Сегментация рынка цифровых игр по каналам распространения (цифровая и розничная торговля); По модели подписки на игры (Премиум, Фримиум и Платиум); По платформе (Flash, IOS, Android и социальные сети); Аудитория (социальные геймеры, серьезные геймеры и основные геймеры); Устройство (мобильное устройство, ПК, консоль) — анализ глобального спроса и прогноз возможностей на 2027 год

  • Идентификатор отчета: 1680
  • Дата публикации: Oct 19, 2022
  • Формат отчета: PDF, PPT

Введение в цифровые игры

Цифровая игра — это программа, предназначенная для предоставления игроку интерактивного опыта как в образовательных, так и в коммерческих целях. Виртуальная среда, обеспечиваемая цифровыми играми, не ограничивает игроков физическим пространством или доступом, а охватывает широкий спектр культурной и медийной деятельности, основанной на цифровых технологиях. Новейшие технологии обеспечили новый уровень цифровых игр, интегрировав различные функции, например, распознавание голоса, 3D-игры, GPS-слежение и многое другое, чтобы предоставить игрокам реальный жизненный опыт. Высокоскоростной Интернет и различные другие сетевые технологии предоставили игрокам высококачественные игры с прямой трансляцией.

Объем рынка и прогноз

Ожидается, что в течение прогнозируемого периода, то есть 2019–2027 годов, глобальный рынок цифровых игр будет фиксировать среднегодовой темп роста около 16,5%. По прогнозам, рост использования смартфонов и планшетов с функциями виртуальной реальности, дополненной реальности и смешанной реальности будет способствовать росту рынка. Ожидается, что улучшение доступа к Интернету и других технологий для поддержки правильной работы онлайн-игр в сочетании с предоставлением более эффективных приложений для социального взаимодействия и улучшением игрового процесса благодаря компаниям, предлагающим новые достижения и разработки, например Gameloft, EA Sports, Ubisoft, как ожидается, будет стимулировать рынок. рост.

Рынок сегментирован по каналу распространения, модели подписки на игры, платформам, аудитории и устройствам. Канал сбыта далее сегментирован на розничный и цифровой, из которых ожидается, что цифровой сегмент будет иметь ведущую максимальную долю в доходах из-за увеличения использования электронных устройств, например, мобильных телефонов, планшетов и многих других. Ожидается, что эффективное предоставление Интернета для поддержки загрузки игр, возможность 3D-игр и другие подобные функции будут способствовать росту рынка. Рынок далее сегментирован на мобильные устройства, ПК и консоли в зависимости от устройства, из которых мобильный сегмент, как ожидается, будет занимать лидирующие позиции и, как ожидается, будет расти со скоростью около 24% в течение прогнозируемого периода на обороте. увеличения использования мобильных телефонов и повышения доступности, доступности и удобства покупки мобильных телефонов. 

Ожидается, что функции, встроенные в смартфоны для обеспечения высокого качества обслуживания пользователей за счет использования распознавания голоса, настраиваемых функций, интерактивных драм, открытого мира, портативных игр и игр с дополненной реальностью, будут способствовать росту рынка. За мобильным сегментом следуют консоли, а затем ПК. Ожидается, что в этих сегментах будет наблюдаться значительный рост на фоне увеличения взаимодействия с ними потребителей из-за роста конкуренции в играх и киберспорте. Растущая распространенность мобильных устройств привела к снижению средней стоимости игр на ПК и консолях, тем самым создав для них рынок. Кроме того, ожидается, что растущее распространение прямых трансляций и киберспорта приведет к росту сегмента консолей примерно на 4,5% и сегмента ПК примерно на 2% в течение прогнозируемого периода. Ожидается, что технические достижения и недавние усовершенствования, например, разработка Viro Move, которая занимается VR-играми нового уровня, ролевыми играми, такими как Pillars of Eternity, и многими другими, будут способствовать росту рынка.

График рынка цифровых игр

Получите дополнительную информацию об этом отчете: Загрузить образец PDF

Драйверы роста

Рост пользователей смартфонов

Растет число пользователей смартфонов с улучшенными возможностями подключения к Интернету, что привело к увеличению спроса на цифровые игры. Растущий спрос на электронные устройства с более совершенными возможностями и приложениями привел к улучшению пользовательского опыта в сочетании с увеличением доходов от утилизации и ускорением глобального экономического роста. В развитых странах много пользователей консолей, тогда как в большинстве развивающихся стран много пользователей смартфонов, поэтому ожидается, что на рынке этих регионов будет высокий спрос на продукцию.

Ограничения

Цифровые игры требуют огромных инвестиций денег и времени на этапе разработки, а также отвлекают пользователя от обычных задач и отнимают у пользователя много времени для развития навыков в этих играх, тем самым негативно влияя на ожидаемую производительность. сдерживать рост мирового рынка цифровых игр.

Сегментация рынка

Наш углубленный анализ мирового рынка цифровых игр включает следующие сегменты:

По каналу распространения

<ул>
  • Розничная торговля
  • Цифровой
  • По модели подписки на игры

    <ул>
  • Премиум
  • Платное
  • Бесплатная версия
  • По платформам

    <ул>
  • Вспышка
  • IOS
  • Андроид
  • Социальная сеть
  • По аудитории

    <ул>
  • Социальный геймер
  • Серьезные геймеры
  • Основные геймеры
  • По устройствам

    <ул>
  • Мобильный
  • Консоль
  • ПК
  • По регионам

    На основе регионального анализа мировой рынок цифровых игр разделен на пять основных регионов, включая Северную Америку, Европу, Азиатско-Тихоокеанский регион, Латинскую Америку, а также регион Ближнего Востока и Африки.

    Ожидается, что в течение прогнозируемого периода в Северной Америке будет наблюдаться значительный рост среднегодового темпа роста около 16 % из-за присутствия ключевых игроков рынка и высокой потребительской базы, поскольку люди в регионе более склонны к консольным играм из-за их высокого уровня. доход и доступность. Ожидается, что в Европе произойдет устойчивый рост рынка на фоне увеличения количества пользователей мобильных устройств. Ожидается, что Азиатско-Тихоокеанский регион будет занимать лидирующую долю рынка в размере около 52%, генерируя основную долю мировых доходов от цифровых игр за счет присутствия большинства мобильных онлайн-геймеров. Ожидается, что такие страны, как Китай, Япония, Индия и Корея, внесут основной вклад как за счет присутствия игроков на рынке, так и геймеров. Ожидается, что на Китай будет приходиться почти четверть доходов от игр, а за ним последует Япония, где ожидается рост на 15% в течение прогнозируемого периода. Кроме того, ожидается, что Латинская Америка станет свидетелем получения высоких доходов благодаря деятельности Sony и Microsoft. Ожидается, что в регионе Ближнего Востока и Африки будет наблюдаться устойчивый рост благодаря устойчивому потреблению смартфонов в регионе.

    Мировой рынок цифровых игр классифицируется по регионам следующим образом:

    <ул>
  • Объем рынка Северной Америки (США и Канада), рост по годам и анализ возможностей.
  • Латинская Америка (Бразилия, Мексика, Аргентина, остальные страны Латинской Америки) Размер рынка, годовой рост и анализ возможностей
  • Европа (Великобритания, Германия, Франция, Италия, Испания, Венгрия, Бельгия, Нидерланды и Люксембург, НОРДИК, Польша, Турция, Россия, остальная Европа) Размер рынка, годовой рост и анализ возможностей.
  • Азиатско-Тихоокеанский регион (Китай, Индия, Япония, Южная Корея, Индонезия, Малайзия, Австралия, Новая Зеландия, остальные страны Азиатско-Тихоокеанского региона). Размер рынка, годовой рост и анализ возможностей.
  • Ближний Восток и Африка (Израиль, Персидский залив (Саудовская Аравия, ОАЭ, Бахрейн, Кувейт, Катар, Оман), Северная Африка, Южная Африка, остальные страны Ближнего Востока и Африка) Размер рынка, рост по сравнению с предыдущим годом и анализ возможностей.
  • >

    Самые популярные компании, доминирующие на рынке

    <ул>
  • Activision Blizzard  <ул>
  • Обзор компании
  • Бизнес-стратегия
  • Основные предложения продуктов
  • Финансовые показатели
  • Ключевые показатели эффективности
  • Анализ рисков
  • Последние разработки
  • Региональное присутствие
  • SWOT-анализ
  • Корпорация Sony
  • Корпорация Microsoft
  • Юбисофт
  • Тенсент
  • Нинтендо
  • Геймлофт
  • EA Sports

  • Авторские права:  Abhishek Verma


    • Идентификатор отчета: 1680
    • Дата публикации: Oct 19, 2022
    • Формат отчета: PDF, PPT
    logo
      ПОЛУЧИТЕ БЕСПЛАТНЫЙ ОБРАЗЕЦ

    БЕСПЛАТНЫЙ образец включает обзор рынка, тенденции роста, статистические диаграммы и таблицы, прогнозные оценки и многое другое.

     Запросить бесплатный образец копии

    Есть вопросы перед заказом этого отчета?

    Запрос перед покупкой