Размер мирового рынка, прогноз и основные тенденции на 2025-2037 гг.
Размер рынка профессиональных игр оценивается в 40,12 млрд долларов США в 2024 году и, как ожидается, достигнет 198,78 млрд долларов США к 2037 году, при этом среднегодовой темп роста составит около 13,1% в течение прогнозируемого периода, то есть в период с 2025 по 2037 год. В 2025 году объем индустрии игр с навыками оценивается в 44,32 миллиарда долларов США.
Широкое распространение и доступность мобильных игр можно объяснить экспоненциальным ростом рынка. С распространением смартфонов все больше пользователей играют в игры, основанные на навыках, и меняют ландшафт интерактивных развлечений.
Привлекательность игры заключается в ее удобстве и доступности, которая позволяет пользователям участвовать в соревнованиях, основанных на навыках, по всему миру. Однако эта тенденция не ограничивается какой-либо конкретной демографической группой, а распространяется на различные возрастные группы и географические местоположения. По состоянию на июль 2022 года новых игроков уже 3 миллиарда, что на 5,3% больше, чем в предыдущем году. На Азиатско-Тихоокеанский регион приходится более 50 % этих новых игроков.
В результате растущих инвестиций в сектор 5G глобальный рынок игр на ловкость, вероятно, получит больше возможностей для роста. Более эффективная потоковая передача и воспроизведение будут достигнуты благодаря высокоскоростному подключению к Интернету. Играя в онлайн-игры на ловкость, игроки будут меньше отвлекаться и быстрее отвечать на запросы. В 2022 году Европа инвестировала более 59 миллиардов евро в развертывание 5G.

Сектор профессиональных игр: драйверы роста и проблемы
Драйверы роста
<ул>
- Рост киберспорта. Благодаря конкурентной игровой атмосфере, а также созданию уровней и лиг не только увеличилось количество пользователей, но также привело к увеличению числа спонсоров и рекламодателей. Возможность превратить игры в зрелищный вид спорта с помощью прямых трансляций событий, привлекающих миллионы зрителей по всему миру, лежит в основе привлекательности киберспорта.
Демонстрируя навыки и стратегию, используемые в различных играх, профессиональные игроки, часто сами по себе знаменитости, способствуют росту рынка игр на ловкость, что, в свою очередь, вдохновляет новое поколение конкурентоспособных игроков. - Рост популярности казуальных игр, основанных на навыках. Растущая популярность казуальных игр, основанных на навыках, привела к заметному росту рынка игр, основанных на навыках. Интуитивный игровой механизм используется в казуальных играх, чтобы сделать их доступными и доступными для людей всех возрастов. Распространению этих игр также способствовало появление мобильных платформ, которые обеспечивают быстрое, увлекательное и квалифицированное тестирование.
В 2021 году объем продаж казуальных игр достиг 21,6 миллиарда долларов США, что подчеркивает финансовую важность и потенциал роста этого сегмента на рынке. - Технологические достижения. Рост этого рынка также может быть обусловлен растущим технологическим развитием, приводящим к разработке новейшей графики, виртуальной реальности и дополненной реальности в играх. Усовершенствованные технологии обогащают общий игровой процесс, предоставляя игрокам более захватывающую и реалистичную среду.
Интеграция технологий VR и AR в игры, основанные на навыках, не только привлекает новых игроков, но и повышает уровень удержания за счет создания нового и увлекательного опыта. Рынок профессиональных игр остается динамичным и соответствует новейшим технологическим тенденциям благодаря постоянному развитию аппаратных и программных возможностей.
Проблемы
<ул>
- Технические барьеры и фрагментация устройств. Чтобы обеспечить бесперебойную работу игр на разных платформах, у разработчиков могут возникнуть трудности из-за разнообразия устройств и технических характеристик, доступных на рынке. Чтобы избежать фрагментации пользовательского опыта, необходима тщательная оптимизация фрагментации устройств, различных размеров экрана и возможностей оборудования. Угрозы кибербезопасности, такие как взлом, мошенничество и несанкционированный доступ, присущи онлайн-природе игровых платформ. Эти технические барьеры могут препятствовать расширению рынка.
- По оценкам, монетизация и цены будут препятствовать расширению рынка в прогнозируемый период времени.
- Восприятие и социальная стигма — еще один существенный фактор, который будет препятствовать получению доходов на рынке игр с навыками в ближайшем будущем.
Рынок профессиональных игр: ключевые выводы
Базовый год |
2024 год |
Прогнозный год |
2025-2037 гг. |
Среднегодовой темп роста |
13,1% |
Размер рынка в базовом году (2024 г.) |
40,12 млрд долларов США |
Прогнозируемый год Размер рынка (2037 г.) |
198,78 млрд долларов США |
Региональный охват |
|
Базовый год |
2024 год |
Прогнозный год |
2025-2037 гг. |
Среднегодовой темп роста |
5,3% |
Размер рынка в базовом году (2024 г.) |
2,78 миллиарда долларов США |
Прогнозируемый год Размер рынка (2037 г.) |
5,44 миллиарда долларов США |
Региональный охват |
<ul> <li><strong>Северная Америка</strong> (США и Канада)</li> <li><strong>Латинская Америка</strong> (Мексика, Аргентина, остальные страны Латинской Америки)</li> <li><strong>Азиатско-Тихоокеанский регион</strong> (Япония, Китай, Индия, Индонезия, Малайзия, Австралия, остальные страны Азиатско-Тихоокеанского региона)</li> <li><strong>Европа</strong> (Великобритания, Германия, Франция, Италия, Испания, Россия, Северные страны, остальная Европа)</li> <li><strong>Ближний Восток и Африка</strong> (Израиль, Северная Африка Персидского залива, Южная Африка, остальные страны Ближнего Востока и Африка)</li> </ul> |
Сегментация профессиональных игр
Режимы (онлайн, офлайн)
С точки зрения режима онлайн-сегмент рынка игр на ловкость, по оценкам, получит наибольшую долю дохода в 60 % за исследуемый период. Основная стратегия поддержания вовлеченности игроков в сегменте онлайн-игр заключалась в проведении мероприятий и интерактивных услуг внутри игр. Чтобы поддерживать свежесть и динамичность игрового процесса, разработчики постоянно публикуют обновления, мероприятия и новые функции.
Помимо привлечения существующих игроков, онлайн-сервисы также являются эффективным инструментом удержания и привлечения новых игроков, включая сезонные мероприятия, турниры и сотрудничество. В 2020 году в Fortnite, разработанной Epic Games, состоялся живой внутриигровой концерт с участием художника Трэвиса Скотта, собрав более 12 миллионов одновременных игроков. Учитывая эти аспекты, ожидается, что на рынке будет наблюдаться рост этого сегмента.
Жанр игры (на доске, на основе слов и цифр, на карточках, на плитках, на кубиках, головоломки и анимационные игры)
В зависимости от жанра игры ожидается, что сегмент настольных игр на рынке игр для навыков будет занимать значительную долю в 2025–2037 годах. Признание образовательных и терапевтических преимуществ настольных игр способствовало их росту. Настольные игры все чаще используются в образовательных учреждениях для улучшения результатов обучения, развития критического мышления и улучшения социальных навыков.
Кроме того, настольные игры используются в терапевтических целях для решения различных когнитивных и эмоциональных проблем, что еще больше повышает привлекательность этого жанра. Растущая доступность настольных игр в сочетании с растущим акцентом на разнообразные темы повысили привлекательность этого жанра.
Издатели настольных игр создают игры, отвечающие широкому кругу интересов и демографических групп, отрываясь от традиционных стереотипов. Такая инклюзивность сделала настольные игры более доступными для более широкой аудитории, привлекая новичков и диверсифицируя базу игроков. Растущая популярность настольных игр способствует росту доходов рынка.
Наш углубленный анализ мирового рынка включает следующие сегменты:
<тело> <тр> <тр> <тр>
Режимы |
<ул>
|
Жанр игры |
<ул>
|
Тип навыка |
<ул>
|
Хотите настроить этот исследовательский отчет в соответствии с вашими требованиями? Наша исследовательская команда предоставит необходимую информацию, чтобы помочь вам принимать эффективные бизнес-решения.
Настроить этот отчетИндустрия профессиональных игр - Региональный обзор
Статистика рынка Северной Америки
По прогнозам, к концу 2037 года на североамериканском рынке игр, требующих навыков, будет наблюдаться самый высокий доход в размере 33 %. Рост количества сервисов потоковой передачи игр стал основным фактором расширения индустрия игр на ловкость в Северной Америке. Такие сайты, как Twitch и YouTube Gaming, стали популярными как места, где игроки могут продемонстрировать свои способности, пообщаться со зрителями и найти новые игры.
Помимо повышения популярности игр, основанных на навыках, эта тенденция поощряет взаимодействие и осведомленность сообщества внутри игровой индустрии. В результате всего этого ожидается значительный рост рынка в странах Северной Америки.
Анализ рынка Азиатско-Тихоокеанского региона
По прогнозам, доля рынка игр на ловкость в Азиатско-Тихоокеанском регионе за отчетный период составит заметную долю в 27 %. Распространение мобильных игр в первую очередь ответственно за рост сектора профессиональных игр в Азиатско-Тихоокеанском регионе. Число людей, играющих в игры на своих телефонах, увеличивается из-за растущего использования смартфонов и относительно дешевых тарифных планов для передачи данных.
Переход на мобильные платформы упрощает и делает более удобным участие людей в играх на ловкость, что стимулирует общий рост этого рынка. К 2021 году в Азиатско-Тихоокеанском регионе насчитывалось более 1,7 миллиарда беспроводных игроков. Эти данные подчеркивают тот факт, что этот регион имеет большую базу пользователей и влияние мобильных игр на расширение рынка.

Компании, доминирующие на рынке профессиональных игр
- Electronic Arts Inc.
- Обзор компании
- Бизнес-стратегия
- Основные предложения продуктов
- Финансовые показатели
- Ключевые показатели эффективности
- Анализ рисков
- Последние разработки
- Региональное присутствие
- SWOT-анализ
- AviaGames Inc
- Tencent Holdings Limited
- Sony Interactive Entertainment LLC
- Корпорация Microsoft
- Ubisoft Entertainment SA
- NetEase, Inc.
- Игры с большой рыбой
- Zynga Inc.
- Nintendo Co., Ltd.
<ул>
In the News
<ул> Компания
- Big Fish Games заявила, что планирует открыть студию в Новом Орлеане для разработки казуальных игр, ориентированную на растущий сектор креативных технологий Луизианы. В течение следующих нескольких лет они хотят нанять более 40 человек в Новом Орлеане. Чтобы установить контакты с местными университетами и школами цифрового обучения, программа работает в партнерстве с GNO, неправительственной организацией регионального экономического развития.
- AviaGames запустила PocketGames7 Web Game, мобильное браузерное игровое решение, которое позволяет пользователям играть в игры PocketGames7 без загрузки приложения. Это часть планов расширения компании, целью которых является предоставить большему количеству игроков доступ к выбору игр на ловкость Pocket7Games для создания инклюзивной игровой среды.
Авторы отчета: Abhishek Verma
- Report ID: 5670
- Published Date: May 01, 2024
- Report Format: PDF, PPT