Ожидается, что к концу 2036 года объем
Виртуального производства Рынка превысит 21 миллиард долларов США, а среднегодовой темп роста составит 16 % в течение прогнозируемого периода, то есть к 2024 году. -2036. В 2023 году объем виртуального производства составил 3 миллиарда долларов США. Прогнозируется, что благодаря простоте доступа к развлечениям виртуальный производственный бизнес OTT-платформы будет расширяться. Рост OTT-пространств ускорился благодаря возможности потоковой передачи бесконечной библиотеки в любое время. Сектор развлечений претерпел изменения в результате появления OTT-платформ. В 2022 году 3,26 миллиарда человек посмотрели OTT-видео; По данным Statista, ожидается, что это число вырастет до 3,51 миллиарда в 2023 году и 4,22 миллиарда к 2027 году.
В дополнение к этому, благодаря виртуальному производству кинематографисты могут исследовать и визуализировать цифровые сценарии с реалистичными виртуальными персонажами, трехмерной графикой и интерактивным виртуальным фоном, который меняется в реальном времени внутри студии. Благодаря значительному прогрессу в области виртуального производства, достигнутому за последние годы, кинематографисты могут использовать движения актеров, захваченные в движении, для создания виртуальных персонажей, которых можно просматривать в режиме реального времени вместе с кадрами живых выступлений и расширениями виртуальных декораций.
Драйверы роста
Кроме того, ожидается, что технологии, относящиеся к искусственному интеллекту и машинное обучение еще больше ulучшит качество визуальных эффектов и упростит процесс проектирования трехмерных моделей. В ближайшем будущем ожидается появление расширенных функций программного обеспечения для создания визуальных эффектов из-за расширения использования искусственного интеллекта при создании контента для моделирования действий, трехмерного текстурирования и постобработки данных захвата движения.
Проблемы
Базовый год |
2023 |
Прогнозируемый год |
2024–2036 |
CAGR |
~ 16% |
Объем рынка в базовом году (2023 г.) |
~ 3 миллиарда долларов США |
Объем рынка на прогнозируемый год (2036 г.) |
~ 21 миллиард долларов США |
Региональный охват |
|
Предложение (оборудование, программное обеспечение, услуги);
Судя по предложению, ожидается, что сегмент программного обеспечения на рынке виртуального производства будет занимать наибольшую долю дохода - около 50 % в течение прогнозируемого периода. Ожидается положительный рост рынка в резulьтате растущего использования компьютерной графики и визуальных эффектов в кинофильмах и рекламе. Распросtrанение различных товаров в игровом секторе и растущее использование виртуального производства также окажут благоприятное влияние на рост рынка. По прогнозам, к 2024 году мировое игровое население достигнет 3,32 миллиарда человек. Кроме того, объединяя передовые возможности VFX, программные решения для виртуального производства позволяют создавать интересное видео посредством постоянных технологических усовершенствований. Кроме того, ожидается, что более широкое использование глубокого и машинного обучения в решениях для виртуального производства будет стимulировать создание программного обеспечения с дополнительными ценными функциями, которые будут способствовать расширению сегмента.
Конечный пользователь (фильмы, сериалы, коммерческая реклама, киберспорт, онлайн-видео)
По оценкам конечных пользователей, сегмент фильмов на рынке виртуального производства, согласно прогнозам, будет занимать наибольшую долю дохода — около 30 % в течение прогнозируемого периода. Расширение этого рынка обусловлено значительным увеличением бюджетов кинопроизводства, а также широким использованием визуальных эффектов в Голливуде и других местных студиях. В течение прогнозируемого года растущая тенденция перевода киноtrансляций из кинотеаtrов и мulьтиплексов на OTT-платформы, вероятно, будет способствовать росту этого сегмента, поскольку это позволит кинематографистам охватить более широкую аудиторию.
Наш углубленный анализ мирового рынка виртуального производства включает следующие сегменты:
Компонент |
|
Предложение |
|
Тип |
|
Конечный пользователь |
|
Прогноз рынка Северной Америки
Ожидается, что рынок виртуального производства в регионе Северной Америки будет занимать наибольшую долю дохода — около 30 % в течение прогнозируемого периода. Северная Америка лидирует, особенно в индустрии развлечений, таких как киберспорт, телешоу и кинопроизводство. Кинобизнес в Северной Америке использует технологии для создания визуально привлекательного контента, который повышает вовлеченность зрителей и повышает качество повествования. Это объясняется широким использованием виртуального производства в ведущих киностудиях региона, таких как Walt Disney Studios, Viacom CBS, NBC Universal и Warner Media. Например, после вспышки в киберспорте число пользователей, впервые скачавших Twitch, платформу прямых трансляций для геймеров, выросло на 14%. Росту регионального рынка также способствуют большие затраты местного бизнеса на исследования и разработки по созданию передового программного обеспечения для виртуального производства.
Статистика рынка Азиатско-Тихоокеанского региона
Рынок виртуального производства в Азиатско-Тихоокеанском регионе занимает вторую по величине долю рынка в доходах, составляющую около 27 % в течение прогнозируемого периода. Киностудии на рынке региона внедряют технологии виртуального производства одними из самых высоких темпов. Южная Корея, Япония, Австралия, Китай и Индия — основные страны, стимулирующие спрос на решения для виртуального производства. Например, в мае 2022 года южнокорейские вещатели и кинематографисты получат доступ к виртуальному производству и дополненной реальности благодаря партнерству между американской компанией по разработке программного обеспечения GMS International и лондонской компанией по производству медиа Mo-Sys Engineering Ltd.
Авторские права: Abhishek Verma
Авторские права © 2024 Research Nester. Все права защищены.
БЕСПЛАТНЫЙ образец включает обзор рынка, тенденции роста, статистические диаграммы и таблицы, прогнозные оценки и многое другое.
Есть вопросы перед заказом этого отчета?