가상 스포츠 시장 규모 및 점유율(구성요소별(솔루션, 서비스)) 게임; 인구통계 - SWOT 분석, 경쟁 전략 통찰력, 지역 동향(2025-2037년)

  • 보고서 ID: 6408
  • 발행 날짜: Jan 10, 2025
  • 보고서 형식: PDF, PPT

글로벌 가상 스포츠 시장 동향, 예측 보고서 2025-2037

가상 스포츠 시장 규모는 2025년부터 2037년까지 CAGR 17.8%로 1,474억 9천만 달러 이상 성장할 것으로 예상됩니다. 2025년까지 가상 스포츠 산업 규모는 230억 9천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.

코로나19 팬데믹은 가상 스포츠에 참여하는 사용자 수를 늘리는 데 중요한 역할을 했습니다. TwitchTracker에 따르면 Twitch는 팬데믹 전반기 동안 e스포츠 시청률이 60% 증가했습니다. 2020년 Economics Times에서는 Texas Motor Speedway 시뮬레이션 레이싱 게임이 팬데믹 기간 중 시청자 수가 130만 명에 달해 조회수가 가장 높은 e스포츠 이벤트가 되었다고 보도했습니다.

가상 스포츠 시장의 눈에 띄는 성장은 모바일 게임의 성장에 기인합니다. 스마트폰의 손쉬운 가용성으로 인해 전 세계적으로 가상 스포츠에 접근할 수 있게 되었고 이는 인상적인 시장 성장을 가져왔습니다. 스마트폰 및 태블릿과 같은 휴대용 장치에서의 게임은 일반 게이머와 하드코어 게이머 모두에게 어필하며 가상 스포츠 게임에 대한 수요를 증가시켰습니다. 기술 혁신의 증가로 인해 가상 스포츠는 사용자에게 몰입형 경험을 제공합니다. 예를 들어, EA(Electronic Arts) Sports는 2024년 6월 EA Sports FC Mobile용 UEFA Euro 2024 모드를 출시했으며 Play 스토어에서 5억 건의 다운로드를 기록했습니다. EA의 2021년 연례 보고서에 따르면 2020년 4월부터 2021년 3월까지 16억 달러의 수익을 올렸습니다.


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가상 스포츠 부문: 성장 동인 및 과제

성장 동인  

  • 가상 스포츠의 현실감 강화: 기술 혁신은 시장 성장을 촉진하는 중요한 원동력이었습니다. 가상 스포츠는 가상 현실(VR)과 증강 현실(AR)을 완벽하게 통합하여 사용자 경험을 몰입감 있게 만듭니다. 예를 들어, 2020년에 출시된 Golf+ VR을 통해 사용자는 친구, 가족과 함께 현실적인 골프 게임 플레이를 경험할 수 있습니다. 플레이어는 샷을 하기 전에 바람과 홀까지의 거리를 계산할 수 있어 게임의 초현실주의를 재현합니다. 2023년 Golf+의 CEO인 Ryan Eagle은 트윗을 통해 5~10년 내에 사용자 기반이 2천만~3억 명 증가할 것이라고 예측했습니다.

    더욱이, 가상 스포츠와 전통 스포츠가 융합되어 참여의 길을 열었습니다. 테니스는 US 오픈과 같은 주요 토너먼트에 대한 VR 스트리밍 옵션을 허용하여 팬 참여를 높입니다. 지속적으로 진화하는 가상 스포츠 부문은 시장의 미래에 좋은 징조가 되는 사용자를 위한 더 나은 상호작용 경험에 대한 요구에 부응할 준비가 되어 있습니다.
  • E스포츠의 인기 상승: 전자 스포츠(E스포츠)는 전통적인 스포츠 이벤트의 대유행으로 인한 중단으로 인해 전 세계적으로 엄청난 인기가 급상승하고 있습니다. E스포츠 토너먼트는 높은 상금을 보유하고 수백만 명의 시청자를 확보하여 가상 스포츠에 대한 상당한 관심을 불러일으킵니다. 예를 들어, 2024년 1월에 진행된 Madden NFL 24 Ultimate Bowl 토너먼트는 플랫폼 전반에 걸쳐 1억 170만 명의 시청자를 기록했습니다. e스포츠의 인기로 인해 상품 판매와 후원 계약도 증가했습니다. 예를 들어 Faze Clan은 2024년에 Rollbit과 수백만 달러 규모의 계약을 체결했습니다.
  • 가상 스포츠의 베팅 통합: 온라인 베팅의 합법화는 가상 스포츠 시장에 상당한 성장 곡선을 만들었습니다. 예를 들어, 캔자스는 2022년에 스포츠 베팅을 합법화했습니다. 이전에는 스포츠 베팅 옵션이 제한되었지만 다트, 아이스하키, 축구, 그레이하운드 레이싱, 축구 등과 같은 다양한 스포츠가 스포츠 베팅 웹사이트 메뉴에 있으므로 더 이상은 아닙니다.

    가상 스포츠 베팅은 날씨와 같은 실제 상황에 영향을 받지 않고 언제든지 베팅할 수 있다는 장점이 있습니다. 다양한 베팅 기회와 인플레이 베팅은 더 많은 사용자를 끌어들입니다. 2023년에 시장 선두주자인 DraftKings Inc.는 전 세계적으로 36억 7천만 달러의 연간 수익을 보고했는데 이는 2022년 수익보다 63.8% 증가한 수치입니다.

도전과제  

  • 규제 장애물 탐색: 가상 스포츠 베팅에 대한 법적 체계는 복잡할 수 있으며 관할권마다 다를 수 있습니다. 싱가포르, 일본, 아랍에미리트와 같은 국가에서는 스포츠 베팅을 금지했습니다. 또한, 실제 스포츠 브랜드와 가상 스포츠 게임에 사용되는 로고 간의 지적재산권 분쟁이 발생할 수 있습니다. 가상 스포츠에 베팅과 도박을 통합하면 윤리적 우려가 제기되어 관할권이 규제 장애물을 완화하는 데 소극적이게 됩니다.
  • 주류 침투 부족: 기존 스포츠 모드와의 경쟁으로 인해 가상 스포츠가 주류로 진입하는 데 제약이 발생합니다. 가상 스포츠는 축구, 농구, 크리켓과 같은 전통 스포츠의 문화적 중요성을 억제하는 사치를 공유하지 않습니다. 가상 스포츠는 여전히 틈새 시장으로 남아 있으며 시장 성장에 제약이 될 수 있습니다. 많은 사용자가 기존 스포츠에서 제공하는 동지애를 구축하지 못하기 때문에 가상 스포츠에서 물리적 연결이 부족하다는 점은 방해 요소로도 작용합니다.

기준 연도

2024

예측 연도

2025-2037

연평균 성장률

17.8%

기준 연도 시장 규모(2024)

199억 달러

예측 연도 시장 규모(2037)

1,673억 9천만 달러

  • 북미 (미국 및 캐나다)
  • 아시아 태평양 (일본, 중국, 인도, 인도네시아, 한국, 말레이시아, 호주, 기타 아시아 태평양)
  • 유럽 (영국, 독일, 프랑스, 이탈리아, 스페인, 러시아, 북유럽, 기타 유럽)
  • 라틴 아메리카 (멕시코, 아르헨티나, 브라질, 기타 라틴 아메리카)
  • 중동 및 아프리카 (이스라엘, GCC 북아프리카, 남아프리카, 기타 중동 및 아프리카)

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구성요소(솔루션, 서비스)

솔루션 부문은 2037년까지 87.1%의 매출 점유율로 가상 스포츠 시장을 장악할 것입니다. 사용자가 몰입형 경험과 가상 스포츠와 상호작용하는 새로운 방법을 추구함에 따라 혁신적인 솔루션에 대한 필요성이 커지고 있습니다. Nvidia의 GeForce NOW와 같은 플랫폼을 사용하면 사용자는 하드웨어 지원 없이 고품질 게임을 스트리밍할 수 있습니다. 2022년에 GeForce NOW는 2천만 명의 활성 사용자를 보고했습니다. e스포츠에 대한 관심 증가는 Facebook Gaming과 같은 스트리밍 플랫폼의 사용자 급증에서 알 수 있듯이 이 부문 성장의 주요 원동력입니다. 2021년에 Worldmetrics.org는 Facebook Gaming이 활성 사용자 5억 명에 도달했다고 보고했습니다. 가상 스포츠 경험을 개선하는 새로운 최첨단 혁신을 통해 이 부문은 예측 기간 동안 지배적인 시장 점유율을 유지할 것으로 예상됩니다.

게임(축구, 야구, 농구, 골프, 테니스, 크리켓, MMA, 기타)

축구(축구)는 가장 많은 수익 점유율을 차지했으며 전 세계적으로 축구의 엄청난 인기로 인해 예측 기간 동안 계속해서 지배력을 유지할 것으로 예상됩니다. EA Sports FC Mobile, Top Eleven, Football Manager와 같은 가상 스포츠 게임은 사용자에게 감독이 되는 것부터 실시간으로 상대와 대결하는 것까지 몰입형 경험을 제공합니다. 가상 축구 e스포츠의 증가는 이 부문의 중요한 동인이 될 것입니다. 예를 들어 2024년 9월에는 국제 축구 협회(International Federation of Association Football)가 향후 새로운 e스포츠 이벤트를 기획하면서 Football Manager 게임을 위해 FIFAe 월드컵을 진행했습니다.

가상 스포츠 시장에 대한 심층 분석에는 다음 세그먼트가 포함됩니다. 

구성요소

  • 솔루션
  • 서비스

게임

  • 축구
  • 축구
  • 야구
  • 테니스
  • MMA
  • 농구
  • 골프
  • 크리켓
  • 기타

인구통계

  • 21세 미만
  • 21~35세
  • 35~54세
  • 54세 이상
  • 처리되지 않음

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가상 스포츠 산업 - 지역 범위

북미 시장 분석

북미 산업은 강력한 기술 생태계, 널리 퍼진 게임 문화, 몰입형 가상 경험에 대한 사용자 관심 증가로 인해 2037년까지 29.3%의 대부분의 수익 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다.

미국 다양한 타이틀에 대한 전용 사용자 기반과 커뮤니티를 구축한 강력한 게임 문화 대신 가상 스포츠 시장에서 시장 선두주자로 남을 준비가 되어 있습니다. EA에 따르면 Madden NFL 2024의 예약은 6% 증가했고 주간 사용자 수가 급증했습니다. 미국의 강력한 기술 인프라는 사용자를 위한 최고의 가상 스포츠 경험 개발을 가능하게 합니다. 성장을 위한 또 다른 중요한 동인은 가상 스포츠 베팅이 미국의 여러 주에서 합법화됨에 따라 규제 장애물이 완화된 것입니다. 또한 미국에서 e스포츠계가 지속적으로 성장함에 따라 미국은 시장에서 성장 곡선을 유지할 것으로 예상됩니다.

캐나다에서는 강력한 게임 문화와 함께 완화된 규제 프레임워크가 시장 발전을 주도하고 있습니다. 2021년 정부는 단일 게임 스포츠 베팅을 합법화하여 시장 성장을 촉진했습니다. 인구의 가처분 소득이 증가하는 국가의 강력한 e스포츠 및 게임 생태계는 계속해서 시장 성장을 지원할 것입니다.

APAC 시장 분석 

아시아 태평양 지역은 상당히 많은 인구, 강력한 게임 생태계, 증가하는 인터넷 보급률로 인해 예측 기간 동안 수익성 있는 시장 점유율을 차지할 준비가 되어 있습니다.

인도는 가상 스포츠 시장에서 상당한 성장을 보였습니다. 이 나라는 e스포츠와 가상 스포츠 베팅이 엄청나게 증가하면서 대유행 기간 동안 가장 높은 급증세를 보였습니다. 최대 스포츠 베팅 플랫폼인 Dream 11은 2023년 10월에 2억 명 이상의 활성 사용자를 보고했습니다. Loco 및 Rooter와 같은 플랫폼은 국내에서 떠오르는 e스포츠 및 가상 스포츠 스트리밍을 활용하기 위해 설립되었습니다. 2022년 Loco는 Battlegrounds India Mobile의 라이브 e스포츠 이벤트에서 1억 회 이상의 조회수를 기록했습니다. 축구와 같은 가상 스포츠는 인도의 e스포츠 시나리오에서 점점 인기를 얻고 있습니다.

중국은 PC와 모바일 게임이 인기를 공유하는 강력한 게임 생태계를 갖추고 있습니다. 2024년 사우스 차이나 모닝 포스트(South China Morning Post)는 중국 게이머가 2022년 6억 6,600만 명에서 6억 6,800만 명으로 증가했다고 보도했습니다. 보고서에 따르면 중국 게이머는 게임에 3,030억 달러를 지출했습니다. 또 다른 중요한 원동력은 중국의 e스포츠 붐입니다. 중국은 세계에서 가장 활동적인 e스포츠 플레이어와 가장 높은 게임 수익을 보유하고 있습니다. 이러한 요인으로 인해 중국은 가상 스포츠에서 수익성이 높은 시장이 되었습니다.

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가상 스포츠 환경을 지배하는 기업

    • 일렉트로닉 아츠(EA)
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    • 넷마블
    • HB 스튜디오

In the News

  • 2024년 9월, EA Sports는 AS Roma 및 SSC Napoli와의 라이선스 및 마케팅 파트너십을 발표했습니다. EA SPORTS FC 25는 EA에 따르면 가장 현실감 넘치는 축구 게임이 될 것으로 예상됩니다.
  • 2024년 8월, JetSynthesys Nautilus Mobile인디언 프리미어 리그(IPL) 팀인 Mumbai Indians와의 파트너십을 발표했습니다. 이번 파트너십을 통해 Nautilus Mobile의 Real Cricket 24는 크리켓 게임에 더욱 초현실적인 느낌을 더할 수 있게 되었습니다.
  • 2023년 1월, 인도 정부는 e스포츠를 공식적으로 인정했습니다. e스포츠는 인도 청소년체육부 산하로, 게임 산업은 인도 전자부 산하로 옮겨갔습니다. 정보 기술.
  • 2021년 4월, 국제 올림픽 위원회(IOC)는 올림픽의 실제 스포츠를 가상 스포츠 커뮤니티와 연결하는 올림픽 가상 시리즈(OVC)를 발표했습니다.

저자 크레딧:   Abhishek Verma


  • Report ID: 6408
  • Published Date: Jan 10, 2025
  • Report Format: PDF, PPT

자주 묻는 질문 (FAQ)

2025년 가상스포츠 산업 규모는 230억9000만 달러로 추산된다.

가상 스포츠 시장 규모는 2024년 199억 달러 이상이었고 2037년까지 1,673억 9천만 달러에 달할 것으로 예상되며, 예측 기간(2025~2037년) 동안 CAGR 약 17.8% 성장할 것으로 예상됩니다.

북미 산업은 강력한 게임 문화와 몰입형 가상 경험에 대한 수요 증가로 인해 2037년까지 29.3%의 주요 수익 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다.

시장의 주요 업체로는 Electronic Arts(EA), 2K Sports, Codemasters, Bet365, William Hill, DraftKings, Ubisoft, Dovetail Games, Cyanide Studio, Netmarble, HB Studios 등이 있습니다.
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