Размер и доля рынка онлайн-игр по моделям (бесплатные игры, платные игры), платформам; Стриминг; Тип игрока; поток доходов; Жанр; Демографические данные: SWOT-анализ, стратегический анализ конкуренции, региональные тенденции на 2025–2037 гг.

  • ID отчета: 6503
  • Дата публикации: Jan 10, 2025
  • Формат отчета: PDF, PPT

Размер мирового рынка, прогноз и основные тенденции на 2025-2037 гг.

Ожидается, что объем рынка онлайн-игр вырастет на 821,31 млрд долларов США в течение прогнозируемого периода, то есть в период с 2025 по 2037 год, при этом среднегодовой темп роста составит 17,5 %. Оценка индустрии онлайн-игр в 2025 году оценивается в более чем 133,19 миллиарда долларов США.

Рынок быстро растет благодаря развитию мобильных технологий и интернет-услуг. Растущее использование мобильных технологий и улучшение подключения к Интернету открыли выгодные возможности для геймеров разных возрастных групп. С ростом повседневных расходов игроки требуют более захватывающего игрового процесса онлайн на своих повседневных гаджетах. В то же время разработчики сосредоточены на моделях free-to-play, которые позволяют игрокам не вносить предоплату, а затем монетизировать внутриигровые покупки.

Правительства многих стран мира вносят свой вклад в рост рынка посредством различных кампаний и сотрудничества. Например, Европейский Союз разработал программы по популяризации киберспорта и цифровых навыков среди геймеров, которые могут определить будущее рынка в регионе. Во-вторых, в сентябре 2023 года Министерство образования США представило выставку ED Games Expo, демонстрирующую потенциал образовательных игр и поддерживающую разработчиков игр, которые сосредоточены на этом. Все подобные инициативы постепенно расширяют горизонты игр от простого развлечения до влияния на то, какие игры будут разрабатываться в будущем.


Online Gaming Market Overview
Получить больше информации о данном отчете: Запросить бесплатный образец PDF

Сектор онлайн-игр: драйверы роста и проблемы

Драйверы роста

  • Рост мобильных игр и социального взаимодействия. Рост спроса на различные типы онлайн-игр является основным фактором роста индустрии онлайн-игр. Расширение этого сегмента по-прежнему обусловлено высоким проникновением интеллектуальных телефонов и высокоскоростного Интернета, особенно на развивающихся рынках онлайн-игр. Продвинутые и захватывающие мобильные игры оставались в центре внимания разработчиков игр. Кроме того, социальное взаимодействие сделало онлайн-игры средством, предназначенным главным образом для этой цели. Многопользовательские игры и киберспортивные турниры собирают миллионы зрителей. В настоящее время соревновательные игры достигли первой степени, и их влияние проявилось в таких мероприятиях, как чемпионат мира по League of Legends, который состоялся в августе 2023 года. Таким образом, это еще больше придает силы играм и платформам, управляемым сообществом, таким как Twitch и YouTube Gaming.
  • Достижения в области облачных игр. Появление облачных игровых платформ свело к минимуму аппаратные ограничения для геймеров. Например, игры этой категории не требуют покупки дорогой консоли или компьютера. Microsoft запустила Xbox Cloud Gaming в ноябре 2020 года, что лучше всего объясняет эту практику. Этот фактор открыл доступ и расширил круг игроков. база пользователей по всему миру.

Задачи

  • Реакция правительства на регулирование. Правительства крупных игровых регионов вводят более строгие правила. Например, новая политика Китая в отношении предоставления несовершеннолетним времени для игр затрагивает разработчиков игр. В марте 2022 года правительство Китая запустило механизмы регулирования для контроля роста игровой зависимости. Такое новое регулирование может повлиять на разработку игр и потоки доходов, особенно игр, ориентированных на молодежный рынок.
  • Проблемы кибербезопасности. Рост онлайн-игр означает лишь рост проблем кибербезопасности. В марте 2023 года Федеральная торговая комиссия США опубликовала отчет об тревожном количестве кибератак, происходящих на игровых платформах, особенно в результате утечки данных и внутриигрового мошенничества. Конечно, внутри игры происходит больше транзакций, поэтому безопасная платежная система и личная информация, помимо многих других вопросов, по-прежнему имеют решающее значение для разработчиков.

Базовый год

2024

Прогнозируемый год

2025-2037

CAGR

17,5%

Размер рынка базового года (2024)

115,07 млрд долларов США

Прогнозируемый размер рынка на год (2037)

936,38 млрд долларов США

Региональный охват

  • Северная Америка (США и Канада)
  • Азиатско-Тихоокеанский регион (Япония, Китай, Индия, Индонезия, Малайзия, Австралия, Южная Корея, остальные страны Азиатско-Тихоокеанского региона)
  • Европа (Великобритания, Германия, Франция, Италия, Испания, Россия, НОРДИК, остальные страны Европы)
  • Латинская Америка (Мексика, Аргентина, Бразилия, остальные страны Латинской Америки)
  • Ближний Восток и Африка (Израиль, ССАГПЗ, Северная Африка, Южная Африка, остальные страны Ближнего Востока и Африки)

Получить больше информации о данном отчете: Запросить бесплатный образец PDF

Сегментация онлайн-игр

Модель (бесплатные игры, платные игры)

Ожидается, что к 2037 году сегмент Free-to-play или F2P захватит более 87,5 % рынка онлайн-игр. Эта бизнес-модель разработчиков предлагает игру без первоначальных затрат, одновременно получая доход от внутриигровых покупок или рекламы, привлекая широкую аудиторию, включая обычных и заядлых игроков. Некоторые популярные примеры модели включают Fortnite и League of Legends. В январе 2024 года внутриигровые покупки в Fortnite превысили 1 миллиард долларов США, что является четким показателем того, как работает эта модель, позволяющая геймерам поддерживать высокий уровень вовлеченности и прибыльности. Для сравнения, модель F2P допускает возможность масштабирования, что позволяет разработчикам игр выпускать регулярные обновления, привлекая и удерживая клиентов на более длительные периоды времени.

Потоковое вещание (прямое вещание, потоковое вещание по требованию)

Сегмент прямых трансляций на рынке онлайн-игр, скорее всего, будет демонстрировать среднегодовой темп роста около 21,5% в период с 2025 по 2037 год. Игровые сервисы, такие как Twitch и YouTube, превращают игры в зрелищный вид спорта, привлекающий миллионы зрителей для просмотра игровых событий и трансляций в прямом эфире. Киберспорт и другие функции, включая пожертвования в чате в реальном времени, еще больше сделали прямые трансляции популярными. Например, в марте 2023 года количество просмотров чемпионата мира по Call of Duty в прямом эфире превысило 534,2 тысячи часов. Поскольку все больше стримеров создают лояльные сообщества, бренды и рекламодатели также инвестируют в эти платформы, что еще больше стимулирует рост рынка.

Наш углубленный анализ мирового рынка включает следующие сегменты:

Модель

  • Бесплатные игры
  • Платные игры

Платформа

  • Мобильный телефон
  • шт.
  • Консоли
  • На основе браузера
  • Виртуальная реальность (VR)
  • Дополненная реальность (AR)

Потоковая передача

  • Прямая трансляция
  • Потоковая передача по требованию

Тип игрока

  • Обычные геймеры
  • Заядлые геймеры
  • Профессиональные геймеры (киберспорт)
  • Социальные геймеры
  • Любители одиночной игры
  • Любители многопользовательской игры

Поток доходов

  • Реклама и усиление; Спонсорство
  • Сборы с издателя игры
  • СМИ и усилители; Права на трансляцию

Жанр

  • Действие
  • Приключение
  • Ролевые игры (РПГ)
  • Моделирование
  • Стратегия
  • Спорт
  • Головоломка
  • Повседневный
  • Ужасы
  • Многопользовательская онлайн-боевая арена (MOBA)
  • Шутер от первого лица (FPS)
  • Многопользовательская онлайн-игра (MMO)

Демографические

  • Дети (до 12 лет)
  • Подростки (13–17 лет)
  • Молодые люди (18–24 лет)
  • Взрослые (25–34 лет)
  • Средний возраст (35–54 лет)
  • Пожилые люди (55+)

Хотите настроить этот исследовательский отчет в соответствии с вашими требованиями? Наша исследовательская команда предоставит необходимую информацию, чтобы помочь вам принимать эффективные бизнес-решения.

Настроить этот отчет

Индустрия онлайн-игр – региональный обзор

Анализ рынка Азиатско-Тихоокеанского региона

Ожидается, что к 2037 году индустрия Азиатско-Тихоокеанского региона будет доминировать в большей части доходов, составив 36,7 %. Это обусловлено такими странами, как Китай, Япония и Южная Корея, которые могут похвастаться мощной инфраструктурой как для мобильных, так и для компьютерных игр. Высокоскоростной Интернет необходим в онлайн-играх, а доступные смартфоны являются ключевым фактором продвижения вперед в этом регионе. Более того, популярность киберспорта и правительственные инициативы по превращению игр в культурный и экономический актив в некоторых странах еще больше усиливают эту тенденцию.

В Индии ожидается быстрый рост индустрии онлайн-игр до 2037 года. Распространение смартфонов и доступность тарифных планов для передачи данных делают многих индийцев более склонными играть в игры. В результате мобильные игры, вероятно, станут одним из ключевых факторов, которые помогут Индии стать ведущей страной в Азиатско-Тихоокеанском регионе.

Китай представляет собой крупнейший рынок в Азии, в первую очередь благодаря своей обширной игровой экосистеме. Такие компании, как Tencent и NetEase, остаются одними из крупнейших в мире разработчиков игр. В октябре 2022 года мобильная игра Tencent Honor of Kings достигла рекордных доходов, и это означает, что культура мобильных игр в Китае сильна. Однако нормативные факторы, ограничивающие игровое время, введенные для несовершеннолетних с марта 2022 года, по-прежнему создают проблемы для этой отрасли, особенно в плане охвата более молодых сегментов.

Анализ рынка Северной Америки

Рынок онлайн-игр в Северной Америке, вероятно, будет расти примерно на 11,3 % в среднем в среднем в период с 2025 по 2037 год. Рост как в США, так и в Канаде, вероятно, подтолкнет индустрию онлайн-игр Северной Америки вперед. Рыночная среда региона характеризуется высокими расходами на игровые технологии и хорошим присутствием конкурентоспособного киберспорта. Этому росту способствуют высокоскоростная инфраструктура и большое количество онлайн-игр.

В США по-прежнему является крупнейшим игроком на рынке Северной Америки, а крупнейшими местными компаниями являются Microsoft, Sony и Electronic Arts и другие. В январе 2022 года Microsoft заключила сделку о приобретении компании Activision Blizzard, производящей видеоигры, стоимостью 68,7 миллиарда долларов, подтвердив сделку, которая обещает изменить будущее игр. Приобретение описывается как стратегическое: Microsoft увеличивает свою долю в мобильных и облачных играх.

Сектор онлайн-игр в Канаде также постепенно развивается, уделяя особое внимание развитию талантов и инновациям в игровом дизайне. Правительство Канады продолжает оказывать поддержку отрасли, которая также включает налоговые льготы и финансирование местных разработчиков посредством различных инициатив. В феврале 2023 года Канадский медиафонд объявил об инвестициях в размере 23 миллионов канадских долларов в поддержку проектов интерактивных цифровых медиа, включая разработку видеоигр. Предполагается, что это финансирование будет способствовать укреплению местных студий и усилению роли Канады на рынке Северной Америки.

Online Gaming Market Share
Получить больше информации о данном отчете: Запросить бесплатный образец PDF

Компании, доминирующие на рынке онлайн-игр

    Рынок онлайн-игр отличается жесткой конкуренцией, на которой доминируют такие ключевые игроки, как Tencent, Sony, Microsoft и Activision Blizzard. Действительно, с появлением технологических достижений в таких областях, как расширение портфолио на различных платформах, включая консольные, мобильные и облачные игры. Например, в августе 2022 года Sony сделала обнадеживающий шаг, приобретя Savage Game Studios, чтобы войти в сферу разработки мобильных игр в рамках планов компании по расширению мобильных игр. Это приобретение подчеркивает стратегию Sony по диверсификации за пределы консолей на прибыльный и прогрессивно развивающийся рынок мобильных игр по всему миру. По мере увеличения инвестиций в киберспорт, облачные игры и иммерсивные технологии растет и конкуренция, которая будет стимулировать инновации и глобальный рост.

    Вот некоторые ведущие игроки на рынке онлайн-игр:

    • Tencent
      • Обзор компании
      • Бизнес-стратегия
      • Основные предложения продуктов
      • Финансовые показатели
      • Ключевые показатели эффективности
      • Анализ рисков
      • Последние разработки
      • Региональное присутствие
      • SWOT-анализ
    • Microsoft
    • Activision Blizzard
    • Electronic Arts (EA)
    • Ubisoft

In the News

  • В июле 2023 года Tencent предприняла стратегический шаг, приобретя контрольный пакет акций Techland, польского разработчика игр, стоящего за Dying Light. Приобретение предоставит Tencent доступ к текущим и будущим проектам Techland, укрепив ее позиции в сфере разработки игр ААА-класса и расширив ее влияние на мировом игровом рынке. 
  • В сентябре 2023 года EA запустила EA Sports FC, новую франшизу футбольных игр, ознаменовав конец ее многолетнего партнерства с FIFA. EA Sports FC включает любимые фанатами функции, такие как Ultimate Team, режим карьеры и Volta, позиционируя себя как преемника бренда FIFA, который доминировал в футбольных играх на протяжении десятилетий.

Авторы отчета:   Abhishek Verma


  • Report ID: 6503
  • Published Date: Jan 10, 2025
  • Report Format: PDF, PPT

Часто задаваемые вопросы (FAQ)

В 2025 году объем индустрии онлайн-игр оценивается в 133,19 миллиарда долларов США.

Объем рынка онлайн-игр в 2024 году превысил 115,07 млрд долларов США, а к 2037 году ожидается, что он превысит 936,38 млрд долларов США, при этом среднегодовой темп роста составит более 17,5% в течение прогнозируемого периода, то есть в период с 2025 по 2037 год.

Ожидается, что к 2037 году индустрия Азиатско-Тихоокеанского региона будет доминировать в большей части доходов (36,7%), что обусловлено ростом проникновения смартфонов и инвестициями в игровую инфраструктуру.

Основными игроками на рынке являются Tencent, Microsoft, Activision Blizzard, Electronic Arts (EA) и Ubisoft.
footer-bottom-logos
ПОЛУЧИТЬ БЕСПЛАТНЫЙ ОБРАЗЕЦ

БЕСПЛАТНЫЙ образец включает обзор рынка, тенденции роста, статистические диаграммы и таблицы, прогнозные оценки и многое другое.

 Запросить бесплатный образец

Узнайте наши аналитические данные в действии – запланируйте демонстрацию прямо сейчас!

Живой образец чтения