가상 생산 시장 규모는 2036년 말까지 210억 달러를 넘어 예측 기간(2024~2036년) 동안 CAGR 16% 성장할 것으로 예상됩니다. 2023년 기준 가상제작 산업 규모는 30억 달러였습니다. 엔터테인먼트에 대한 접근성이 높아지면서 OTT(Over-The-Top) 플랫폼의 가상제작 사업도 확대될 것으로 예상된다. 언제든지 무한한 라이브러리를 스트리밍할 수 있는 용량으로 인해 OTT(over-the-top) 공간의 성장이 가속화되었습니다. OTT 플랫폼의 등장으로 엔터테인먼트 분야에도 변화가 일어나고 있습니다. 2022년에는 32억 6천만 명이 OTT(Over-The-Top) 동영상을 시청했습니다. Statista에 따르면 이 숫자는 2023년에 35억 1천만 명, 2027년에는 42억 2천만 명으로 증가할 것으로 예상됩니다.
이 외에도 가상 제작을 통해 영화 제작자는 사실적인 가상 캐릭터, 3차원 그래픽, 스튜디오 내에서 실시간으로 바뀌는 대화형 가상 배경을 통해 디지털 시나리오를 탐색하고 시각화할 수 있습니다. 지난 수년간 가상 제작 분야의 상당한 발전 덕분에 영화 제작자는 이제 모션 캡처된 배우의 움직임을 사용하여 실사 영상 및 가상 세트 확장과 함께 실시간으로 미리 볼 수 있는 가상 캐릭터를 만들 수 있습니다.
성장 동인
또한, 인공지능, 머신러닝 등의 기술이 시각 효과의 수준을 더욱 향상시키고, 입체 모델 설계 과정을 간소화할 것으로 기대된다. 액션 시뮬레이션, 3차원 텍스처링 및 후처리 모션 캡처 데이터를 위한 콘텐츠 제작에 인공 지능의 사용이 확대됨에 따라 가까운 미래에 고급 시각 효과 소프트웨어 기능이 기대됩니다.
도전과제
기준 연도 | 2023년 |
예측 연도 | 2024년부터 2036년까지 |
CAGR | ~ 16% |
기준 연도 시장 규모(2023년) | ~ 30억 달러 |
예측 연도 시장 규모(2036년) | ~ 210억 달러 |
지역 범위 |
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제공(하드웨어, 소프트웨어, 서비스)
제공에 따르면 가상 프로덕션 시장의 소프트웨어 부문은 예측 기간 동안 약 50%의 가장 큰 수익 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 영화와 광고에서 컴퓨터 생성 그래픽과 시각 효과의 사용이 증가함에 따라 긍정적인 시장 성장이 예상됩니다. 게임 부문에서 다양한 아이템이 확산되고 가상 프로덕션의 사용이 늘어나는 것도 시장 성장에 유리한 영향을 미칠 것입니다. 전 세계 게임 인구는 2024년까지 33억 2천만 명에 이를 것으로 예상됩니다. 또한, 최첨단 VFX 기능을 결합한 가상 제작 소프트웨어 솔루션은 지속적인 기술 개선을 통해 흥미로운 영상 제작을 가능하게 합니다. 또한, 가상 프로덕션 솔루션에서 딥 러닝과 머신 러닝의 사용이 증가함에 따라 가치를 제공하는 추가 기능을 갖춘 소프트웨어 생성이 촉진되어 해당 부문의 확장을 지원할 것으로 예상됩니다.
최종 사용자(영화, TV 시리즈, 상업 광고, E-스포츠, 온라인 비디오)
최종 사용자를 기준으로 가상 제작 시장의 영화 부문은 예측 기간 동안 약 30%의 가장 큰 수익 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 이 시장의 확장은 영화 제작 예산의 상당한 증가와 할리우드 및 기타 지역 스튜디오에서의 시각 효과의 광범위한 사용에 의해 주도됩니다. 예측 연도 동안 영화 방송이 극장과 멀티플렉스에서 OTT(over-the-top) 플랫폼으로 이동하는 추세가 증가하면서 영화 제작자가 더 많은 관객에게 다가갈 수 있게 되면서 해당 부문의 성장이 촉진될 것으로 보입니다.
글로벌 가상 프로덕션 시장에 대한 심층 분석에는 다음 세그먼트가 포함됩니다.
요소 |
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헌금 |
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유형 |
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최종 사용자 |
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북미 시장 전망
북미 지역의 가상 프로덕션 시장은 예측 기간 동안 약 30%의 가장 큰 수익 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 북미는 특히 e스포츠, TV 쇼, 영화 제작/영화 등 엔터테인먼트 산업에서 선두를 달리고 있습니다. 북미 지역의 영화 사업에서는 기술을 사용하여 시청자 참여와 스토리텔링을 향상시키는 시각적으로 매력적인 콘텐츠를 제공합니다. 이는 Walt Disney Studios, Viacom CBS, NBC Universal 및 Warner Media와 같은 지역 최고의 영화 스튜디오에서 가상 제작이 널리 사용되기 때문입니다. 예를 들어, 코로나19 사태 이후 e스포츠에서는 최초로 게이머를 위한 라이브 방송 플랫폼인 Twitch를 다운로드하는 사용자 수가 14% 급증했습니다. 지역 시장의 성장은 지역 기업이 최첨단 가상 제작 소프트웨어를 만들기 위해 R&D에 막대한 비용을 지출함으로써 더욱 촉진됩니다.
APAC 시장 통계
아시아 태평양 지역의 가상 프로덕션 시장은 예측 기간 동안 약 27%의 두 번째로 큰 시장 수익 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 해당 지역 시장의 영화 스튜디오는 가장 높은 비율로 가상 제작 기술을 구현하고 있습니다. 한국, 일본, 호주, 중국 및 인도는 가상 생산 솔루션에 대한 수요를 촉진하는 주요 국가입니다. 예를 들어, 2022년 5월에는 미국 소프트웨어 개발 기업 GMS International과 런던 소재 미디어 제작 기업 Mo-Sys Engineering Ltd. 간의 파트너십 덕분에 한국 방송사와 촬영 감독이 가상 제작 및 증강 현실에 액세스할 수 있게 됩니다.
저자 크레딧: Abhishek Verma
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