Размер мирового рынка, прогноз и основные тенденции на 2025-2037 гг.
Размер рынка виртуального производства оценивался в 2,99 млрд долларов США в 2024 году и, по прогнозам, к концу 2037 года превысит 16,99 млрд долларов США, а среднегодовой темп роста составит более 14,3% в течение прогнозируемого периода, то есть в период с 2025 по 2037 год. В 2025 году объем отрасли виртуального производства оценивается в 3,33 миллиарда долларов США.
Прогнозируется, что благодаря простоте доступа к развлечениям виртуальный производственный бизнес OTT-платформы будет расширяться. Рост OTT-пространств ускорился благодаря возможности потоковой передачи бесконечной библиотеки в любое время. Сектор развлечений претерпел изменения в результате появления OTT-платформ. В 2022 году 3,26 миллиарда человек посмотрели OTT-видео; По данным Statista, ожидается, что это число вырастет до 3,51 миллиарда в 2023 году и 4,22 миллиарда к 2027 году.
В дополнение к этому, благодаря виртуальному производству кинематографисты могут исследовать и визуализировать цифровые сценарии с реалистичными виртуальными персонажами, трехмерной графикой и интерактивным виртуальным фоном, который меняется в реальном времени внутри студии. Благодаря значительному прогрессу в области виртуального производства, достигнутому за последние годы, кинематографисты могут использовать движения актеров, захваченные в движении, для создания виртуальных персонажей, которых можно просматривать в режиме реального времени вместе с кадрами живых выступлений и расширениями виртуальных декораций.

Сектор виртуального производства: драйверы роста и проблемы
Драйверы роста
<ул>
- Расширение использования светодиодных настенных механизмов для содействия развитию рынка. Светодиодные видеостены соответствуют точкам обзора камеры и параллаксу с динамическим фоном во время процесса съемки. Массовые визуальные эффекты можно создавать с помощью недорогих постановок реальных сцен в реальном времени благодаря производству светодиодных стен. Благодаря обновленной технологии он облегчает настройку и изменение декораций для режиссеров и режиссеров, повышает производительность команды и дает исполнителям возможность полного погружения.
В результате ряд компаний используют светодиодные видеостены для продвижения и модернизации своих решений и предоставления своим пользователям и аудитории эффекта погружения. Таким образом, в виртуальных киностудиях традиционные дисплеи заменяются сложными комплексными системами. Благодаря возможности создавать мгновенно трансформируемый фон, который появляется позади исполнителей, такие светодиодные стены революционизируют способы создания телевидения, фильмов и потоковых развлечений. - Растущее внедрение игровых движков реального времени вносит значительный вклад в развитие рынка. Команды могут легко и виртуально интегрировать дополненную реальность с компьютерными изображениями и кадрами, снятыми на съемочной площадке с помощью игровых движков реального времени, таких как Unreal Engine.
Текущая версия Unreal, Unreal Engine 5 (UE5), упростила производство анимации и видео благодаря своим технологическим достижениям. В результате игровые движки сыграли значительную роль в демократизации передовых технологий производства, в том числе эффектов камеры и предварительной визуализации. В результате игровые движки реального времени используются в более широком спектре приложений, включая игры, фильмы и телешоу. Согласно последним исследованиям, во всем мире насчитывается 3,32 миллиарда активных любителей видеоигр. - Внедрение передовых технологий для виртуального производства. Кинематографисты теперь могут создавать более сложные компьютерные графические персонажи, используя данные обучения захвату лиц для превращения изображений в персонажей в реальном времени благодаря развитию современных технологий. технологии на рынке виртуального производства.
Кроме того, ожидается, что технологии, относящиеся к искусственному интеллекту и машинное обучение еще больше улучшит качество визуальных эффектов и упростит процесс проектирования трехмерных моделей. В ближайшем будущем ожидается появление расширенных функций программного обеспечения для создания визуальных эффектов из-за расширения использования искусственного интеллекта при создании контента для моделирования действий, трехмерного текстурирования и постобработки данных захвата движения.
Проблемы
<ул>
- Недостаточный опыт и квалификация рабочей силы могут сдерживать рост рынка. Производственные студии сталкиваются с кадровыми проблемами из-за отсутствия активного опыта в отрасли и продолжающегося развития технологий. Кроме того, бизнесу в целом исторически не хватало разнообразия, когда дело касалось отраслевых знаний и извлеченных уроков, что создавало проблему воронки талантов при найме кандидатов с самым разным опытом на виртуальные должности. По этой причине большинство продюсерских компаний и кинематографистов ищут работников в смежных секторах, таких как игры, анимация, AR/VR и автомобильная промышленность. Кроме того, режиссеры и продюсеры продолжают использовать традиционные методы производства из-за нехватки квалифицированной рабочей силы.
- Правила в отношении Deepfake могут повлиять на то, как используются и распространяются технологии виртуального производства.
- Трудность, с которой сталкивается сектор виртуального производства, заключается в том, как предоставить кинематографистам доступ к передовым технологиям, не мешая их проверенным методам.
Рынок виртуального производства: ключевые выводы
Базовый год |
2024 год |
Прогнозный год |
2025-2037 гг. |
Среднегодовой темп роста |
14,3% |
Размер рынка в базовом году (2024 г.) |
2,99 миллиарда долларов США |
Прогнозируемый год Размер рынка (2037 г.) |
16,99 млрд долларов США |
Региональный охват |
<ul> <li><strong>Северная Америка</strong> (США и Канада)</li> <li><strong>Латинская Америка</strong> (Мексика, Аргентина, остальные страны Латинской Америки)</li> <li><strong>Азиатско-Тихоокеанский регион</strong> (Япония, Китай, Индия, Индонезия, Малайзия, Австралия, остальные страны Азиатско-Тихоокеанского региона)</li> <li><strong>Европа</strong> (Великобритания, Германия, Франция, Италия, Испания, Россия, Северные страны, остальная Европа)</li> <li><strong>Ближний Восток и Африка</strong> (Израиль, Северная Африка Персидского залива, Южная Африка, остальные страны Ближнего Востока и Африка)</li> </ul> |
Сегментация виртуального производства
Предложение (оборудование, программное обеспечение, услуги);
Судя по предложению, ожидается, что сегмент программного обеспечения на рынке виртуального производства будет занимать наибольшую долю дохода - около 50 % в течение прогнозируемого периода. Ожидается положительный рост рынка в результате растущего использования компьютерной графики и визуальных эффектов в кинофильмах и рекламе. Распространение различных товаров в игровом секторе и растущее использование виртуального производства также окажут благоприятное влияние на рост рынка. По прогнозам, к 2024 году мировое игровое население достигнет 3,32 миллиарда человек. Кроме того, объединяя передовые возможности VFX, программные решения для виртуального производства позволяют создавать интересное видео посредством постоянных технологических усовершенствований. Кроме того, ожидается, что более широкое использование глубокого и машинного обучения в решениях для виртуального производства будет стимулировать создание программного обеспечения с дополнительными ценными функциями, которые будут способствовать расширению сегмента.
Конечный пользователь (фильмы, сериалы, коммерческая реклама, киберспорт, онлайн-видео)
По оценкам конечных пользователей, сегмент фильмов на рынке виртуального производства, согласно прогнозам, будет занимать наибольшую долю дохода — около 30 % в течение прогнозируемого периода. Расширение этого рынка обусловлено значительным увеличением бюджетов кинопроизводства, а также широким использованием визуальных эффектов в Голливуде и других местных студиях. В течение прогнозируемого года растущая тенденция перевода кинотрансляций из кинотеатров и мультиплексов на OTT-платформы, вероятно, будет способствовать росту этого сегмента, поскольку это позволит кинематографистам охватить более широкую аудиторию.
Наш углубленный анализ мирового рынка виртуального производства включает следующие сегменты:
<тело> <тр> <тр> <тр> <тр>
Компонент |
<ул>
|
Предложение |
<ул>
|
Тип |
<ул>
|
Конечный пользователь |
<ул>
|
Хотите настроить этот исследовательский отчет в соответствии с вашими требованиями? Наша исследовательская команда предоставит необходимую информацию, чтобы помочь вам принимать эффективные бизнес-решения.
Настроить этот отчетИндустрия виртуального производства - Региональный обзор
Прогноз рынка Северной Америки
Ожидается, что рынок виртуального производства в регионе Северной Америки будет занимать наибольшую долю дохода — около 30 % в течение прогнозируемого периода. Северная Америка лидирует, особенно в индустрии развлечений, таких как киберспорт, телешоу и кинопроизводство. Кинобизнес в Северной Америке использует технологии для создания визуально привлекательного контента, который повышает вовлеченность зрителей и повышает качество повествования. Это объясняется широким использованием виртуального производства в ведущих киностудиях региона, таких как Walt Disney Studios, Viacom CBS, NBC Universal и Warner Media. Например, после вспышки в киберспорте число пользователей, впервые скачавших Twitch, платформу прямых трансляций для геймеров, выросло на 14%. Росту регионального рынка также способствуют большие затраты местного бизнеса на исследования и разработки по созданию передового программного обеспечения для виртуального производства.
Статистика рынка Азиатско-Тихоокеанского региона
Рынок виртуального производства в Азиатско-Тихоокеанском регионе занимает вторую по величине долю рынка в доходах, составляющую около 27 % в течение прогнозируемого периода. Киностудии на рынке региона внедряют технологии виртуального производства одними из самых высоких темпов. Южная Корея, Япония, Австралия, Китай и Индия — основные страны, стимулирующие спрос на решения для виртуального производства. Например, в мае 2022 года южнокорейские вещатели и кинематографисты получат доступ к виртуальному производству и дополненной реальности благодаря партнерству между американской компанией по разработке программного обеспечения GMS International и лондонской компанией по производству медиа Mo-Sys Engineering Ltd.

Компании, доминирующие на рынке виртуального производства
- Samsung Electronics
- Обзор компании
- Бизнес-стратегия
- Основные предложения продуктов
- Финансовые показатели
- Ключевые показатели эффективности
- Анализ рисков
- Последние разработки
- Региональное присутствие
- SWOT-анализ
- Arashi Vision Inc.
- Тарифы на студию
- Корпорация HTC
- Autodesk, Inc.
- ARRI AG
- Mo-Sys Engineering Ltd.
- Epic Games, Inc.
- Adobe Inc.
- Корпорация NVIDIA
<ул>
In the News
<ул>
- Июнь 2023 г. На главной аудиовизуальной выставке Северной Америки InfoComm 2023, проходившей в Орландо, штат Флорида, компания Samsung Electronics представила свою новейшую линейку цифровых вывесок. На мероприятии компания Samsung представила The Wall — специальный дисплей для улучшения повествования и взаимодействия с аудиторией.
- Январь 2023 г. Шведская студия Fares представила крупнейшую в Европе производственную стену на базе проектора EEN. Вторая по величине звуковая сцена в Скандинавии, Studio Fares, расположена в Тролхаттаме и занимает площадь 1100 квадратных метров. Этот проект представляет собой значительный шаг вперед для производственных предприятий, демонстрируя, как можно интегрировать самые современные технологии для улучшения корпоративных операций и инновационных мероприятий.
Авторы отчета: Abhishek Verma
- Report ID: 5716
- Published Date: Oct 22, 2024
- Report Format: PDF, PPT