Skill Gaming Market Size & Share, by Mode (Online, Offline), Skill Type (Mental, Physical), Game Genre (Board 기반, Word & Number 기반, Card 기반, 타일 기반, Dice 기반, 퍼즐 기반, 애니메이션 게임) - 글로벌 공급 및 수요 분석 및 성장 예측, 통계 보고서 2024-2036

  • 신고 ID: 5670
  • 발행일: May 01, 2024
  • 보고서 형식: PDF, PPT

2024-2036에 대한 Global Market Size, Forecast 및 Trend Highlights

기술 게임 시장 크기는 예측 기간 동안 12%의 CAGR에서 성장하는 2036 년 말까지 50 억 달러에 도달 할 것으로 예상됩니다. 즉, 2024-2036. 2023년, 기술 게임 업계 규모는 29억 달러에 달했습니다. 모바일 게임의 광범위한 채택 및 접근성은 시장의 폭발적인 성장에 영향을 미칠 수 있습니다. 스마트 폰의 번영과 함께, 사용자 기반이 게임을 재생하고 상호 작용하는 엔터테인먼트 풍경을 변경합니다.

게임의 매력은 전 세계의 기술 기반 과제에 참여할 수 있도록 사용자를 위해 가능한 편리하고 접근성입니다. 그러나,이 추세는 특정 인구 통계에 제한되지 않습니다, 그것은 다양 한 연령 그룹과 지리적 위치에 걸쳐. 7 월 2022 일부터 이전 해에 5.3% 이상의 새로운 선수가 3 억 명의 새로운 선수가 있습니다. 아시아 태평양 지역은 이러한 새로운 플레이어의 50 % 이상을 차지합니다.

5G 부문에서 성장하는 투자의 결과로, 기술 게임의 글로벌 시장은 더 많은 성장 기회를 가질 가능성이 있습니다. 더 효과적인 스트리밍 및 재생은 고속 인터넷 연결에 의해 달성 될 것입니다. 온라인 기술 게임에서 플레이어는 몇 가지 중단과 향상된 응답률을 경험할 것입니다. 유럽은 2022 년 5G 배포에서 EUR 59 억에 투자했습니다.


Skill Gaming Market
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기술 게임 분야 : 성장 드라이버 및 도전

성장 동력

  • e스포츠의 급증 - 경쟁적인 게임 환경과 레벨 및 리그의 설립으로 인해 사용자 수가 증가했을 뿐만 아니라 스폰서 및 광고주 수도 증가했습니다. 전 세계 수백만 명의 시청자를 끌어들이는 라이브 스트리밍 이벤트를 통해 게임을 관중 스포츠로 전환하는 능력은 E-스포츠의 매력의 핵심입니다.

    다양한 게임에 관련된 기술과 전략을 보여줌으로써 프로 선수(종종 유명인사)가 스킬 게임 시장의 성장에 기여하고, 이는 결국 새로운 세대의 경쟁력 있는 플레이어에게 영감을 줍니다.
  • 캐주얼 스킬 게임의 인기 상승 - 캐주얼 스킬 기반 게임의 인기가 높아지면서 스킬 게임 시장이 눈에 띄게 성장했습니다. 직관적인 게임 메커니즘은 캐주얼 게임에 사용되어 모든 연령대의 사람들이 접근하고 사용할 수 있도록 합니다.  이러한 게임의 확산은 빠르고 매력적이며 숙련된 테스트 경험을 가능하게 하는 모바일 플랫폼의 출현으로 촉진되었습니다.

    2021년 캐주얼 게임 매출은 216억 달러에 이르렀으며, 이는 시장에서 이 부문의 재정적 중요성과 성장 잠재력을 부각시켰습니다.
  • 기술 발전 - 이 시장의 성장은 게임 분야의 최신 그래픽, 가상 현실 및 증강 현실의 개발로 인한 기술 발전의 증가에 의해 주도될 수도 있습니다. 향상된 기술은 전반적인 게임 경험을 풍부하게 하여 플레이어에게 더욱 몰입감 있고 현실적인 환경을 제공합니다.

    VR 및 AR 기술을 기술 기반 게임에 통합하면 관심을 끌 뿐만 아니라 신규 플레이어를 유치할 뿐만 아니라 참신하고 매력적인 경험을 창출하여 유지율도 향상시킵니다. 스킬 게임 시장은 하드웨어 및 소프트웨어 기능의 지속적인 개발로 인해 여전히 역동적이고 최신 기술 동향에 발맞추고 있습니다.

도전과제

  • 기술 장벽 및 장치 단편화 - 플랫폼 전반에 걸쳐 원활한 게임 경험을 보장하기 위해 시장에 출시된 장치 및 기술 사양의 다양성으로 인해 개발자가 어려움을 겪을 수 있습니다. 단편화된 사용자 경험을 방지하려면 장치 단편화, 다양한 화면 크기 및 하드웨어 기능에 대한 신중한 최적화가 필요합니다. 해킹, 부정 행위, 무단 액세스 등의 사이버 보안 위협은 스킬 게임 플랫폼의 온라인 특성에 내재되어 있습니다. 이러한 기술적 장벽은 시장 확장을 방해할 수 있습니다.  
  • 수익화 및 가격은 예측 기간 동안 시장 확장을 방해할 것으로 예상됩니다.
  • 인식과 사회적 낙인은 향후 스킬 게임 시장 수익을 저해하는 또 다른 중요한 요소입니다.

Skill Gaming Market: 키 통찰력

기준 연도

2023년

예상 연도

2024-2036

CAGR

12%

기준 연도 시장 규모

미화 290억 달러

예측 연도 시장 규모

500억 달러

지역 범위

  • 북미(미국 및 캐나다)
  • 라틴 아메리카(멕시코, 아르헨티나, 나머지 라틴 아메리카)
  • 아시아 태평양(일본, 중국, 인도, 인도네시아, 말레이시아, 호주, 기타 아시아 태평양 지역)
  • 유럽 (영국, 독일, 프랑스, ​​이탈리아, 스페인, 러시아, 북유럽, 기타 유럽 지역)
  • 중동 및 아프리카(이스라엘, GCC 북아프리카, 남아프리카, 기타 중동 및 아프리카)
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기술 게임 세그먼트

모드(온라인, 오프라인)

모드 측면에서, 스킬 게임 시장의 온라인 부문은 연구 기간 동안 60%의 가장 큰 수익 점유율을 얻을 것으로 추정됩니다. 온라인 게임 부문에서 플레이어 참여를 유지하기 위한 주요 전략은 게임 내에 이벤트와 라이브 서비스를 도입하는 것이었습니다. 게임 경험의 신선함과 역동성을 유지하기 위해 개발자는 업데이트, 이벤트 또는 새로운 기능을 지속적으로 게시하고 있습니다.

라이브 서비스는 기존 플레이어를 유치하는 것 외에도 시즌 이벤트, 토너먼트, 협업을 포함하여 신규 플레이어를 유지하고 확보하는 데 효과적인 도구입니다. Epic Games가 개발한 Fortnite는 2020년에 아티스트 Travis Scott이 출연하는 라이브 게임 내 콘서트를 개최하여 1,200만 명 이상의 동시 플레이어를 유치했습니다. 이러한 측면을 고려할 때 시장은 이 부문에서 성장을 보일 것으로 예상됩니다.

게임 장르(보드 기반, 단어 및 숫자 기반, 카드 기반, 타일 기반, 주사위 기반, 퍼즐 기반 및 애니메이션 게임)

게임 장르를 기준으로 볼 때 스킬 게임 시장에서 보드 기반 부문은 2024년부터 2036년까지 상당한 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 보드 기반 게임과 관련된 교육적, 치료적 이점에 대한 인식이 보드 기반 게임의 성장을 촉진했습니다. 보드 게임은 학습 결과를 향상하고 비판적 사고를 촉진하며 사회적 기술을 향상시키기 위해 교육 환경에서 점점 더 많이 활용되고 있습니다.

또한 보드 게임은 다양한 인지적, 정서적 문제를 해결하기 위한 치료적 개입에 사용되어 장르의 매력을 더욱 height는 데 기여합니다. 보드 기반 게임의 접근성이 높아지면서 다양한 테마에 대한 관심이 높아지면서 이 장르의 매력이 더욱 커졌습니다.

보드 게임 출판사들은 전통적인 고정관념에서 벗어나 다양한 관심 분야와 인구통계에 맞는 타이틀을 만들고 있습니다. 이러한 포괄성 덕분에 더 많은 사람들이 보드 게임에 더 쉽게 접근할 수 있게 되었고, 신규 사용자를 유치하고 플레이어 기반을 다양화했습니다.  보드 게임의 이러한 인기 증가는 시장 수익을 뒷받침하고 있습니다.

글로벌 시장에 대한 당사의 심층 분석에는 다음 부문이 포함됩니다:

<본체>

     모드

  • 온라인
  • 오프라인

 

 

     게임 장르

  • 보드 기반
  • 단어 및 숫자 기반
  • 카드 기반
  • 타일 기반
  • 주사위 기반
  • 퍼즐 기반
  • 애니메이션 게임

    기술 유형

  • 정신적
  • 물리적

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기술 게임 산업 - 지역 Synopsis

북미 시장 통계

북미 스킬 게임 시장은 2036년 말까지 33%의 최고 매출을 기록할 것으로 예상됩니다. 게임 스트리밍 서비스의 부상은 게임 시장 확장의 주요 요인이었습니다. 북미의 스킬 게임 산업. Twitch 및 YouTube Gaming과 같은 사이트는 플레이어가 자신의 능력을 뽐내고, 시청자와 소통하고, 새로운 게임을 찾을 수 있는 장소로 인기가 높아졌습니다.

이러한 추세는 기술 기반 게임의 중요성을 높이는 것 외에도 게임 산업 내 커뮤니티의 상호 작용과 인식을 장려합니다. 이 모든 결과로 북미 국가에서 시장이 크게 성장할 것으로 예상됩니다.

APAC 시장 분석

아시아 태평양 지역의 스킬 게임 시장은 검토 기간 동안 27%의 주목할만한 시장 점유율을 기록할 것으로 예상됩니다. 모바일 게임의 확산은 주로 아시아 태평양 지역의 스킬 게임 부문 성장의 원인입니다. 스마트폰 사용 증가와 상대적으로 저렴한 데이터 요금제 등으로 인해 휴대폰으로 게임을 즐기는 사람들이 늘어나고 있습니다.

이러한 모바일 플랫폼으로의 전환은 사람들이 스킬 게임에 더 쉽고 편리하게 참여할 수 있게 하여 이 시장의 전반적인 성장을 촉진하고 있습니다.  2021년까지 아시아 태평양 지역에는 17억 명이 넘는 무선 플레이어가 있었습니다. 이 데이터에서는 해당 지역에 대규모 사용자 기반이 있고 모바일 게임이 시장 확장에 미치는 영향이 강조되어 있습니다.

Research Nester
Skill Gaming Market Size
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기술 게임 풍경을 지배하는 기업

    • 전자 예술 Inc.
      • 회사 개요
      • 사업 전략
      • Key 제품 제안
      • 금융 성과
      • 주요 성과 지시자
      • 위험 분석
      • 최근 개발
      • 지역 영
      • SWOT 분석
    • 다운로드
    • Tencent 홀딩스 제한
    • 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 LLC
    • Microsoft 회사
    • Ubisoft 엔터테인먼트
    • 네트워크
    • 큰 물고기 게임
    • (주)진가
    • 주식회사 닌텐도

뉴스에서

  • 큰 물고기 게임 Louisiana의 창의적인 기술 부문을 대상으로 한 캐주얼 게임 개발을위한 뉴 올리언스 스튜디오를 개설했습니다. 다음 몇 년 동안, 그들은 뉴 올리언스에서 40 명 이상 고용하고 싶습니다. 지역 대학 및 디지털 학습 학교와의 접촉을 설정하려면, 프로그램은 GNO, 지역 경제 개발 비정부기구와 협력하고 있습니다.
  • 다운로드 PocketGames7 웹 게임 출시, 사용자가 앱을 다운로드하지 않고 PocketGames7 타이틀을 재생할 수있는 모바일 브라우저 기반 게임 솔루션. 이 회사의 확장 계획의 일부이며, Pocket7Games의 기술 게임에 대한 더 많은 플레이어 액세스를 제공하는 것을 목표로 포괄적 인 게임 환경을 만듭니다.

저자 크레딧:  Abhishek Verma


  • Report ID: 5670
  • Published Date: May 01, 2024
  • Report Format: PDF, PPT

자주 묻는 질문(FAQ)

2023년에, 바지선 수송의 기업 크기는 USD 29 억 이상이었습니다.

기술 게임의 시장 크기는 2036 년 예측 기간 동안 12%의 CAGR에서 확장하여 50 억 달러를 가로 질러 프로젝트됩니다. 즉, 2024-2036 사이에.

시장에서 주요 플레이어는 AviaGames Inc, Tencent Holdings Limited, Sony Interactive Entertainment LLC, Microsoft Corporation, Ubisoft Entertainment SA, NetEase, Inc., Big Fish Games, Zynga Inc. 및 기타.

모드의 관점에서 온라인 세그먼트는 2024-2036 년 동안 60 %의 최대 시장 점유율을 차지하는 것으로 예상됩니다.

아시아 태평양 지역 시장은 2036년 말까지 가장 큰 시장 점유율을 차지하고 향후 더 많은 비즈니스 기회를 제공할 것으로 예상됩니다.
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