2024~2036년 글로벌 시장 규모, 예측 및 추세 하이라이트
기준 연도 |
2023 |
예측 연도 |
2024-2036 |
CAGR |
~ 330.8% |
기준 연도 시장 규모(2023) |
~ 104억 6천만 달러 |
예측 연도 시장 규모(2036) |
~ 3,432억 4천만 달러 |
게임용 가상 현실 시장 규모는 2023년에 104억 6천만 달러로 평가되었으며, 2036년 말까지 3,432억 4천만 달러를 넘어 예측 기간(2024~2036년) 동안 CAGR 30.8% 이상 확장될 것으로 예상됩니다. 2024년 게임 분야 가상현실(VR) 산업 규모는 133억6000만 달러로 추산된다. 시장의 성장은 주로 전 세계적으로 게이머 수가 증가함에 기인할 수 있습니다. 예를 들어 2020년에는 전 세계적으로 25억 명이 넘는 게이머가 있었습니다.
VR
게임은 가상 현실(VR) 기술을 사용하여 플레이어에게 게임 액션에 대한 진정한 몰입형 1인칭 시점을 제공하는 차세대 컴퓨터 게임을 설명하는 데 사용됩니다. 참가자는 VR 헤드셋 센서가 장착된 장갑 핸드 컨트롤러 등을 포함한 다양한 VR 게임 장치 및 액세서리를 통해 게임 환경을 경험하고 영향을 미칩니다. 간단히 말해서 VR 게임에는 키 마우스 또는 터치 스크린을 조작하여 컴퓨팅 장치에서 대화식으로 탐색할 수 있는 3D 이미지가 포함될 수 있습니다. 최근 VR 시스템뿐만 아니라 게임 장치의 발전으로 VR 시스템에 대한 수요가 게이머들 사이에서 증가하고 있으며 이는 예측 기간 동안 게임 시장의 글로벌 가상 현실에서 활동하는 주요 플레이어에게 막대한 수익 창출 기회를 창출할 것으로 예상됩니다. 2020년 미국 게이머의 약 29%가 VR 시스템을 소유한 것으로 추정됩니다.
게임 시장의 글로벌 가상 현실: 성장 동인 및 과제
성장 동력
- VR 헤드셋에
대한 수요 급증 – VR 헤드셋은 VR 게임을 플레이하는 데 필요한 유일한 것입니다. VR 헤드셋에 대한 수요 급증은 게임에서 가상 현실에 대한 수요를 주도할 것으로 예상됩니다. 예를 들어 2022년 VR 헤드셋의 전 세계 연간 판매량은 800만 대 이상에 이를 것으로 예상됩니다.
-
가상 현실(VR) 사용 증가– 보고서에 따르면 2021년에 미국에서 5800만 명이 넘는 사람들이 한 달에 한 번 이상 VR을 사용한 것으로 관찰되었습니다.
- 모바일 게임 플레이어
수 증가 – 통계에 따르면 2020년에는 스마트폰에 소비되는 모든 시간의 43%가 게임에 사용되었으며 25억 명이 넘는 사람들이 모바일 게임 플레이어입니다.
- VR 게임 지출
급증 – VR 게임 지출은 2020년 게임 하드웨어 및 소프트웨어 개발자가 창출한 총 수익의 ~0.4%를 차지했습니다.
-
여성 게이머 수 증가 – 보고서에 따르면 미국에서 하이퍼 캐주얼 플레이어의 여성 대 남성 비율은 2021년에 VR 장치로 인해 ~55%에서 ~45%인 반면 ~43%의 여성이 있는 것으로 추정됩니다.
도전
- VR 게임 및 장치 제작은 비용이 많이 들고 노동 집약적입니다.
- 사용 가능한 VR 장치는 본격적인 경험을 제공하는 데 무능합니다.
- VR 기기는 현대 사용자에게 비쌉니다.
게임 시장의 글로벌 가상 현실은 콘솔/PC 모바일 및 독립형으로 장치 세그먼트별로 수요와 공급을 세분화하고 분석합니다. 이 부문 중 콘솔/PC 부문은 전 세계적으로 게임용 콘솔/PC를 사용하는 플레이어의 급증과 함께 VR 게임을 플레이하는 게이머의 증가에 힘입어 2033년 말까지 가장 큰 수익을 올릴 것으로 예상됩니다. 예를 들어 2020년에 비디오 게임을 한 미국 게이머의 70% 이상이 콘솔을 소유하고 있었습니다.
시장 성장에 영향을 미치는 주요 거시 경제 지표
5G 블록체인 클라우드 서비스 사물 인터넷(IoT) 및 인공 지능(AI)으로 구성된 수많은 기술 발전과 함께 전 세계적으로 인터넷 접근성의 끝없는 성장은 지난 20년 동안 경제 성장을 크게 촉진했습니다. 2021년 4월 현재 전 세계적으로 인터넷을 활발하게 사용하는 사용자는 45억 명이 넘습니다. 또한 ICT 부문의 성장은 GDP 성장 노동 생산성 및 R & D 지출에 크게 기여했으며 세계 여러 국가의 경제 변화에 크게 기여했습니다. 또한 ICT 부문의 상품 및 서비스 생산도 경제 성장과 발전에 기여하고 있습니다. 유엔무역개발회의(United Nations Conference on Trade and Development) 데이터베이스의 통계에 따르면 전 세계적으로 ICT 상품 수출(총 상품 수출의 %)은 2015년 10.816에서 2019년 11.536으로 증가했습니다. 2019년 홍콩 특별행정구 중국의 수출은 56.65% 동아시아 및 태평양 지역 25.23% 중국 26.50% 한국 25.77% 미국 8.74% 베트남 35.01%에 달했다. 이것들은 시장의 성장을 촉진하는 중요한 요소 중 일부입니다.
게임 시장의 글로벌 가상 현실 지역 시놉시스
지역적으로 게임 시장의 글로벌 가상 현실은 북미 유럽 아시아 태평양 라틴 아메리카 및 중동 및 아프리카 지역을 포함한 5 개 주요 지역으로 연구됩니다. 이러한 시장 중 아시아 태평양 시장은 가장 큰 게이머 인구와 함께 이 지역의 게임 수익 증가에 힘입어 2036년 말까지 가장 큰 시장 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 예를 들어 아시아 태평양 지역에는 약 15억 명의 게이머가 있었으며 중국은 2020년에 6억 6500만 명 이상의 게이머를 보유하고 있으며 이는 이 지역과 세계에서 가장 많은 게이머 수입니다.
게임 시장의 글로벌 가상 현실은 다음과 같이 지역을 기준으로 더 분류됩니다.
- 북미 (미국 및 캐나다) 시장 규모 YOY 성장 시장 플레이어 분석 및 기회 전망
- 라틴 아메리카
- (브라질 멕시코 아르헨티나 기타 라틴 아메리카) 시장 규모 YOY 성장 시장 플레이어 분석 및 기회 전망
- 유럽(영국 독일 프랑스 이탈리아 스페인 헝가리 벨기에 네덜란드 룩셈부르크 노르딕(핀란드 스웨덴 노르웨이 덴마크) 아일랜드 스위스 오스트리아 폴란드 터키 러시아 기타 유럽) 폴란드 터키 러시아 기타 유럽) 시장 규모 YOY 성장 시장 플레이어 분석 및 기회 전망
- 아시아 태평양
- (중국 인도 일본 한국 싱가포르 인도네시아 말레이시아 호주 뉴질랜드 기타 아시아 태평양) 시장 규모 YOY 성장 시장 플레이어 분석 및 기회 전망
- 중동 및 아프리카 (
- 이스라엘 GCC (사우디 아라비아 UAE 바레인 쿠웨이트 카타르 오만) 북아프리카 남아프리카 나머지 중동 및 아프리카) 시장 규모 YOY 성장 시장 플레이어 분석 및 기회 전망
시장 세분화
게임 시장의 글로벌 가상 현실에 대한 심층 분석에는 다음 부문이 포함됩니다.
장치별 |
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구성 요소별 |
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최종 사용자 |
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게임 시장에서 글로벌 가상 현실을 지배하는 상위 추천 기업
- HTC 코퍼레이션
- 회사 개요
- 사업 전략
- 주요 제품 제공
- 재무 성과
- 핵심성과지표(KPI)
- 위험 분석
- 최근 개발
- 지역별 입지
- SWOT 분석
- 닌텐도(Nintendo) 주식회사
- 구글 Inc.
- 삼성전자(Samsung Electronics Co. Ltd.)
- (주)포브
- 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 LLC
- Razer Inc. (레이저 주식회사)
- 마이크로소프트 코퍼레이션
- 세가 코퍼레이션
- 일렉트로닉 아츠 Inc.
- VR 월드 리미티드