Размер мирового рынка, прогноз и основные тенденции на 2025-2037 гг
Объем рынка образовательных и развлекательных онлайн-игр превысил 3,21 миллиарда долларов США в 2024 году и, по прогнозам, достигнет 19,97 миллиарда долларов США к 2037 году, при этом среднегодовой темп роста составит около 15,1% в течение прогнозируемого периода, то есть в период с 2025 по 2037 год. В 2025 году объем образовательно-развлекательной индустрии онлайн-игр оценивается в 3,6 миллиарда долларов США.
Рост рынка в первую очередь объясняется растущим числом интернет-пользователей во всем мире, что способствовало цифровой трансформации или веб-игры. Например, было замечено, что до июля 2022 года Интернетом пользовалось более 63 % населения планеты.
Образовательно-развлекательная индустрия постоянно процветает и демонстрирует тенденцию к росту: онлайн-игры становятся самой популярной формой развлечения как среди подростков, так и среди пожилых людей. Ожидается, что рынок образовательных и развлекательных онлайн-игр будет расти, поскольку все больше детей будут проводить свободное время с использованием цифровых носителей и требовать веселого, но образовательного контента, который поможет улучшить их навыки мышления, решения проблем, а также социальные навыки.
.webp)
Рынок образовательно-развлекательных онлайн-игр: драйверы роста и проблемы
Драйверы роста
- Повышение привлекательности функций в играх. Производители игр придумывают различные привлекательные функции, которые привлекают к ним людей всех возрастных групп. По оценкам, такие функции, как живой чат, таблица лидеров достижений, различные привлекательные цены и многое другое, привлекут больше игроков. Кроме того, графика играет не менее важную роль в привлечении геймеров. Из-за способности изображений и произведений искусства влиять на мышление, эмоции и, в конечном итоге, на погружение в игровой мир, графика является важнейшим показателем ценности игры.
- Всплеск использования социальных сетей. В настоящее время в мире насчитывается около 5 миллиардов человек, которые используют социальные сети. Это означает, что около 60% населения мира являются пользователями социальных сетей. Таким образом, разработчикам игр стало проще продвигать свои игры в социальных сетях. Например, около 48% интернет-пользователей заявляют, что склонны совершить покупку у компании, с которой они сталкиваются в социальных сетях. Следовательно, это может привести к увеличению спроса на образовательно-развлекательные онлайн-игры.
- Рост уровня стресса. Большое количество людей играют в онлайн-игры, чтобы снять стресс. Большинство видеоигр развлекательны и приятны. Дофамин, или «гормон счастья», выделяется, когда человек играет в видеоигры, благодаря чему человек чувствует себя хорошо и снижает стресс повседневной жизни. Таким образом, по оценкам, образовательно-развлекательные онлайн-игры приносят как развлечение, так и образование, что еще больше привлекает больше внимания родителей.
Проблемы
- Огромные затраты на дизайн и разработку контента. Для создания безошибочной игры требуется много времени, напряженные усилия и огромные инвестиции. Ожидания в отношении более плавного пользовательского интерфейса становятся выше, когда речь идет об онлайн-играх и образовательно-развлекательном контенте. Таким образом, огромные затраты на разработку дизайна и контента, по оценкам, будут сдерживать рост рынка.
- Возможность киберзапугивания и мошенничества.
- Ограничение академического прогресса
Рынок образовательно-развлекательных онлайн-игр: ключевые выводы
Базовый год |
2024 год |
Прогнозный год |
2025-2037 гг. |
Среднегодовой темп роста |
15,1% |
Размер рынка в базовом году (2024 г.) |
3,21 миллиарда долларов США |
Прогнозируемый год Размер рынка (2037 г.) |
19,97 млрд долларов США |
Региональный охват |
|
Сегментация образовательно-развлекательных онлайн-игр
Тип игры (мобильные игры, бесплатные игры, платные игры, платные игры)
Ожидается, что в течение прогнозируемого периода на сегмент бесплатных игр будет приходиться 40 % мирового рынка образовательных и развлекательных онлайн-игр, чему способствует растущее число людей, играющих в эти игры по всему миру. Например, было обнаружено, что в 2021 году геймеры во всем мире потратили более 55% своего времени на бесплатные игры (основные). Кроме того, быстро растущее число пользователей смартфонов и планшетов также способствует росту рынка. в течение прогнозируемого периода времени.
Возрастная группа геймеров (дети, подростки, молодые люди, взрослые)
Рынок образовательных и развлекательных онлайн-игр в сегменте молодежи будет занимать наибольшую долю (около 50 %) в течение прогнозируемого периода. По оценкам, молодые люди потребляют больше игр, которые обычно легко доступны в Интернете и которые можно загрузить на смартфоны. Кроме того, различные организации могут в ближайшем будущем предлагать своим сотрудникам использовать обучающие игры в свободное время для улучшения их фундаментальных навыков.
Наш углубленный анализ мирового рынка включает следующие сегменты:
Тип игры |
|
Возрастная группа геймеров |
|
Категория |
|
Хотите настроить этот исследовательский отчет в соответствии с вашими требованиями? Наша исследовательская команда предоставит необходимую информацию, чтобы помочь вам принимать эффективные бизнес-решения.
Настроить этот отчетИндустрия образовательных и развлекательных онлайн-игр – региональный обзор
Прогноз рынка Азиатско-Тихоокеанского региона
Ожидается, что наибольшую долю доходов в течение прогнозируемого периода, составляющую около 40 %, будет занимать Азиатско-Тихоокеанский рынок образовательных и развлекательных онлайн-игр. На рост рынка в этом регионе будет влиять растущее внимание к защите конфиденциальности. Следовательно, это повысило безопасность, особенно среди родителей, что, как ожидается, повлияет на расширение рынка в этом регионе.
Анализ рынка Северной Америки
Ожидается, что в ближайшие годы в Северной Америке также будет наблюдаться значительный рост рынка образовательных и развлекательных онлайн-игр. В росте рынка в этом регионе преобладает рост интеграции облачных технологий. На долю Северной Америки в настоящее время приходится около 93% внедрения облачных технологий организациями. Следовательно, по прогнозам, это сделает взаимодействие между игроками более плавным и, следовательно, охватит большое количество людей. В результате ожидается, что образовательно-развлекательные онлайн-игры также окажут большое влияние в этом регионе.
.webp)
Компании, доминирующие на рынке образовательных и развлекательных онлайн-игр
- Корпорация Microsoft
- Обзор компании
- Бизнес-стратегия
- Основные предложения продуктов
- Финансовые показатели
- Ключевые показатели эффективности
- Анализ рисков
- Последние разработки
- Региональное присутствие
- SWOT-анализ
- Корпорация PopReach
- Компания Уолта Диснея
- King.com Limited
- Activision Blizzard, Inc.
- Корпорация Sony Group
- Bungie, Inc.
- Ubisoft Entertainment SA
- Корпорация Sega
- Square Enix
In the News
- Sony Interactive Entertainment (SIE) объявила о приобретении Savage Game Studios посредством заключения окончательного соглашения. Savage Game Studios присоединится к недавно созданному подразделению PlayStation Studios Mobile, которое является независимым подразделением по разработке консолей. Это приобретение дополняет стремление SIE предоставлять инновационный опыт новым игрокам по всему миру.
- Корпорация Microsoft объявила о планах приобретения Activision Blizzard Inc. Activision Blizzard Inc. является лидером в разработке игр и издателем интерактивного развлекательного контента. Ожидается, что благодаря этому приобретению игровой бизнес Microsoft на мобильных устройствах, ПК, консолях и в облаке будет расти, а также станет строительным блоком для метавселенной.
Авторы отчета: Abhishek Verma
- Report ID: 4306
- Published Date: Sep 27, 2023
- Report Format: PDF, PPT