2025~2037년 글로벌 시장 규모, 예측 및 추세 하이라이트
온라인 게임 시장 규모는 예측 기간(2025~2037년) 동안 8,213억 1천만 달러 증가하여 CAGR 17.5%로 확대될 것으로 예상됩니다. 2025년 온라인 게임 업계 가치는 1,331억 9천만 달러 이상으로 추산됩니다.
모바일 기술과 인터넷 시설의 발전으로 시장이 급속도로 성장하고 있습니다. 모바일 기술의 사용이 증가하고 인터넷 연결이 향상되면서 다양한 연령대의 게이머에게 수익성 있는 기회가 열렸습니다. 일상적인 비용이 증가함에 따라 플레이어는 일상적인 장치에서 온라인으로 더욱 몰입감 있는 게임 경험을 요구합니다. 한편 개발자는 플레이어가 선불로 비용을 지불하지 않고 나중에 게임 내 구매로 수익을 창출할 수 있는 무료 플레이 모델에 중점을 두고 있습니다.
전 세계의 많은 정부가 다양한 캠페인과 협력을 통해 시장 성장에 기여해 왔습니다. 예를 들어, 유럽 연합은 지역 시장의 미래를 주도할 수 있는 게이머들 사이에서 e스포츠와 디지털 기술을 대중화하기 위한 프로그램을 확립했습니다. 둘째, 미국 교육부는 2023년 9월 ED Games Expo를 개최하여 교육 기반 게임의 잠재력을 보여주고 이에 집중하는 게임 개발자를 지원했습니다. 이러한 모든 이니셔티브는 단순한 엔터테인먼트에서 향후 개발될 게임에 영향을 미치는 수준으로 게임의 지평을 꾸준히 넓히고 있습니다.

온라인 게임 부문: 성장 동인 및 과제
성장 동력
- 모바일 게임 및 소셜 상호작용 증가: 다양한 유형의 온라인 게임에 대한 수요 증가는 온라인 게임 산업의 주요 성장 요인입니다. 특히 온라인 게임 시장 개발에서 스마트폰과 고속 인터넷의 높은 보급률로 인해 이 부문 내 확장이 계속해서 이루어졌습니다. 고급 몰입형 모바일 게임은 여전히 게임 개발자의 초점이었습니다. 또한 사회적 상호 작용으로 인해 온라인 게임이 주로 이러한 목적을 위한 매체로 자리 잡았습니다. 멀티플레이어 게임과 e스포츠 토너먼트는 수백만 명의 시청자를 확보합니다. 현재 경쟁 게임은 2023년 8월에 개최된 리그 오브 레전드 월드 챔피언십을 비롯한 이벤트를 통해 그 영향력이 1단계로 발전했습니다. 따라서 Twitch 및 YouTube Gaming과 같은 커뮤니티 중심 게임 및 플랫폼에 더욱 힘을 실어주고 있습니다.
- 클라우드 게임의 발전: 클라우드 기반 게임 플랫폼의 출현으로 게이머에 대한 하드웨어 제한이 최소화되었습니다. 예를 들어, 이 카테고리의 게임은 값비싼 콘솔이나 컴퓨터를 구입할 필요가 없습니다. Microsoft는 2020년 11월 Xbox Cloud Gaming을 출시했는데, 이는 이러한 관행을 가장 잘 설명합니다. 이 요소는 액세스를 개방하고 플레이어를 확대했습니다. 전 세계적으로 사용자 기반이 형성되어 있습니다.
도전과제
- 정부 규제 반발: 주요 게임 지역 정부는 더욱 엄격한 규제를 시행하고 있습니다. 예를 들어, 미성년자의 게임 플레이 시간에 관한 중국의 새로운 정책은 게임 개발자에게 영향을 미칩니다. 2022년 3월, 중국 정부는 게임 중독 증가율을 통제하기 위한 규제 메커니즘을 시작했습니다. 이러한 새로운 규정은 주로 청소년 시장을 대상으로 하는 게임의 게임 개발 및 수익원에 영향을 미칠 수 있습니다.
- 사이버 보안 문제: 온라인 게임의 증가는 사이버 보안 문제의 증가를 의미할 뿐입니다. 2023년 3월, 미국 연방거래위원회(Federal Trade Commission)는 게임 플랫폼 내에서 발생하는 사이버 공격, 특히 데이터 유출 및 게임 내 사기에 관한 보고서를 발표했습니다. 물론 게임 내에서 더 많은 거래가 발생하므로 무엇보다도 안전한 결제 시스템과 개인 정보가 개발자에게 여전히 중요합니다.
온라인 게임 시장: 주요 통찰력
기준 연도 |
2024 |
예측 연도 |
2025-2037 |
연평균 성장률 |
17.5% |
기준 연도 시장 규모(2024) |
1,150억 7천만 달러 |
예측 연도 시장 규모(2037) |
9,363억 8천만 달러 |
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온라인 게임 세분화
모델(무료 플레이 게임, 유료 게임)
무료 플레이 또는 F2P 부문은 2037년까지 온라인 게임 시장 점유율 87.5% 이상을 차지할 것으로 예상됩니다. 개발자가 제공하는 이 비즈니스 모델은 선불 비용 없이 게임을 제공하는 동시에 게임 내 구매나 광고를 통해 수익을 창출하여 캐주얼 플레이어와 하드코어 플레이어를 포함한 광범위한 인구층을 유치합니다. 이 모델의 인기 있는 예로는 Fortnite와 League of Legends가 있습니다. 2024년 1월, Fortnite의 게임 내 구매액이 10억 달러를 초과했습니다. 이는 이 모델이 어떻게 작동하는지 명확하게 보여주며 게이머는 높은 수준의 참여도와 수익성을 유지할 수 있습니다. 이에 비해 F2P 모델은 확장 가능성을 허용하므로 게임 개발자가 정기적인 업데이트를 출시하여 더 오랜 기간 동안 고객을 맞이하고 유지할 수 있습니다.
스트리밍(라이브 스트리밍, 주문형 스트리밍)
온라인 게임 시장의 라이브 스트리밍 부문은 2025년부터 2037년까지 약 21.5%의 CAGR을 보일 것으로 예상됩니다. Twitch 및 YouTube와 같은 게임 서비스는 게임을 수백만 명의 시청자가 라이브 게임 이벤트 및 스트리밍을 시청하도록 유도하는 관전 스포츠로 발전시키고 있습니다. 실시간 채팅 기부를 포함한 e스포츠 및 기타 기능으로 인해 라이브 스트리밍이 더욱 인기를 얻었습니다. 예를 들어 2023년 3월 Call of Duty World Championship은 라이브 스트리밍을 통해 시청한 시간이 534,200시간 이상에 도달했습니다. 충성도 높은 커뮤니티를 구축하는 스트리머가 늘어나면서 브랜드와 광고주도 이러한 플랫폼에 투자하고 있으며 이는 시장 성장을 더욱 촉진하고 있습니다.
글로벌 시장에 대한 심층 분석에는 다음 세그먼트가 포함됩니다.
모델 |
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플랫폼 |
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스트리밍 |
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게이머 유형 |
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수익원 |
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장르 |
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인구통계 |
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이 보고서 맞춤 설정온라인 게임 산업 - 지역 개요
아시아 태평양 시장 분석
아시아 태평양 산업은 2037년까지 36.7%의 수익 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 이는 모바일과 PC 게임 모두에 강력한 인프라를 자랑하는 중국, 일본, 한국과 같은 국가에 힘입은 것입니다. 고속 인터넷은 온라인 게임의 필수 요소이며 저렴한 스마트폰은 이 지역의 발전을 위한 핵심 요소입니다. 더욱이 일부 국가에서는 게임을 문화 및 경제적 자산으로 등록하려는 e스포츠와 정부 계획의 인기로 인해 이러한 추세가 더욱 가속화되었습니다.
인도는 2037년까지 온라인 게임 산업에서 급속한 성장을 경험할 준비가 되어 있습니다. 스마트폰 보급과 저렴한 데이터 요금제 덕분에 많은 인도인이 게임을 할 가능성이 높아졌습니다. 결과적으로 모바일 게임은 인도가 아시아 태평양 지역의 선두 국가가 되도록 이끄는 핵심 요소 중 하나가 될 가능성이 높습니다.
중국은 주로 대규모 게임 생태계로 인해 아시아에서 가장 큰 시장을 대표합니다. Tencent 및 NetEase와 같은 회사는 여전히 세계 최대의 게임 개발업체 중 하나입니다. 2022년 10월 텐센트의 모바일 게임 '왕들의 영광'이 사상 최대 매출을 기록했는데, 이는 중국의 모바일 게임 문화가 강하다는 것을 의미한다. 그러나 2022년 3월부터 미성년자에게 부과된 제한된 게임 시간의 규제 요인은 특히 젊은 층에 다가가는 데 있어서 이 업계에 여전히 어려운 과제입니다.
북미 시장 분석
북미 온라인 게임 시장은 2025년부터 2037년까지 CAGR 약 11.3% 성장할 것으로 예상됩니다. 미국과 캐나다 모두의 성장이 북미 온라인 게임 산업을 발전시킬 것으로 예상됩니다. 이 지역의 시장 환경은 게임 기술에 대한 높은 지출과 경쟁력 있는 e스포츠의 존재가 특징입니다. 이러한 성장은 고속 인프라와 중요한 온라인 게임에 힘입어 이루어졌습니다.
미국 북미 시장에서는 여전히 가장 큰 기업이며 현지 최대 기업으로는 Microsoft, Sony, Electronic Arts 등이 있습니다. 2022년 1월, Microsoft는 687억 달러 규모의 비디오 게임 회사인 Activision Blizzard를 인수하여 게임의 미래를 바꿀 거래를 확인했습니다. 이번 인수는 Microsoft가 모바일 및 클라우드 게임에 대한 지분을 늘리는 전략적 인수로 설명됩니다.
캐나다의 온라인 게임 부문 역시 재능 개발과 게임 디자인 혁신에 중점을 두고 점진적으로 성장하고 있습니다. 캐나다 정부는 다양한 이니셔티브를 통해 지역 개발자를 위한 세금 인센티브 및 자금 지원을 포함하여 업계에 대한 지원을 지속적으로 제공해 왔습니다. 2023년 2월, 캐나다 미디어 펀드(Canadian Media Fund)는 비디오 게임 개발을 포함한 대화형 디지털 미디어 프로젝트를 지원하기 위해 2,300만 캐나다 달러를 투자한다고 발표했습니다. 이 자금은 현지 스튜디오를 강화하고 북미 시장에서 캐나다의 역할을 강화하는 데 기여할 예정입니다.

온라인 게임 환경을 지배하는 회사
- 텐센트
- 회사 개요
- 비즈니스 전략
- 주요 제품 제공 사항
- 재무 성과
- 핵심성과지표
- 위험 분석
- 최근 개발
- 지역적 입지
- SWOT 분석
- 마이크로소프트
- 액티비전 블리자드
- 일렉트로닉 아츠(EA)
- Ubisoft
온라인 게임 시장은 경쟁이 치열하며 Tencent, Sony, Microsoft, Activision Blizzard와 같은 주요 업체가 지배하고 있습니다. 실제로 콘솔, 모바일, 클라우드 게임 등 다양한 플랫폼에 걸쳐 포트폴리오 확장과 같은 영역에서 기술 발전이 이루어지고 있습니다. 예를 들어, 2022년 8월 Sony는 회사의 모바일 게임 확장 계획에 따라 모바일 게임 개발 분야에 진출하기 위해 Savage Game Studios를 인수함으로써 고무적인 조치를 취했습니다. 이번 인수는 소니가 콘솔을 넘어 전 세계적으로 수익성이 높고 점진적으로 발전하는 모바일 게임 시장으로 다각화하려는 전략을 강조합니다. e스포츠, 클라우드 게임, 몰입형 기술에 대한 투자가 증가함에 따라 혁신과 글로벌 성장을 더욱 촉진하기 위한 경쟁도 치열해지고 있습니다.
온라인 게임 시장의 주요 업체는 다음과 같습니다.
In the News
- 2023년 7월, Tencent는 Dying Light를 개발한 폴란드 게임 개발사인 Techland의 대주주 지분을 인수하는 전략적 조치를 취했습니다. 이번 인수를 통해 Tencent는 Techland의 현재 및 미래 프로젝트에 액세스할 수 있게 되어 AAA 게임 개발 공간에서의 입지를 강화하고 글로벌 게임 시장에서 영향력을 확대하게 되었습니다.
- 2023년 9월, EA는 오랜 FIFA 파트너십 종료를 기념하는 새로운 축구 게임 프랜차이즈인 EA Sports FC를 출시했습니다. EA Sports FC에는 Ultimate Team, 커리어 모드, Volta 등 팬들이 선호하는 기능이 포함되어 있어 수십 년 동안 축구 게임을 지배해 온 FIFA 브랜드의 후속 제품으로 자리매김했습니다.
저자 크레딧: Abhishek Verma
- Report ID: 6503
- Published Date: Jan 10, 2025
- Report Format: PDF, PPT