게임 유형별 온라인 게임 에듀테인먼트 시장 규모 및 점유율(모바일 게임, 무료 게임, 유료 게임, 유료 게임) 게이머 연령층(어린이, 청소년, 청소년, 성인); 카테고리(대화형, 비대화형, 탐색적) - 글로벌 공급 및 수요 분석, 성장 예측, 통계 보고서 2025-2037

  • 보고서 ID: 4306
  • 발행 날짜: Sep 27, 2024
  • 보고서 형식: PDF, PPT

2025~2037년 글로벌 시장 규모, 예측 및 추세 하이라이트

온라인 게임 에듀테인먼트 시장 규모는 2024년 32억 1천만 달러 이상이었고 2037년까지 199억 7천만 달러에 이를 것으로 예상되며, 예측 기간(2025~2037년) 동안 CAGR 약 15.1% 성장할 것으로 예상됩니다. 2025년 온라인 게임 에듀테인먼트 산업 규모는 36억 달러로 평가된다.

20억. 시장의 성장은 주로 전 세계적으로 인터넷 사용자 수가 증가하여 디지털 전환 이나 웹 기반 게임이 촉진된 데 기인합니다. 예를 들어, 2022년 7월까지 전 세계 인구의 63% 이상이 인터넷을 사용한 것으로 관찰되었습니다.

에듀테인먼트 산업은 지속적으로 성장하고 있으며 온라인 게임이 청소년과 노인들 사이에서 가장 인기 있는 엔터테인먼트 형태가 되면서 상승 추세를 보이고 있습니다. 온라인 게임 에듀테인먼트 시장은 더 많은 어린이들이 디지털 매체를 사용하여 여가 시간을 보내고 사고 능력, 문제 해결 및 사회적 기술을 향상시키는 데 도움이 되는 재미있으면서도 교육적인 콘텐츠를 요구함에 따라 성장할 것으로 예상됩니다.


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온라인 게임 에듀테인먼트 시장: 성장 동인 및 과제

성장 동인

  • 게임의 매력적인 기능 성장: 게임 제조업체는 모든 연령층의 사람들을 끌어들이는 다양한 매력적인 기능을 내놓고 있습니다. 라이브 채팅방, 성과 리더보드의 다양한 매력적인 가격 등의 기능이 더 많은 게이머를 유도할 것으로 예상됩니다. 또한 그래픽은 게이머를 유도하는 데 있어 똑같이 중요한 역할을 합니다. 그림과 예술은 사고, 감정, 궁극적으로 게임 세계의 몰입에 영향을 미치기 때문에 그래픽은 게임 가치를 나타내는 중요한 지표입니다.
  • 소셜 미디어 사용 급증: 현재 전 세계적으로 소셜 미디어를 사용하는 사람은 약 50억 명에 달합니다. 이는 전 세계 인구의 약 60%가 소셜 미디어 사용자임을 의미합니다. 따라서 이를 통해 게임 개발자는 소셜 미디어에서 자신의 게임을 쉽게 홍보할 수 있게 되었습니다. 예를 들어, 인터넷 사용자의 약 48%는 소셜 미디어에서 만난 회사로부터 구매할 의향이 있다고 주장합니다. 결과적으로 이는 온라인 게임 교육에 대한 더 많은 수요를 가져올 수 있습니다.
  • 스트레스 증가: 많은 인구가 스트레스 해소를 위해 온라인 게임을 즐기고 있습니다. 대부분의 비디오 게임은 재미있고 즐겁습니다. 게임을 할 때 '행복호르몬'이라 불리는 도파민이 분비돼 기분을 좋게 하고 일상생활의 스트레스를 줄여준다. 따라서 온라인 게임 에듀테인먼트는 재미와 교육을 동시에 제공할 것으로 예상되어 부모들의 관심이 더욱 높아지고 있습니다.

도전과제

  • 디자인 및 콘텐츠 개발에 막대한 비용이 소요됨 - 오류 없는 게임을 디자인하려면 많은 시간과 노력, 막대한 투자가 필요합니다. 온라인 라이브 게임 및 교육 콘텐츠의 경우 더욱 매끄러운 사용자 인터페이스에 대한 기대가 더욱 높아집니다. 따라서 디자인과 콘텐츠 개발에 드는 막대한 비용이 시장 성장을 저해할 것으로 추정된다.
  • 사이버 괴롭힘 및 사기 가능성
  • 학업 진행 제한

기준 연도

2024년

예측 연도

2025년부터 2037년까지

CAGR

15.1%

기준연도 시장 규모(2024년)

32억 1천만 달러

예측 연도 시장 규모(2037년)

199억 7천만 달러

지역 범위

  • 북미(미국 및 캐나다)
  • 아시아 태평양 (일본, 중국, 인도, 인도네시아, 말레이시아, 호주, 기타 아시아 태평양 지역)
  • 유럽(영국, 독일, 프랑스, ​​이탈리아, 스페인, 러시아, 북유럽, 기타 유럽 지역)
  • 라틴 아메리카(멕시코, 아르헨티나, 나머지 라틴 아메리카)
  • 중동 및 아프리카(이스라엘, GCC 북아프리카, 남아프리카, 기타 중동 및 아프리카)

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온라인 게임 에듀테인먼트 세분화

게임 유형(모바일 게임, 무료 게임, 유료 게임, 유료 게임)

무료 플레이 게임 부문은 전 세계적으로 이러한 게임을 플레이하는 사람들의 수가 증가함에 따라 예측 기간 동안 전 세계 온라인 게임 에듀테인먼트 시장의 40%를 차지할 것으로 예상됩니다. 예를 들어, 2021년 전 세계 게이머들은 전체 시간의 55% 이상을 무료 게임(코어)에 소비한 것으로 나타났습니다. 또한 스마트폰 및 태블릿 사용자 수가 급증하는 것도 시장 성장을 촉진하고 있습니다. 예측 기간 동안.

게이머 연령층(어린이, 청소년, 청소년, 성인)

청소년 부문의 온라인 게임 에듀테인먼트 시장은 예측 기간 동안 약 50%의 가장 큰 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 젊은 성인들은 일반적으로 인터넷에서 쉽게 구할 수 있고 스마트폰으로 다운로드할 수 있는 게임을 더 많이 소비하는 것으로 추정됩니다. 또한, 다양한 조직에서는 직원들의 기본 기술을 향상시키기 위해 가까운 장래에 여가 시간에 교육용 게임 사용을 장려할 수 있습니다.

글로벌 시장에 대한 심층 분석에는 다음 세그먼트가 포함됩니다.

게임 타입

  • 모바일 게임
  • 무료 게임
  • 유료 게임
  • 유료 게임

 

게이머 연령층

  • 어린이들
  • 십대
  • 청소년
  • 성인

범주

  • 인터렉티브
  • 비대화형
  • 탐험적

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온라인 게임 에듀테인먼트 산업 - 지역 개요

APAC 시장 예측

온라인 게임 에듀테인먼트 시장은 아시아 태평양 지역이 예측 기간 동안 약 40%의 가장 큰 수익 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 이 지역 시장의 성장은 개인 정보 보호에 대한 강조가 높아지면서 영향을 받을 것입니다. 따라서 이는 특히 이 지역의 시장 확장에 영향을 미칠 것으로 예상되는 부모들 사이에서 보안을 강화했습니다.

북미 시장 분석

북미 지역은 향후 몇 년간 온라인 게임 에듀테인먼트 시장에서 상당한 성장을 이룰 것으로 예상됩니다. 이 지역의 시장 성장은 클라우드 기술 통합의 증가에 의해 지배됩니다. 북미는 현재 조직에서 클라우드를 채택하는 비율이 약 93%입니다. 따라서 이는 플레이어 간의 상호 작용을 보다 원활하게 만들어 더 많은 사람들에게 도달할 것으로 예상됩니다. 이에 따라 온라인 게임 에듀테인먼트 역시 이 지역에 큰 영향을 미칠 것으로 예상된다.

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온라인 게임 에듀테인먼트 시장을 지배하는 회사

    • 마이크로 소프트 회사
      • 회사 개요
      • 사업 전략
      • 주요 제품 제공
      • 재무 성과
      • 핵심 성과 지표
      • 위험도 분석
      • 최근 개발
      • 지역적 존재
      • SWOT 분석
    • 팝리치 코퍼레이션
    • 월트 디즈니 컴퍼니
    • 킹닷컴 리미티드
    • 액티비전 블리자드, Inc.
    • 소니 그룹 주식회사
    • 번지 주식회사
    • 유비소프트 엔터테인먼트 SA
    • 세가 코퍼레이션
    • 스퀘어 에닉스

In the News

  • 소니 인터랙티브 엔터테인먼트(SIE)가 최종 계약을 통해 새비지 게임 스튜디오(Savage Game Studios)를 인수했다고 발표했습니다. 새비지 게임 스튜디오(Savage Game Studios)는 콘솔 개발과 독립적으로 운영되는 새로 창설된 플레이스테이션 스튜디오 모바일 사업부에 합류합니다. 이번 인수는 전 세계의 새로운 플레이어에게 혁신적인 경험을 제공하려는 SIE의 약속을 보완합니다.
  • Microsoft Corporation은 Activision Blizzard Inc.를 인수할 계획을 발표했습니다. Activision Blizzard Inc.는 게임 개발 및 대화형 엔터테인먼트 콘텐츠 퍼블리셔의 선두주자입니다. 모바일, PC, 콘솔 및 클라우드 전반에 걸친 Microsoft의 게임 비즈니스는 이번 인수를 통해 메타버스를 위한 빌딩 블록을 추가로 제공하면서 성장할 것으로 예상됩니다.

저자 크레딧:   Abhishek Verma


  • Report ID: 4306
  • Published Date: Sep 27, 2024
  • Report Format: PDF, PPT

자주 묻는 질문 (FAQ)

2025년 온라인 게임 에듀테인먼트 산업 규모는 36억 달러로 평가된다.

온라인 게임 에듀테인먼트 시장 규모는 2024년 32억 1천만 달러가 넘었고, 2037년에는 199억 7천만 달러에 달할 것으로 예상되며, 예측 기간(2025~2037년) 동안 연평균 성장률(CAGR) 약 15.1% 성장할 것으로 예상됩니다. 게임의 매력적인 기능 강화, 소셜 미디어 사용 급증, 스트레스 증가로 시장 성장이 촉진됩니다.

아시아 태평양 산업은 이 지역의 개인 정보 보호에 대한 강조가 높아지면서 2037년까지 40%의 가장 큰 수익 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다.

시장의 주요 업체로는 Microsoft Corporation, PopReach Corporation, Walt Disney Company, King.com Limited 등이 있습니다.
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