Ожидается, что к концу 2036 года объем
Рынка профессиональных игр достигнет 50 миллиардов долларов США, а среднегодовой темп роста составит 12 % в течение прогнозируемого периода, т. е. 2024-2036. В 2023 году объем индустрии профессиональных игр превысил 29 миллиардов долларов США. Широкое распространение и доступность мобильных игр можно объяснить экспоненциальным ростом рынка. С распространением смартфонов все больше пользователей играют в игры, основанные на навыках, и меняют ландшафт интерактивных развлечений.
Привлекательность игры заключается в ее удобстве и доступности, которая позволяет пользователям участвовать в соревнованиях, основанных на навыках, по всему миру. Однако эта тенденция не ограничивается какой-либо конкретной демографической группой, а распространяется на различные возрастные группы и географические местоположения. По состоянию на июль 2022 года новых игроков уже 3 миллиарда, что на 5,3% больше, чем в предыдущем году. На Азиатско-Тихоокеанский регион приходится более 50 % этих новых игроков.
В результате растущих инвестиций в сектор 5G глобальный рынок игр на ловкость, вероятно, получит больше возможностей для роста. Более эффективная потоковая передача и воспроизведение будут достигнуты благодаря высокоскоростному подключению к Интернету. Играя в онлайн-игры на ловкость, игроки будут меньше отвлекаться и быстрее отвечать на запросы. В 2022 году Европа инвестировала более 59 миллиардов евро в развертывание 5G.
Драйверы роста
Проблемы
Базовый год |
2023 |
Прогнозируемый год |
2024–2036 |
CAGR |
12 % |
Объем рынка в базовом году |
29 миллиардов долларов США |
Объем рынка на прогнозируемый год |
50 миллиардов долларов США |
Региональный охват |
|
Режимы (онлайн, офлайн)
С точки зрения режима онлайн-сегмент рынка игр на ловкость, по оценкам, получит наибольшую долю дохода в 60 % за исследуемый период. Основная сtrатегия поддержания вовлеченности игроков в сегменте онлайн-игр заключалась в проведении мероприятий и интерактивных услуг внуtrи игр. Чтобы поддерживать свежесть и динамичность игрового процесса, разработчики постоянно публикуют обновления, мероприятия и новые функции.
Помимо привлечения существующих игроков, онлайн-сервисы также являются эффективным инсtrументом удержания и привлечения новых игроков, включая сезонные мероприятия, турниры и соtrудничество. В 2020 году в Fortnite, разработанной Epic Games, состоялся живой внуtrиигровой концерт с участием художника Трэвиса Скотта, собрав более 12 миллионов одновременных игроков. Учитывая эти аспекты, ожидается, что на рынке будет наблюдаться рост этого сегмента.
Жанр игры (на доске, на основе слов и цифр, на карточках, на плитках, на кубиках, головоломки и анимационные игры)
В зависимости от жанра игры ожидается, что сегмент настольных игр на рынке игр для навыков будет занимать значительную долю в 2024–2036 годах. Признание образовательных и терапевтических преимуществ настольных игр способствовало их росту. Настольные игры все чаще используются в образовательных учреждениях для ulучшения резulьтатов обучения, развития критического мышления и ulучшения социальных навыков.
Кроме того, настольные игры используются в терапевтических целях для решения различных когнитивных и эмоциональных проблем, что еще больше повышает привлекательность этого жанра. Растущая доступность настольных игр в сочетании с растущим акцентом на разнообразные темы повысили привлекательность этого жанра.
Издатели настольных игр создают игры, отвечающие широкому кругу интересов и демографических групп, оtrываясь от trадиционных стереотипов. Такая инклюзивность сделала настольные игры более доступными для более широкой аудитории, привлекая новичков и диверсифицируя базу игроков. Растущая попulярность настольных игр способствует росту доходов рынка.
Наш углубленный анализ мирового рынка включает следующие сегменты:
Режимы |
|
Жанр игры |
|
Тип навыка |
|
Статистика рынка Северной Америки
По прогнозам, к концу 2036 года на североамериканском рынке игр, требующих навыков, будет наблюдаться самый высокий доход в размере 33 %. Рост количества сервисов потоковой передачи игр стал основным фактором расширения индустрия игр на ловкость в Северной Америке. Такие сайты, как Twitch и YouTube Gaming, стали популярными как места, где игроки могут продемонстрировать свои способности, пообщаться со зрителями и найти новые игры.
Помимо повышения популярности игр, основанных на навыках, эта тенденция поощряет взаимодействие и осведомленность сообщества внутри игровой индустрии. В результате всего этого ожидается значительный рост рынка в странах Северной Америки.
Анализ рынка Азиатско-Тихоокеанского региона
По прогнозам, доля рынка игр на ловкость в Азиатско-Тихоокеанском регионе за отчетный период составит заметную долю в 27 %. Распространение мобильных игр в первую очередь ответственно за рост сектора профессиональных игр в Азиатско-Тихоокеанском регионе. Число людей, играющих в игры на своих телефонах, увеличивается из-за растущего использования смартфонов и относительно дешевых тарифных планов для передачи данных.
Переход на мобильные платформы упрощает и делает более удобным участие людей в играх на ловкость, что стимулирует общий рост этого рынка. К 2021 году в Азиатско-Тихоокеанском регионе насчитывалось более 1,7 миллиарда беспроводных игроков. Эти данные подчеркивают тот факт, что этот регион имеет большую базу пользователей и влияние мобильных игр на расширение рынка.
Авторские права: Abhishek Verma
Авторские права © 2024 Research Nester. Все права защищены.
БЕСПЛАТНЫЙ образец включает обзор рынка, тенденции роста, статистические диаграммы и таблицы, прогнозные оценки и многое другое.
Есть вопросы перед заказом этого отчета?