Рынок виртуальной реальности на игровом рынке, по прогнозам, к концу 2033 года превысит 54 миллиарда долларов США, а среднегодовой темп роста составит 31 % в течение прогнозируемого периода. , то есть 2023-2033 гг. В 2022 году объем индустрии виртуальной реальности в играх превысил 8 миллиардов долларов США. Рост рынка в первую очередь можно объяснить растущим числом геймеров во всем мире. Например, в 2020 году в мире было более 2,5 миллиардов геймеров.
VR-игры используются для описания нового поколения компьютерных игр с технологией виртуальной реальности (VR), которая дает игрокам действительно захватывающий вид игрового действия от первого лица. Участники знакомятся с игровой средой и влияют на нее с помощью различных игровых устройств и аксессуаров виртуальной реальности, включая гарнитуры виртуальной реальности, перчатки с датчиками, ручные контроллеры и многое другое. В самом простом случае VR-игра может включать в себя трехмерное изображение, которое можно интерактивно исследовать на вычислительном устройстве, манипулируя клавишами, мышью или сенсорным экраном. Благодаря недавним достижениям в области игровых устройств, а также систем VR, спрос на системы VR среди геймеров растет, что, в свою очередь, как ожидается, создаст огромные возможности получения дохода для ключевых игроков, работающих в глобальной виртуальной реальности на игровом рынке. в течение прогнозируемого периода. По оценкам, в 2020 году около 29 % геймеров в США владели системой виртуальной реальности.
Драйверы роста
Проблемы
Базовый год |
2022 |
Прогнозируемый год |
2023–2033 |
CAGR |
~ 31 % |
Объем рынка в базовом году (2022 г.) |
~ 8 миллиардов долларов США |
Объем рынка на прогнозируемый год (2033 г.) |
~ 54 миллиарда долларов США |
Региональный охват |
|
Усtrойство (консоль/персональный компьютер (ПК), мобильное, автономное)
Глобальный рынок виртуальной реальности на игровом рынке сегментирован и проанализирован на предмет спроса и предложения по сегментам усtrойств на консоли/ПК, мобильные и автономные усtrойства. Ожидается, что среди этих сегментов сегмент консолей/ПК получит наибольший доход к концу 2033 года, чему будет способствовать растущее число геймеров, играющих в VR-игры, а также рост числа игроков, использующих консоли/ПК для игр по всему миру. Например, в 2020 году более 70 % геймеров в США, игравших в видеоигры, владели консолью.
Основные макроэкономические показатели, влияющие на рост рынка
Непрекращающийся рост доступности Интернета во всем мире наряду с многочисленными технологическими достижениями, включая 5G, блокчейн, облачные сервисы, Интернет вещей (IoT) и искусственный интеллект (ИИ). среди прочего, значительно ускорили экономический рост за последние два десятилетия. По состоянию на апрель 2021 года во всем мире Интернетом активно пользовались более 4,5 миллиардов пользователей. Более того, рост сектора ИКТ внес значительный вклад в рост ВВП, производительности trуда и расходов на НИОКР, а также в другие преобразования экономики в разных сtrанах мира. Кроме того, производство товаров и услуг в секторе ИКТ также способствует экономическому росту и развитию. Согласно статистике, содержащейся в базе данных Конференции Организации Объединенных Наций по торговле и развитию, экспорт товаров ИКТ (% от общего объема экспорта товаров) во всем мире вырос с 10,816 в 2015 году до 11,536 в 2019 году. В 2019 году этот экспорт в САР Гонконг, Китай, составил 56,65%, 25,23% в Восточной Азии и Тихоокеанском регионе, 26,50% в Китае, 25,77% в Корее, Республика, 8,74% в США и 35,01% во Вьетнаме. Это некоторые из важных факторов, которые способствуют росту рынка.
Наш углубленный анализ мирового рынка включает следующие сегменты:
По усtrойствам |
|
По компонентам |
|
Конечным пользователем |
|
На региональном уровне глобальная виртуальная реальность на игровом рынке изучается в пяти основных регионах, включая Северную Америку, Европу, Азиатско-Тихоокеанский регион, Латинскую Америку, а также регион Ближнего Востока и Африки. По прогнозам, среди этих рынков к концу 2033 года рынок Азиатско-Тихоокеанского региона будет занимать наибольшую долю рынка, чему будет способствовать рост доходов от игр в регионе, а также наибольшая популяция геймеров. Например, в Азиатско-Тихоокеанском регионе насчитывалось около 1,5 миллиарда геймеров, а в Китае в 2020 году их было более 665 миллионов, что является самым большим количеством геймеров в регионе и мире.
HTC Corporation – HTC VIVE объявила, что ее VIVE Pro Eye будет доступен для продажи в Северной Америке на сайте vive.com и в некоторых розничных магазинах. VIVE Pro Eye оснащен новейшей технологией отслеживания движений глаз и устанавливает новый стандарт для корпоративного VR. VIVE Pro Eye будет использоваться в различных отраслях для достижения множества преимуществ, включая игры и моделирование, среди прочего.
<ли>Nintendo Co., Ltd., – NintendoLife выпустила свое последнее творение — интерпретацию Labo VR звездной механики и движения шутера от первого лица DOOM Eternal. Это очаровательный набор инструментов, который позволит владельцам Switch создавать свои собственные элементарные игры, используя простые в освоении инструменты на основе узлов, которые изначально дебютировали как часть серии Nintendo Labo.
Авторские права: Abhishek Verma
Авторские права © 2024 Research Nester. Все права защищены.
БЕСПЛАТНЫЙ образец включает обзор рынка, тенденции роста, статистические диаграммы и таблицы, прогнозные оценки и многое другое.
Есть вопросы перед заказом этого отчета?