Размер и доля рынка образовательных и развлекательных онлайн-игр по типам игр (мобильные игры, бесплатные игры, платные игры, платные игры); Возрастная группа геймеров (дети, подростки, молодые люди, взрослые); Категория (интерактивная, неинтерактивная, исследовательская) - глобальный анализ спроса и предложения, прогнозы роста, статистический отчет на 2025-2037 гг

  • ID отчета: 4306
  • Дата публикации: Sep 27, 2023
  • Формат отчета: PDF, PPT

Размер мирового рынка, прогноз и основные тенденции на 2025-2037 гг

Объем рынка образовательных и развлекательных онлайн-игр превысил 3,21 миллиарда долларов США в 2024 году и, по прогнозам, достигнет 19,97 миллиарда долларов США к 2037 году, при этом среднегодовой темп роста составит около 15,1% в течение прогнозируемого периода, то есть в период с 2025 по 2037 год. В 2025 году объем образовательно-развлекательной индустрии онлайн-игр оценивается в 3,6 миллиарда долларов США.

Рост рынка в первую очередь объясняется растущим числом интернет-пользователей во всем мире, что способствовало цифровой трансформации или веб-игры. Например, было замечено, что до июля 2022 года Интернетом пользовалось более 63 % населения планеты.

Образовательно-развлекательная индустрия постоянно процветает и демонстрирует тенденцию к росту: онлайн-игры становятся самой популярной формой развлечения как среди подростков, так и среди пожилых людей. Ожидается, что рынок образовательных и развлекательных онлайн-игр будет расти, поскольку все больше детей будут проводить свободное время с использованием цифровых носителей и требовать веселого, но образовательного контента, который поможет улучшить их навыки мышления, решения проблем, а также социальные навыки.


Slide1 (1)
Получить больше информации о данном отчете: Запросить бесплатный образец PDF

Рынок образовательно-развлекательных онлайн-игр: драйверы роста и проблемы

Драйверы роста

  • Повышение привлекательности функций в играх. Производители игр придумывают различные привлекательные функции, которые привлекают к ним людей всех возрастных групп. По оценкам, такие функции, как живой чат, таблица лидеров достижений, различные привлекательные цены и многое другое, привлекут больше игроков. Кроме того, графика играет не менее важную роль в привлечении геймеров. Из-за способности изображений и произведений искусства влиять на мышление, эмоции и, в конечном итоге, на погружение в игровой мир, графика является важнейшим показателем ценности игры.
  • Всплеск использования социальных сетей. В настоящее время в мире насчитывается около 5 миллиардов человек, которые используют социальные сети. Это означает, что около 60% населения мира являются пользователями социальных сетей. Таким образом, разработчикам игр стало проще продвигать свои игры в социальных сетях. Например, около 48% интернет-пользователей заявляют, что склонны совершить покупку у компании, с которой они сталкиваются в социальных сетях. Следовательно, это может привести к увеличению спроса на образовательно-развлекательные онлайн-игры.
  • Рост уровня стресса. Большое количество людей играют в онлайн-игры, чтобы снять стресс. Большинство видеоигр развлекательны и приятны. Дофамин, или «гормон счастья», выделяется, когда человек играет в видеоигры, благодаря чему человек чувствует себя хорошо и снижает стресс повседневной жизни. Таким образом, по оценкам, образовательно-развлекательные онлайн-игры приносят как развлечение, так и образование, что еще больше привлекает больше внимания родителей.

Проблемы

  • Огромные затраты на дизайн и разработку контента. Для создания безошибочной игры требуется много времени, напряженные усилия и огромные инвестиции. Ожидания в отношении более плавного пользовательского интерфейса становятся выше, когда речь идет об онлайн-играх и образовательно-развлекательном контенте. Таким образом, огромные затраты на разработку дизайна и контента, по оценкам, будут сдерживать рост рынка.
  • Возможность киберзапугивания и мошенничества.
  • Ограничение академического прогресса

Базовый год

2024 год

Прогнозный год

2025-2037 гг.

Среднегодовой темп роста

15,1%

Размер рынка в базовом году (2024 г.)

3,21 миллиарда долларов США

Прогнозируемый год Размер рынка (2037 г.)

19,97 млрд долларов США

Региональный охват

  • Северная Америка (США и Канада)
  • Латинская Америка (Мексика, Аргентина, остальные страны Латинской Америки)
  • Азиатско-Тихоокеанский регион (Япония, Китай, Индия, Индонезия, Малайзия, Австралия, остальные страны Азиатско-Тихоокеанского региона)
  • Европа (Великобритания, Германия, Франция, Италия, Испания, Россия, Северные страны, остальная Европа)
  • Ближний Восток и Африка (Израиль, Северная Африка Персидского залива, Южная Африка, остальные страны Ближнего Востока и Африка)

Получить больше информации о данном отчете: Запросить бесплатный образец PDF

Сегментация образовательно-развлекательных онлайн-игр

Тип игры (мобильные игры, бесплатные игры, платные игры, платные игры)

Ожидается, что в течение прогнозируемого периода на сегмент бесплатных игр будет приходиться 40 % мирового рынка образовательных и развлекательных онлайн-игр, чему способствует растущее число людей, играющих в эти игры по всему миру. Например, было обнаружено, что в 2021 году геймеры во всем мире потратили более 55% своего времени на бесплатные игры (основные). Кроме того, быстро растущее число пользователей смартфонов и планшетов также способствует росту рынка. в течение прогнозируемого периода времени.

Возрастная группа геймеров (дети, подростки, молодые люди, взрослые)

Рынок образовательных и развлекательных онлайн-игр в сегменте молодежи будет занимать наибольшую долю (около 50 %) в течение прогнозируемого периода. По оценкам, молодые люди потребляют больше игр, которые обычно легко доступны в Интернете и которые можно загрузить на смартфоны. Кроме того, различные организации могут в ближайшем будущем предлагать своим сотрудникам использовать обучающие игры в свободное время для улучшения их фундаментальных навыков.

Наш углубленный анализ мирового рынка включает следующие сегменты:

                       Тип игры

 
  • Мобильные игры
  • Бесплатные игры
  • Платные игры
  • Игры с оплатой за игру

 

                        Возрастная группа геймеров

 
  • Дети
  • Подросток
  • Молодые люди
  • Взрослый

                         Категория

 
  • Интерактивный
  • Неинтерактивный
  • Исследовательский

Хотите настроить этот исследовательский отчет в соответствии с вашими требованиями? Наша исследовательская команда предоставит необходимую информацию, чтобы помочь вам принимать эффективные бизнес-решения.

Настроить этот отчет

Индустрия образовательных и развлекательных онлайн-игр – региональный обзор

Прогноз рынка Азиатско-Тихоокеанского региона

Ожидается, что наибольшую долю доходов в течение прогнозируемого периода, составляющую около 40 %, будет занимать Азиатско-Тихоокеанский рынок образовательных и развлекательных онлайн-игр. На рост рынка в этом регионе будет влиять растущее внимание к защите конфиденциальности. Следовательно, это повысило безопасность, особенно среди родителей, что, как ожидается, повлияет на расширение рынка в этом регионе.

Анализ рынка Северной Америки

Ожидается, что в ближайшие годы в Северной Америке также будет наблюдаться значительный рост рынка образовательных и развлекательных онлайн-игр. В росте рынка в этом регионе преобладает рост интеграции облачных технологий. На долю Северной Америки в настоящее время приходится около 93% внедрения облачных технологий организациями. Следовательно, по прогнозам, это сделает взаимодействие между игроками более плавным и, следовательно, охватит большое количество людей. В результате ожидается, что образовательно-развлекательные онлайн-игры также окажут большое влияние в этом регионе.

Slide2 (1)
Получить больше информации о данном отчете: Запросить бесплатный образец PDF

Компании, доминирующие на рынке образовательных и развлекательных онлайн-игр

    • Корпорация Microsoft
      • Обзор компании
      • Бизнес-стратегия
      • Основные предложения продуктов
      • Финансовые показатели
      • Ключевые показатели эффективности
      • Анализ рисков
      • Последние разработки
      • Региональное присутствие
      • SWOT-анализ
    • Корпорация PopReach
    • Компания Уолта Диснея
    • King.com Limited
    • Activision Blizzard, Inc.
    • Корпорация Sony Group
    • Bungie, Inc.
    • Ubisoft Entertainment SA
    • Корпорация Sega
    • Square Enix

In the News

  • Sony Interactive Entertainment (SIE) объявила о приобретении Savage Game Studios посредством заключения окончательного соглашения. Savage Game Studios присоединится к недавно созданному подразделению PlayStation Studios Mobile, которое является независимым подразделением по разработке консолей. Это приобретение дополняет стремление SIE предоставлять инновационный опыт новым игрокам по всему миру.
  • Корпорация Microsoft объявила о планах приобретения Activision Blizzard Inc. Activision Blizzard Inc. является лидером в разработке игр и издателем интерактивного развлекательного контента. Ожидается, что благодаря этому приобретению игровой бизнес Microsoft на мобильных устройствах, ПК, консолях и в облаке будет расти, а также станет строительным блоком для метавселенной.

Авторы отчета:   Abhishek Verma


  • Report ID: 4306
  • Published Date: Sep 27, 2023
  • Report Format: PDF, PPT

Часто задаваемые вопросы (FAQ)

В 2025 году объем образовательно-развлекательной индустрии онлайн-игр оценивается в 3,6 миллиарда долларов США.

Объем рынка образовательных и развлекательных онлайн-игр в 2024 году превысил 3,21 миллиарда долларов США, а к 2037 году, по прогнозам, достигнет 19,97 миллиарда долларов США, среднегодовой рост составит около 15,1% в течение прогнозируемого периода, то есть в период с 2025 по 2037 год. Росту рынка способствуют растущая привлекательность игр, рост использования социальных сетей и рост стресса.

По прогнозам, к 2037 году на долю промышленности Азиатско-Тихоокеанского региона будет приходиться наибольшая доля доходов в размере 40%, чему способствует растущее внимание к защите конфиденциальности в регионе.

Крупнейшими игроками на рынке являются Microsoft Corporation, PopReach Corporation, Walt Disney Company, King.com Limited и другие.
logo
ПОЛУЧИТЬ БЕСПЛАТНЫЙ ОБРАЗЕЦ

БЕСПЛАТНЫЙ образец включает обзор рынка, тенденции роста, статистические диаграммы и таблицы, прогнозные оценки и многое другое.

 Запросить бесплатный образец

Узнайте наши аналитические данные в действии – запланируйте демонстрацию прямо сейчас!

Живой образец чтения