Образовательно-развлекательный рынок онлайн-игр, по прогнозам, к концу 2036 года превысит 7 миллиардов долларов США, а среднегодовой темп роста составит 19 % в течение прогнозируемого периода, то есть в 2024–2036 годах. В 2023 году Объем индустрии онлайн-игр, образования и развлечений составил 2 миллиарда долларов США. Рост рынка в первую очередь объясняется растущим числом интернет-пользователей во всем мире, что способствовало цифровой трансформации или веб-игры. Например, было замечено, что до июля 2022 года Интернетом пользовалось более 63 % населения планеты.
Образовательно-развлекательная индустрия постоянно процветает и демонстрирует тенденцию к росту: онлайн-игры становятся самой популярной формой развлечения как среди подростков, так и среди пожилых людей. Ожидается, что рынок образовательных и развлекательных онлайн-игр будет расти, поскольку все больше детей будут проводить свободное время с использованием цифровых носителей и требовать веселого, но образовательного контента, который поможет улучшить их навыки мышления, решения проблем, а также социальные навыки.
Драйверы роста
Проблемы
Базовый год |
2022 |
Прогнозируемый год |
2024–2036 |
CAGR |
~19% |
Объем рынка в базовом году (2023 г.) |
~ 2 миллиарда долларов США |
Объем рынка на прогнозируемый год (2036 г.) |
~ 7 миллиардов долларов США |
Региональный охват |
|
Тип игры (мобильные игры, бесплатные игры, платные игры, платные игры)
Ожидается, что в течение прогнозируемого периода на сегмент бесплатных игр будет приходиться 40 % мирового рынка образовательных и развлекательных онлайн-игр, чему способствует растущее число людей, играющих в эти игры по всему миру. Например, было обнаружено, что в 2021 году геймеры во всем мире поtrатили более 55% своего времени на бесплатные игры (основные). Кроме того, бысtrо растущее число пользователей смартфонов и планшетов также способствует росту рынка. в течение прогнозируемого периода времени.
Возрастная группа геймеров (дети, подростки, молодые люди, взрослые)
Рынок образовательных и развлекательных онлайн-игр в сегменте молодежи будет занимать наибольшую долю (около 50 %) в течение прогнозируемого периода. По оценкам, молодые люди поtrебляют больше игр, которые обычно легко доступны в Интернете и которые можно загрузить на смартфоны. Кроме того, различные организации могут в ближайшем будущем предлагать своим соtrудникам использовать обучающие игры в свободное время для ulучшения их фундаментальных навыков.
Наш углубленный анализ мирового рынка включает следующие сегменты:
Тип игры |
|
Возрастная группа геймеров |
|
Категория |
|
Прогноз рынка Азиатско-Тихоокеанского региона
Ожидается, что наибольшую долю доходов в течение прогнозируемого периода, составляющую около 40 %, будет занимать Азиатско-Тихоокеанский рынок образовательных и развлекательных онлайн-игр. На рост рынка в этом регионе будет влиять растущее внимание к защите конфиденциальности. Следовательно, это повысило безопасность, особенно среди родителей, что, как ожидается, повлияет на расширение рынка в этом регионе.
Анализ рынка Северной Америки
Ожидается, что в ближайшие годы в Северной Америке также будет наблюдаться значительный рост рынка образовательных и развлекательных онлайн-игр. В росте рынка в этом регионе преобладает рост интеграции облачных технологий. На долю Северной Америки в настоящее время приходится около 93% внедрения облачных технологий организациями. Следовательно, по прогнозам, это сделает взаимодействие между игроками более плавным и, следовательно, охватит большое количество людей. В результате ожидается, что образовательно-развлекательные онлайн-игры также окажут большое влияние в этом регионе.
Авторские права: Abhishek Verma
Авторские права © 2024 Research Nester. Все права защищены.
БЕСПЛАТНЫЙ образец включает обзор рынка, тенденции роста, статистические диаграммы и таблицы, прогнозные оценки и многое другое.
Есть вопросы перед заказом этого отчета?