2025~2037년 글로벌 시장 규모, 예측 및 추세 하이라이트
온라인 게임 에듀테인먼트 시장 규모는 2024년 32억 1천만 달러 이상이었고 2037년까지 199억 7천만 달러에 이를 것으로 예상되며, 예측 기간(2025~2037년) 동안 CAGR 약 15.1% 성장할 것으로 예상됩니다. 2025년 온라인 게임 에듀테인먼트 산업 규모는 36억 달러로 평가된다.
20억. 시장의 성장은 주로 전 세계적으로 인터넷 사용자 수가 증가하여 디지털 전환 이나 웹 기반 게임이 촉진된 데 기인합니다. 예를 들어, 2022년 7월까지 전 세계 인구의 63% 이상이 인터넷을 사용한 것으로 관찰되었습니다.
에듀테인먼트 산업은 지속적으로 성장하고 있으며 온라인 게임이 청소년과 노인들 사이에서 가장 인기 있는 엔터테인먼트 형태가 되면서 상승 추세를 보이고 있습니다. 온라인 게임 에듀테인먼트 시장은 더 많은 어린이들이 디지털 매체를 사용하여 여가 시간을 보내고 사고 능력, 문제 해결 및 사회적 기술을 향상시키는 데 도움이 되는 재미있으면서도 교육적인 콘텐츠를 요구함에 따라 성장할 것으로 예상됩니다.
온라인 게임 에듀테인먼트 시장: 성장 동인 및 과제
성장 동인
- 게임의 매력적인 기능 성장: 게임 제조업체는 모든 연령층의 사람들을 끌어들이는 다양한 매력적인 기능을 내놓고 있습니다. 라이브 채팅방, 성과 리더보드의 다양한 매력적인 가격 등의 기능이 더 많은 게이머를 유도할 것으로 예상됩니다. 또한 그래픽은 게이머를 유도하는 데 있어 똑같이 중요한 역할을 합니다. 그림과 예술은 사고, 감정, 궁극적으로 게임 세계의 몰입에 영향을 미치기 때문에 그래픽은 게임 가치를 나타내는 중요한 지표입니다.
- 소셜 미디어 사용 급증: 현재 전 세계적으로 소셜 미디어를 사용하는 사람은 약 50억 명에 달합니다. 이는 전 세계 인구의 약 60%가 소셜 미디어 사용자임을 의미합니다. 따라서 이를 통해 게임 개발자는 소셜 미디어에서 자신의 게임을 쉽게 홍보할 수 있게 되었습니다. 예를 들어, 인터넷 사용자의 약 48%는 소셜 미디어에서 만난 회사로부터 구매할 의향이 있다고 주장합니다. 결과적으로 이는 온라인 게임 교육에 대한 더 많은 수요를 가져올 수 있습니다.
- 스트레스 증가: 많은 인구가 스트레스 해소를 위해 온라인 게임을 즐기고 있습니다. 대부분의 비디오 게임은 재미있고 즐겁습니다. 게임을 할 때 '행복호르몬'이라 불리는 도파민이 분비돼 기분을 좋게 하고 일상생활의 스트레스를 줄여준다. 따라서 온라인 게임 에듀테인먼트는 재미와 교육을 동시에 제공할 것으로 예상되어 부모들의 관심이 더욱 높아지고 있습니다.
도전과제
- 디자인 및 콘텐츠 개발에 막대한 비용이 소요됨 - 오류 없는 게임을 디자인하려면 많은 시간과 노력, 막대한 투자가 필요합니다. 온라인 라이브 게임 및 교육 콘텐츠의 경우 더욱 매끄러운 사용자 인터페이스에 대한 기대가 더욱 높아집니다. 따라서 디자인과 콘텐츠 개발에 드는 막대한 비용이 시장 성장을 저해할 것으로 추정된다.
- 사이버 괴롭힘 및 사기 가능성
- 학업 진행 제한
온라인 게임 에듀테인먼트 시장: 주요 통찰력
기준 연도 |
2024년 |
예측 연도 |
2025년부터 2037년까지 |
CAGR |
15.1% |
기준연도 시장 규모(2024년) |
32억 1천만 달러 |
예측 연도 시장 규모(2037년) |
199억 7천만 달러 |
지역 범위 |
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온라인 게임 에듀테인먼트 세분화
게임 유형(모바일 게임, 무료 게임, 유료 게임, 유료 게임)
무료 플레이 게임 부문은 전 세계적으로 이러한 게임을 플레이하는 사람들의 수가 증가함에 따라 예측 기간 동안 전 세계 온라인 게임 에듀테인먼트 시장의 40%를 차지할 것으로 예상됩니다. 예를 들어, 2021년 전 세계 게이머들은 전체 시간의 55% 이상을 무료 게임(코어)에 소비한 것으로 나타났습니다. 또한 스마트폰 및 태블릿 사용자 수가 급증하는 것도 시장 성장을 촉진하고 있습니다. 예측 기간 동안.
게이머 연령층(어린이, 청소년, 청소년, 성인)
청소년 부문의 온라인 게임 에듀테인먼트 시장은 예측 기간 동안 약 50%의 가장 큰 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 젊은 성인들은 일반적으로 인터넷에서 쉽게 구할 수 있고 스마트폰으로 다운로드할 수 있는 게임을 더 많이 소비하는 것으로 추정됩니다. 또한, 다양한 조직에서는 직원들의 기본 기술을 향상시키기 위해 가까운 장래에 여가 시간에 교육용 게임 사용을 장려할 수 있습니다.
글로벌 시장에 대한 심층 분석에는 다음 세그먼트가 포함됩니다.
게임 타입 |
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게이머 연령층 |
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범주 |
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이 보고서 맞춤 설정온라인 게임 에듀테인먼트 산업 - 지역 개요
APAC 시장 예측
온라인 게임 에듀테인먼트 시장은 아시아 태평양 지역이 예측 기간 동안 약 40%의 가장 큰 수익 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 이 지역 시장의 성장은 개인 정보 보호에 대한 강조가 높아지면서 영향을 받을 것입니다. 따라서 이는 특히 이 지역의 시장 확장에 영향을 미칠 것으로 예상되는 부모들 사이에서 보안을 강화했습니다.
북미 시장 분석
북미 지역은 향후 몇 년간 온라인 게임 에듀테인먼트 시장에서 상당한 성장을 이룰 것으로 예상됩니다. 이 지역의 시장 성장은 클라우드 기술 통합의 증가에 의해 지배됩니다. 북미는 현재 조직에서 클라우드를 채택하는 비율이 약 93%입니다. 따라서 이는 플레이어 간의 상호 작용을 보다 원활하게 만들어 더 많은 사람들에게 도달할 것으로 예상됩니다. 이에 따라 온라인 게임 에듀테인먼트 역시 이 지역에 큰 영향을 미칠 것으로 예상된다.
온라인 게임 에듀테인먼트 시장을 지배하는 회사
- 마이크로 소프트 회사
- 회사 개요
- 사업 전략
- 주요 제품 제공
- 재무 성과
- 핵심 성과 지표
- 위험도 분석
- 최근 개발
- 지역적 존재
- SWOT 분석
- 팝리치 코퍼레이션
- 월트 디즈니 컴퍼니
- 킹닷컴 리미티드
- 액티비전 블리자드, Inc.
- 소니 그룹 주식회사
- 번지 주식회사
- 유비소프트 엔터테인먼트 SA
- 세가 코퍼레이션
- 스퀘어 에닉스
In the News
- 소니 인터랙티브 엔터테인먼트(SIE)가 최종 계약을 통해 새비지 게임 스튜디오(Savage Game Studios)를 인수했다고 발표했습니다. 새비지 게임 스튜디오(Savage Game Studios)는 콘솔 개발과 독립적으로 운영되는 새로 창설된 플레이스테이션 스튜디오 모바일 사업부에 합류합니다. 이번 인수는 전 세계의 새로운 플레이어에게 혁신적인 경험을 제공하려는 SIE의 약속을 보완합니다.
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저자 크레딧: Abhishek Verma
- Report ID: 4306
- Published Date: Sep 27, 2024
- Report Format: PDF, PPT