию об этом отчете: Запросить бесплатный образец PDF

Компании, доминирующие в виртуальной реальности в игровой сфере

    • Корпорация HTC
      • Обзор компании
      • Бизнес-стратегия
      • Основные предложения продуктов
      • Финансовые показатели
      • Ключевые показатели эффективности
      • Анализ рисков
      • Последние разработки
      • Региональное присутствие
      • SWOT-анализ 
    • Nintendo Co., Ltd.
    • Google Inc.
    • Samsung Electronics Co. Ltd.
    • Фове Inc.
    • Sony Interactive Entertainment LLC
    • Razer Inc.
    • Корпорация Microsoft
    • Корпорация Sega
    • Electronic Arts Inc.
    • VR World Limited

В новостях

    <ли>

    HTC Corporation – HTC VIVE объявила, что ее VIVE Pro Eye будет доступен для продажи в Северной Америке на сайте vive.com и в некоторых розничных магазинах. VIVE Pro Eye оснащен новейшей технологией отслеживания движений глаз и устанавливает новый стандарт для корпоративного VR. VIVE Pro Eye будет использоваться в различных отраслях для достижения множества преимуществ, включая игры и моделирование, среди прочего.

    <ли>

    Nintendo Co., Ltd., – NintendoLife выпустила свое последнее творение — интерпретацию Labo VR звездной механики и движения шутера от первого лица DOOM Eternal. Это очаровательный набор инструментов, который позволит владельцам Switch создавать свои собственные элементарные игры, используя простые в освоении инструменты на основе узлов, которые изначально дебютировали как часть серии Nintendo Labo.

Авторские права:  Abhishek Verma


  • Идентификатор отчета: 4405
  • Дата публикации: Feb 13, 2023
  • Формат отчета: PDF, PPT

Часто задаваемые вопросы (FAQ)

Растущее число геймеров, а также рост использования VR наряду с увеличением числа женщин-геймеров являются одними из основных факторов, которые, как ожидается, будут способствовать росту рынка.

Ожидается, что среднегодовой темп роста рынка составит ~31% в течение прогнозируемого периода, то есть 2023-2033 годов. .

Создание VR-игр и устройств дорого и трудоемко, а доступные VR-устройства некомпетентны в обеспечении полноценного опыта — вот некоторые из факторов, которые, по оценкам, препятствуют росту рынка.v

Рынок в Азиатско-Тихоокеанском регионе, по прогнозам, будет занимать наибольшую долю рынка к концу 2033 года и предоставит больше возможностей для бизнеса в будущем.

Основными игроками на рынке являются Google Inc., HTC Corporation, Nintendo Co., Ltd., Samsung Electronics Co. Ltd., Sony Interactive Entertainment LLC, Razer Inc., Microsoft Corporation и другие.
Виртуальная реальность в играх Область применения рыночного отчета
logo
  ПОЛУЧИТЕ БЕСПЛАТНЫЙ ОБРАЗЕЦ

БЕСПЛАТНЫЙ образец включает обзор рынка, тенденции роста, статистические диаграммы и таблицы, прогнозные оценки и многое другое.

 Запросить бесплатный образец копии

Есть вопросы перед заказом этого отчета?

Запрос перед покупкой