온라인 게임 에듀테인먼트 시장 규모는 2036년 말까지 70억 달러를 넘어 예측 기간(2024~2036년) 동안 연평균 성장률(CAGR) 19%로 성장할 것으로 예상됩니다. 2023년 온라인 게임 에듀테인먼트 산업 규모는 USD였습니다. 20억. 시장의 성장은 주로 전 세계적으로 인터넷 사용자 수가 증가하여 디지털 전환 이나 웹 기반 게임이 촉진된 데 기인합니다. 예를 들어, 2022년 7월까지 전 세계 인구의 63% 이상이 인터넷을 사용한 것으로 관찰되었습니다.
에듀테인먼트 산업은 지속적으로 성장하고 있으며 온라인 게임이 청소년과 노인들 사이에서 가장 인기 있는 엔터테인먼트 형태가 되면서 상승 추세를 보이고 있습니다. 온라인 게임 에듀테인먼트 시장은 더 많은 어린이들이 디지털 매체를 사용하여 여가 시간을 보내고 사고 능력, 문제 해결 및 사회적 기술을 향상시키는 데 도움이 되는 재미있으면서도 교육적인 콘텐츠를 요구함에 따라 성장할 것으로 예상됩니다.
성장 동인
도전과제
기준 연도 | 2022년 |
예측 연도 | 2024년부터 2036년까지 |
CAGR | ~19% |
기준 연도 시장 규모(2023년) | ~ 20억 달러 |
예측 연도 시장 규모(2036년) | ~ 70억 달러 |
지역 범위 |
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게임 유형(모바일 게임, 무료 게임, 유료 게임, 유료 게임)
무료 플레이 게임 부문은 전 세계적으로 이러한 게임을 플레이하는 사람들의 수가 증가함에 따라 예측 기간 동안 전 세계 온라인 게임 에듀테인먼트 시장의 40%를 차지할 것으로 예상됩니다. 예를 들어, 2021년 전 세계 게이머들은 전체 시간의 55% 이상을 무료 게임(코어)에 소비한 것으로 나타났습니다. 또한 스마트폰 및 태블릿 사용자 수가 급증하는 것도 시장 성장을 촉진하고 있습니다. 예측 기간 동안.
게이머 연령층(어린이, 청소년, 청소년, 성인)
청소년 부문의 온라인 게임 에듀테인먼트 시장은 예측 기간 동안 약 50%의 가장 큰 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 젊은 성인들은 일반적으로 인터넷에서 쉽게 구할 수 있고 스마트폰으로 다운로드할 수 있는 게임을 더 많이 소비하는 것으로 추정됩니다. 또한, 다양한 조직에서는 직원들의 기본 기술을 향상시키기 위해 가까운 장래에 여가 시간에 교육용 게임 사용을 장려할 수 있습니다.
글로벌 시장에 대한 심층 분석에는 다음 세그먼트가 포함됩니다.
게임 타입 |
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게이머 연령층 |
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범주 |
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APAC 시장 예측
온라인 게임 에듀테인먼트 시장은 아시아 태평양 지역이 예측 기간 동안 약 40%의 가장 큰 수익 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 이 지역 시장의 성장은 개인 정보 보호에 대한 강조가 높아지면서 영향을 받을 것입니다. 따라서 이는 특히 이 지역의 시장 확장에 영향을 미칠 것으로 예상되는 부모들 사이에서 보안을 강화했습니다.
북미 시장 분석
북미 지역은 향후 몇 년간 온라인 게임 에듀테인먼트 시장에서 상당한 성장을 이룰 것으로 예상됩니다. 이 지역의 시장 성장은 클라우드 기술 통합의 증가에 의해 지배됩니다. 북미는 현재 조직에서 클라우드를 채택하는 비율이 약 93%입니다. 따라서 이는 플레이어 간의 상호 작용을 보다 원활하게 만들어 더 많은 사람들에게 도달할 것으로 예상됩니다. 이에 따라 온라인 게임 에듀테인먼트 역시 이 지역에 큰 영향을 미칠 것으로 예상된다.
저자 크레딧: Abhishek Verma
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