Введение в цифровые игры
Цифровая игра — это программа, предназначенная для предоставления игроку интерактивного опыта как в образовательных, так и в коммерческих целях. Виртуальная среда, обеспечиваемая цифровыми играми, не ограничивает игроков физическим пространством или доступом, а охватывает широкий спектр культурной и медийной деятельности, основанной на цифровых технологиях. Новейшие технологии обеспечили новый уровень цифровых игр, интегрировав различные функции, например, распознавание голоса, 3D-игры, GPS-слежение и многое другое, чтобы предоставить игрокам реальный жизненный опыт. Высокоскоростной Интернет и различные другие сетевые технологии предоставили игрокам высококачественные игры с прямой трансляцией.
Объем рынка и прогноз
Ожидается, что в течение прогнозируемого периода, то есть 2019–2027 годов, глобальный рынок цифровых игр будет фиксировать среднегодовой темп роста около 16,5%. По прогнозам, рост использования смартфонов и планшетов с функциями виртуальной реальности, дополненной реальности и смешанной реальности будет способствовать росту рынка. Ожидается, что улучшение доступа к Интернету и других технологий для поддержки правильной работы онлайн-игр в сочетании с предоставлением более эффективных приложений для социального взаимодействия и улучшением игрового процесса благодаря компаниям, предлагающим новые достижения и разработки, например Gameloft, EA Sports, Ubisoft, как ожидается, будет стимулировать рынок. рост.
Рынок сегментирован по каналу распространения, модели подписки на игры, платформам, аудитории и устройствам. Канал сбыта далее сегментирован на розничный и цифровой, из которых ожидается, что цифровой сегмент будет иметь ведущую максимальную долю в доходах из-за увеличения использования электронных устройств, например, мобильных телефонов, планшетов и многих других. Ожидается, что эффективное предоставление Интернета для поддержки загрузки игр, возможность 3D-игр и другие подобные функции будут способствовать росту рынка. Рынок далее сегментирован на мобильные устройства, ПК и консоли в зависимости от устройства, из которых мобильный сегмент, как ожидается, будет занимать лидирующие позиции и, как ожидается, будет расти со скоростью около 24% в течение прогнозируемого периода на обороте. увеличения использования мобильных телефонов и повышения доступности, доступности и удобства покупки мобильных телефонов.
Ожидается, что функции, встроенные в смартфоны для обеспечения высокого качества обслуживания пользователей за счет использования распознавания голоса, настраиваемых функций, интерактивных драм, открытого мира, портативных игр и игр с дополненной реальностью, будут способствовать росту рынка. За мобильным сегментом следуют консоли, а затем ПК. Ожидается, что в этих сегментах будет наблюдаться значительный рост на фоне увеличения взаимодействия с ними потребителей из-за роста конкуренции в играх и киберспорте. Растущая распространенность мобильных устройств привела к снижению средней стоимости игр на ПК и консолях, тем самым создав для них рынок. Кроме того, ожидается, что растущее распространение прямых трансляций и киберспорта приведет к росту сегмента консолей примерно на 4,5% и сегмента ПК примерно на 2% в течение прогнозируемого периода. Ожидается, что технические достижения и недавние усовершенствования, например, разработка Viro Move, которая занимается VR-играми нового уровня, ролевыми играми, такими как Pillars of Eternity, и многими другими, будут способствовать росту рынка.
Получите дополнительную информацию об этом отчете: Загрузить образец PDF
Драйверы роста
Рост пользователей смартфонов
Растет число пользователей смартфонов с улучшенными возможностями подключения к Интернету, что привело к увеличению спроса на цифровые игры. Растущий спрос на электронные устройства с более совершенными возможностями и приложениями привел к улучшению пользовательского опыта в сочетании с увеличением доходов от утилизации и ускорением глобального экономического роста. В развитых странах много пользователей консолей, тогда как в большинстве развивающихся стран много пользователей смартфонов, поэтому ожидается, что на рынке этих регионов будет высокий спрос на продукцию.
Ограничения
Цифровые игры требуют огромных инвестиций денег и времени на этапе разработки, а также отвлекают пользователя от обычных задач и отнимают у пользователя много времени для развития навыков в этих играх, тем самым негативно влияя на ожидаемую производительность. сдерживать рост мирового рынка цифровых игр.
Сегментация рынка
Наш углубленный анализ мирового рынка цифровых игр включает следующие сегменты:
По каналу распространения
<ул>По модели подписки на игры
<ул>По платформам
<ул>По аудитории
<ул>По устройствам
<ул>По регионам
На основе регионального анализа мировой рынок цифровых игр разделен на пять основных регионов, включая Северную Америку, Европу, Азиатско-Тихоокеанский регион, Латинскую Америку, а также регион Ближнего Востока и Африки.
Ожидается, что в течение прогнозируемого периода в Северной Америке будет наблюдаться значительный рост среднегодового темпа роста около 16 % из-за присутствия ключевых игроков рынка и высокой потребительской базы, поскольку люди в регионе более склонны к консольным играм из-за их высокого уровня. доход и доступность. Ожидается, что в Европе произойдет устойчивый рост рынка на фоне увеличения количества пользователей мобильных устройств. Ожидается, что Азиатско-Тихоокеанский регион будет занимать лидирующую долю рынка в размере около 52%, генерируя основную долю мировых доходов от цифровых игр за счет присутствия большинства мобильных онлайн-геймеров. Ожидается, что такие страны, как Китай, Япония, Индия и Корея, внесут основной вклад как за счет присутствия игроков на рынке, так и геймеров. Ожидается, что на Китай будет приходиться почти четверть доходов от игр, а за ним последует Япония, где ожидается рост на 15% в течение прогнозируемого периода. Кроме того, ожидается, что Латинская Америка станет свидетелем получения высоких доходов благодаря деятельности Sony и Microsoft. Ожидается, что в регионе Ближнего Востока и Африки будет наблюдаться устойчивый рост благодаря устойчивому потреблению смартфонов в регионе.
Мировой рынок цифровых игр классифицируется по регионам следующим образом:
<ул>