Обзор рынка онлайн-игр в сфере образовательных развлечений:
Объем рынка онлайн-игр и образовательных развлечений в 2025 году превысил 3,6 млрд долларов США и, как ожидается, к 2035 году превысит 14,69 млрд долларов США, увеличиваясь более чем на 15,1% в год в течение прогнозируемого периода, то есть с 2026 по 2035 год. В 2026 году объем отрасли онлайн-игр и образовательных развлечений оценивался в 4,09 млрд долларов США.
Рост рынка в первую очередь обусловлен увеличением числа интернет-пользователей по всему миру, что ускорило цифровую трансформацию и развитие веб-игр. Например, было отмечено, что к июлю 2022 года более 63% населения мира пользовались интернетом.
Индустрия образовательных развлечений постоянно процветает и демонстрирует восходящую тенденцию, при этом онлайн-игры становятся самой популярной формой развлечения как среди подростков, так и среди людей старшего возраста. Ожидается, что рынок онлайн-игр в сфере образовательных развлечений будет расти, поскольку все больше детей проводят свободное время, используя цифровые средства, и требуют увлекательного и одновременно образовательного контента, который поможет улучшить их навыки мышления, решения проблем, а также социальные навыки.
Ключ Онлайн-игры: образовательно-развлекательный контент Сводка рыночной аналитики:
Региональные достопримечательности:
- По прогнозам, к 2035 году рынок онлайн-игр и образовательных развлечений в Азиатско-Тихоокеанском регионе займет 40% рынка, чему будет способствовать растущее внимание к защите конфиденциальности.
- Ожидается, что Северная Америка продемонстрирует значительный рост до 2035 года, поскольку регион получает выгоду от растущей интеграции облачных технологий.
Анализ сегмента:
- Согласно прогнозам, к 2035 году сегмент бесплатных игр на рынке онлайн-игр для образовательных и развлекательных целей займет 40% рынка, чему будет способствовать растущее число игроков в эти игры по всему миру.
- Ожидается, что в прогнозируемый период доля рынка среди молодежи составит около 50%, чему способствует более высокое потребление игр, легко доступных в интернете и загружаемых на смартфоны.
Основные тенденции роста:
- Повышение привлекательности игровых функций
- Резкий рост использования социальных сетей.
Основные проблемы:
- Огромные затраты, связанные с дизайном и разработкой контента.
- Возможность кибербуллинга и мошенничества
Ключевые игроки: Microsoft Corporation, PopReach Corporation, Walt Disney Company, King.com Limited, Activision Blizzard, Inc., Sony Group Corporation, Bungie, Inc., Ubisoft Entertainment SA, Sega Corporation, Square Enix.
Глобальный Онлайн-игры: образовательно-развлекательный контент Рынок Прогноз и региональный обзор:
Размер рынка и прогнозы роста:
- Размер рынка в 2025 году: 3,6 млрд долларов США.
- Размер рынка в 2026 году: 4,09 млрд долларов США.
- Прогнозируемый объем рынка: 14,69 млрд долларов США к 2035 году.
- Прогнозируемый рост: 15,1%
Ключевые региональные тенденции:
- Крупнейший регион: Азиатско-Тихоокеанский регион (40% к 2035 году)
- Самый быстрорастущий регион: Северная Америка
- Доминирующие страны: США, Китай, Япония, Южная Корея, Великобритания
- Развивающиеся страны: Индия, Бразилия, Индонезия, Мексика, Объединенные Арабские Эмираты
Last updated on : 21 November, 2025
Рынок онлайн-игр в сфере образовательных развлечений: факторы роста и проблемы
Драйверы роста
- Растущая привлекательность игр: Производители игр придумывают множество привлекательных функций, которые привлекают людей всех возрастов. Такие функции, как чат в реальном времени, таблица лидеров достижений, различные привлекательные призы и многое другое, как ожидается, будут способствовать увеличению числа геймеров. Кроме того, графика играет не менее важную роль в привлечении игроков. Благодаря способности изображений и графики влиять на мышление, эмоции и, в конечном итоге, на погружение в игровой мир, графика является важнейшим показателем ценности игры.
- Резкий рост использования социальных сетей: В настоящее время около 5 миллиардов человек в мире пользуются социальными сетями. Это означает, что примерно 60% населения планеты являются пользователями социальных сетей. Следовательно, это облегчило разработчикам игр продвижение своих игр в социальных сетях. Например, около 48% интернет-пользователей заявляют, что склонны совершать покупки у компаний, с которыми они знакомятся в социальных сетях. В результате это может привести к увеличению спроса на онлайн-игры, развивающие образовательный контент.
- Рост уровня стресса: большое количество людей играет в онлайн-игры, чтобы снять стресс. Большинство видеоигр развлекательны и приятны. Во время игры в видеоигры выделяется дофамин, или «гормон счастья», который улучшает самочувствие и снижает стресс повседневной жизни. Поэтому считается, что онлайн-игры, предлагающие образовательные развлечения, сочетают в себе и удовольствие, и образование, что привлекает все больше внимания родителей.
Проблемы
- Огромные затраты на дизайн и разработку контента — создание игры без ошибок требует много времени, значительных усилий и огромных инвестиций. Ожидания в отношении более удобного пользовательского интерфейса особенно высоки, когда речь идёт об онлайн-играх и образовательном контенте. Поэтому ожидается, что огромные затраты на дизайн и разработку контента будут препятствовать росту рынка.
- Возможность кибербуллинга и мошенничества
- Ограничение академического прогресса
Размер и прогноз рынка онлайн-игр в сфере образовательных развлечений:
| Атрибут отчёта | Детали |
|---|---|
|
базовый год |
2025 |
|
Прогнозный год |
2026-2035 |
|
среднегодовой темп роста |
15,1% |
|
Базовый размер рынка (2025 год) |
3,6 миллиарда долларов США |
|
Прогнозируемый размер рынка (2035 год) |
14,69 млрд долларов США |
|
Региональный охват |
|
Сегментация рынка онлайн-игр в сфере образовательных развлечений:
Анализ сегмента игровых типов
Ожидается, что сегмент бесплатных игр займет 40% мирового рынка онлайн-игр в сфере образовательных развлечений в течение прогнозируемого периода, чему способствует растущее число игроков в эти игры по всему миру. Например, было установлено, что в 2021 году геймеры во всем мире тратили более 55% своего времени на бесплатные игры (основные). Кроме того, быстро растущее число пользователей смартфонов и планшетов также способствует росту рынка в течение прогнозируемого периода.
Анализ возрастных сегментов геймеров
Рынок онлайн-игр для обучения и развлечений, ориентированный на молодёжь, в прогнозируемый период займет наибольшую долю рынка, около 50%. Предполагается, что молодые люди будут чаще играть в игры, которые легко доступны в интернете и могут быть загружены на смартфоны. Кроме того, в ближайшем будущем различные организации могут предлагать своим сотрудникам использовать образовательные игры в свободное время для улучшения их базовых навыков.
Наш углубленный анализ мирового рынка включает следующие сегменты:
Тип игры |
|
Возрастная группа геймеров |
|
Категория |
|
Vishnu Nair
Руководитель глобального бизнес-развитияНастройте этот отчет в соответствии с вашими требованиями — свяжитесь с нашим консультантом для получения персонализированных рекомендаций и вариантов.
Рынок онлайн-игр в сфере образовательных развлечений — региональный анализ
Анализ рынка Азиатско-Тихоокеанского региона
По прогнозам, к 2035 году рынок онлайн-игр и образовательных развлечений в Азиатско-Тихоокеанском регионе займет наибольшую долю выручки в 40%. Рост рынка в этом регионе будет обусловлен растущим вниманием к защите конфиденциальности. Это, в свою очередь, повысило уровень безопасности, особенно среди родителей, что, как ожидается, повлияет на расширение рынка в этом регионе.
Анализ североамериканского рынка
Ожидается, что в ближайшие годы в Северной Америке также будет наблюдаться значительный рост рынка онлайн-игр в сфере образования и развлечений. Рост рынка в этом регионе обусловлен увеличением интеграции облачных технологий. На Северную Америку приходится около 93% всех организаций, использующих облачные технологии. Следовательно, прогнозируется, что это сделает взаимодействие между игроками более плавным, охватывая тем самым большее количество людей. В результате ожидается, что рынок онлайн-игр в сфере образования и развлечений в этом регионе также значительно вырастет.
Участники рынка онлайн-игр в сфере образовательных развлечений:
- Корпорация Microsoft
- Обзор компании
- Бизнес-стратегия
- Основные предложения продукции
- Финансовые показатели
- Ключевые показатели эффективности
- Анализ рисков
- Последние разработки
- Региональное присутствие
- SWOT-анализ
- Корпорация PopReach
- Компания Уолта Диснея
- King.com Limited
- Activision Blizzard, Inc.
- Корпорация Sony Group
- Bungie, Inc.
- Ubisoft Entertainment SA
- Корпорация Sega
- Square Enix
Последние события
- Компания Sony Interactive Entertainment (SIE) объявила о приобретении Savage Game Studios в рамках окончательного соглашения. Savage Game Studios войдет в состав недавно созданного подразделения PlayStation Studios Mobile Division, которое является независимым от разработки консольных игр подразделением. Это приобретение дополняет стремление SIE предоставлять инновационные возможности новым игрокам по всему миру.
- Корпорация Microsoft объявила о планах приобрести Activision Blizzard Inc. Activision Blizzard Inc. — лидер в разработке игр и издании интерактивного развлекательного контента. Ожидается, что благодаря этому приобретению игровой бизнес Microsoft на мобильных устройствах, ПК, консолях и в облаке будет расти, а также это станет основой для создания метавселенной.
- Report ID: 4306
- Published Date: Nov 21, 2025
- Report Format: PDF, PPT
- Ознакомьтесь с предварительным обзором ключевых рыночных тенденций и инсайтов
- Ознакомьтесь с примерами таблиц данных и разбивками по сегментам
- Оцените качество наших визуальных представлений данных
- Оцените структуру нашего отчёта и методологию исследования
- Получите представление об анализе конкурентной среды
- Поймите, как представлены региональные прогнозы
- Оцените глубину профилирования компаний и бенчмаркинга
- Предварительный просмотр того, как практические инсайты могут поддержать вашу стратегию
Изучите реальные данные и анализ
Часто задаваемые вопросы (FAQ)
Онлайн-игры: образовательно-развлекательный контент Объем рыночного отчета
Бесплатный образец включает текущий и исторический объем рынка, тенденции роста, региональные графики и таблицы, профили компаний, прогнозы по сегментам и многое другое.
Связаться с нашим экспертом
Авторские права © 2026 Research Nester. Все права защищены.