Размер и доля рынка игр с навыками по режимам (онлайн, офлайн), типу навыков (умственные, физические), жанру игры (настольные, на основе слов и чисел, карточные, плиточные, игровые кости, головоломки, анимационные игры) - Глобальный анализ спроса и предложения, а также прогнозы роста, статистический отчет на 2024-2036 гг.

  • Идентификатор отчета: 5670
  • Дата публикации: May 01, 2024
  • Формат отчета: PDF, PPT

Размер мирового рынка, прогноз и основные тенденции на 2024-2036 годы

Ожидается, что к концу 2036 года объем

Рынка профессиональных игр достигнет 50 миллиардов долларов США, а среднегодовой темп роста составит 12 % в течение прогнозируемого периода, т. е. 2024-2036. В 2023 году объем индустрии профессиональных игр превысил 29 миллиардов долларов США. Широкое распространение и доступность мобильных игр можно объяснить экспоненциальным ростом рынка. С распространением смартфонов все больше пользователей играют в игры, основанные на навыках, и меняют ландшафт интерактивных развлечений.

Привлекательность игры заключается в ее удобстве и доступности, которая позволяет пользователям участвовать в соревнованиях, основанных на навыках, по всему миру. Однако эта тенденция не ограничивается какой-либо конкретной демографической группой, а распространяется на различные возрастные группы и географические местоположения. По состоянию на июль 2022 года новых игроков уже 3 миллиарда, что на 5,3% больше, чем в предыдущем году. На Азиатско-Тихоокеанский регион приходится более 50 % этих новых игроков.

В результате растущих инвестиций в сектор 5G глобальный рынок игр на ловкость, вероятно, получит больше возможностей для роста. Более эффективная потоковая передача и воспроизведение будут достигнуты благодаря высокоскоростному подключению к Интернету. Играя в онлайн-игры на ловкость, игроки будут меньше отвлекаться и быстрее отвечать на запросы. В 2022 году Европа инвестировала более 59 миллиардов евро в развертывание 5G.


Skill Gaming Market
Получить больше информации об этом отчете: Запросить бесплатный образец PDF

Сектор профессиональных игр: драйверы роста и проблемы

Драйверы роста

  • Рост киберспорта. Благодаря конкурентной игровой атмосфере, а также созданию уровней и лиг не только увеличилось количество пользователей, но также привело к увеличению числа спонсоров и рекламодателей. Возможность превратить игры в зрелищный вид спорта с помощью прямых трансляций событий, привлекающих миллионы зрителей по всему миру, лежит в основе привлекательности киберспорта.

    Демонстрируя навыки и стратегию, используемые в различных играх, профессиональные игроки, часто сами по себе знаменитости, способствуют росту рынка игр на ловкость, что, в свою очередь, вдохновляет новое поколение конкурентоспособных игроков.
  • Рост попulярности казуальных игр, основанных на навыках. Растущая попulярность казуальных игр, основанных на навыках, привела к заметному росту рынка игр, основанных на навыках. Интуитивный игровой механизм используется в казуальных играх, чтобы сделать их доступными и доступными для людей всех возрастов.  Распространению этих игр также способствовало появление мобильных платформ, которые обеспечивают быстрое, увлекательное и квалифицированное тестирование.

    В 2021 году объем продаж казуальных игр достиг 21,6 миллиарда долларов США, что подчеркивает финансовую важность и потенциал роста этого сегмента на рынке.
  • Технологические достижения. Рост этого рынка также может быть обусловлен растущим технологическим развитием, приводящим к разработке новейшей графики, виртуальной реальности и дополненной реальности в играх. Усовершенствованные технологии обогащают общий игровой процесс, предоставляя игрокам более захватывающую и реалистичную среду.

    Интеграция технологий VR и AR в игры, основанные на навыках, не только привлекает новых игроков, но и повышает уровень удержания за счет создания нового и увлекательного опыта. Рынок профессиональных игр остается динамичным и соответствует новейшим технологическим тенденциям благодаря постоянному развитию аппаратных и программных возможностей.

Проблемы

  • Технические барьеры и фрагментация устройств. Чтобы обеспечить бесперебойную работу игр на разных платформах, у разработчиков могут возникнуть трудности из-за разнообразия устройств и технических характеристик, доступных на рынке. Чтобы избежать фрагментации пользовательского опыта, необходима тщательная оптимизация фрагментации устройств, различных размеров экрана и возможностей оборудования. Угрозы кибербезопасности, такие как взлом, мошенничество и несанкционированный доступ, присущи онлайн-природе игровых платформ. Эти технические барьеры могут препятствовать расширению рынка.  
  • По оценкам, монетизация и цены будут препятствовать расширению рынка в прогнозируемый период времени.
  • Восприятие и социальная стигма — еще один существенный фактор, который будет препятствовать получению доходов на рынке игр с навыками в ближайшем будущем.

Рынок профессиональных игр: ключевые выводы

Базовый год

2023

Прогнозируемый год

2024–2036

CAGR

12 %

Объем рынка в базовом году

29 миллиардов долларов США

Объем рынка на прогнозируемый год

50 миллиардов долларов США

Региональный охват

  • Северная Америка (США и Канада)
  • Латинская Америка (Мексика, Аргентина, остальные сtrаны Латинской Америки)
  • Азиатско-Тихоокеанский регион (Япония, Китай, Индия, Индонезия, Малайзия, Авсtrалия, остальные сtrаны Азиатско-Тихоокеанского региона)
  • Европа (Великобритания, Германия, Франция, Италия, Испания, Россия, Северные сtrаны, остальная Европа)
  • Ближний Восток и Африка (Израиль, Северная Африка Персидского залива, Южная Африка, остальные сtrаны Ближнего Востока и Африка)
Получить больше информации об этом отчете: Запросить бесплатный образец PDF

Сегментация профессиональных игр

Режимы (онлайн, офлайн)

С точки зрения режима онлайн-сегмент рынка игр на ловкость, по оценкам, получит наибольшую долю дохода в 60 % за исследуемый период. Основная сtrатегия поддержания вовлеченности игроков в сегменте онлайн-игр заключалась в проведении мероприятий и интерактивных услуг внуtrи игр. Чтобы поддерживать свежесть и динамичность игрового процесса, разработчики постоянно публикуют обновления, мероприятия и новые функции.

Помимо привлечения существующих игроков, онлайн-сервисы также являются эффективным инсtrументом удержания и привлечения новых игроков, включая сезонные мероприятия, турниры и соtrудничество. В 2020 году в Fortnite, разработанной Epic Games, состоялся живой внуtrиигровой концерт с участием художника Трэвиса Скотта, собрав более 12 миллионов одновременных игроков. Учитывая эти аспекты, ожидается, что на рынке будет наблюдаться рост этого сегмента.

Жанр игры (на доске, на основе слов и цифр, на карточках, на плитках, на кубиках, головоломки и анимационные игры)

В зависимости от жанра игры ожидается, что сегмент настольных игр на рынке игр для навыков будет занимать значительную долю в 2024–2036 годах. Признание образовательных и терапевтических преимуществ настольных игр способствовало их росту. Настольные игры все чаще используются в образовательных учреждениях для ulучшения резulьтатов обучения, развития критического мышления и ulучшения социальных навыков.

Кроме того, настольные игры используются в терапевтических целях для решения различных когнитивных и эмоциональных проблем, что еще больше повышает привлекательность этого жанра. Растущая доступность настольных игр в сочетании с растущим акцентом на разнообразные темы повысили привлекательность этого жанра.

Издатели настольных игр создают игры, отвечающие широкому кругу интересов и демографических групп, оtrываясь от trадиционных стереотипов. Такая инклюзивность сделала настольные игры более доступными для более широкой аудитории, привлекая новичков и диверсифицируя базу игроков.  Растущая попulярность настольных игр способствует росту доходов рынка.

Наш углубленный анализ мирового рынка включает следующие сегменты:

     Режимы

  • Онлайн
  • Офлайн

 

 

     Жанр игры

  • На основе доски
  • На основе слов и цифр
  • На основе карточек
  • На основе плиток
  • На основе кубиков
  • На основе головоломок
  • Анимированные игры

    Тип навыка

  • Ментальный
  • Физический

Хотите настроить этот исследовательский отчет в соответствии с вашими требованиями? Наша исследовательская группа предоставит вам необходимую информацию, которая поможет вам принять эффективные бизнес-решения.

Настройте этот отчет

Индустрия профессиональных игр - Региональный обзор

Статистика рынка Северной Америки

По прогнозам, к концу 2036 года на североамериканском рынке игр, требующих навыков, будет наблюдаться самый высокий доход в размере 33 %. Рост количества сервисов потоковой передачи игр стал основным фактором расширения индустрия игр на ловкость в Северной Америке. Такие сайты, как Twitch и YouTube Gaming, стали популярными как места, где игроки могут продемонстрировать свои способности, пообщаться со зрителями и найти новые игры.

Помимо повышения популярности игр, основанных на навыках, эта тенденция поощряет взаимодействие и осведомленность сообщества внутри игровой индустрии. В результате всего этого ожидается значительный рост рынка в странах Северной Америки.

Анализ рынка Азиатско-Тихоокеанского региона

По прогнозам, доля рынка игр на ловкость в Азиатско-Тихоокеанском регионе за отчетный период составит заметную долю в 27 %. Распространение мобильных игр в первую очередь ответственно за рост сектора профессиональных игр в Азиатско-Тихоокеанском регионе. Число людей, играющих в игры на своих телефонах, увеличивается из-за растущего использования смартфонов и относительно дешевых тарифных планов для передачи данных.

Переход на мобильные платформы упрощает и делает более удобным участие людей в играх на ловкость, что стимулирует общий рост этого рынка.  К 2021 году в Азиатско-Тихоокеанском регионе насчитывалось более 1,7 миллиарда беспроводных игроков. Эти данные подчеркивают тот факт, что этот регион имеет большую базу пользователей и влияние мобильных игр на расширение рынка.

Research Nester
Skill Gaming Market Size
Получить дополнительную информацию об этом отчете: Запросить бесплатный образец PDF

Компании, доминирующие на рынке профессиональных игр

    • Electronic Arts Inc.
      • Обзор компании
      • Бизнес-стратегия
      • Основные предложения продуктов
      • Финансовые показатели
      • Ключевые показатели эффективности
      • Анализ рисков
      • Последние разработки
      • Региональное присутствие
      • SWOT-анализ
    • AviaGames Inc
    • Tencent Holdings Limited
    • Sony Interactive Entertainment LLC
    • Корпорация Microsoft
    • Ubisoft Entertainment SA
    • NetEase, Inc.
    • Игры с большой рыбой
    • Zynga Inc.
    • Nintendo Co., Ltd.

В новостях

    Компания
  • Big Fish Games заявила, что планирует открыть студию в Новом Орлеане для разработки казуальных игр, ориентированную на растущий сектор креативных технологий Луизианы. В течение следующих нескольких лет они хотят нанять более 40 человек в Новом Орлеане. Чтобы установить контакты с местными университетами и школами цифрового обучения, программа работает в партнерстве с GNO, неправительственной организацией регионального экономического развития.
  • AviaGames запустила PocketGames7 Web Game, мобильное браузерное игровое решение, которое позволяет пользователям играть в игры PocketGames7 без загрузки приложения. Это часть планов расширения компании, целью которых является предоставить большему количеству игроков доступ к выбору игр на ловкость Pocket7Games для создания инклюзивной игровой среды.

Авторские права:  Abhishek Verma


  • Идентификатор отчета: 5670
  • Дата публикации: May 01, 2024
  • Формат отчета: PDF, PPT

Часто задаваемые вопросы (FAQ)

В 2023 году размер отрасли объем баржевых перевозок составил более 29 миллиардов долларов США.

По прогнозам, к концу 2036 года объем рынка игр на навыки превысит 50 миллиардов долларов США, а среднегодовой темп роста составит 12% в течение прогнозируемого периода, то есть в период с 2024 по 2036 год.

Основными игроками на рынке являются AviaGames Inc, Tencent Holdings Limited, Sony Interactive Entertainment LLC, Microsoft Corporation, Ubisoft Entertainment SA, NetEase, Inc., Big Fish Games, Zynga Inc. и другие.

Что касается режима, ожидается, что онлайн-сегмент будет занимать наибольшую долю рынка в 60% в течение 2024-2036 годов.

Сектор игр на навыки в Северной Америке, как ожидается, будет занимать самую высокую долю в 33% к 2036 году.
Игры с навыками Область применения рыночного отчета
logo
  ПОЛУЧИТЕ БЕСПЛАТНЫЙ ОБРАЗЕЦ

БЕСПЛАТНЫЙ образец включает обзор рынка, тенденции роста, статистические диаграммы и таблицы, прогнозные оценки и многое другое.

 Запросить бесплатный образец копии

Есть вопросы перед заказом этого отчета?

Запрос перед покупкой