영화 및 엔터테인먼트 시장 크기 및 공유, 제품 유형 (영화, 음악 및 비디오); 시계의 모드; 유형 - 글로벌 공급 및 수요 분석, 성장 예측, 통계 보고서 2024-2036

  • 신고 ID: 6241
  • 발행일: Jun 21, 2024
  • 보고서 형식: PDF, PPT

2024-2036에 대한 Global Market Size, Forecast 및 Trend Highlights

영화 및 엔터테인먼트 시장 크기는 2023 년에 100 억 달러를 넘었고 2036 년 말까지 미화 25 억 달러를 도달 할 것으로 예상되며 예측 기간 동안 약 7 %의 CAGR로 성장했습니다. 즉, 2024-2036 사이에. 2024년에, 영화와 오락의 기업 크기는 USD 107억에 평가됩니다.

산업은 호의를 베푸는 인구학, 이동 소비 습관, 일어나는 처분할 수 있는 소득 및 오락과 여가에 돈을 보내는 소비자의 inclination 성장하고 있습니다. 영화와 엔터테인먼트 시장에서의 성장은 immersive 가상 현실 경험으로 관객을 제공하는 3D 영화의 성장 수요에 의해 구동 될 것으로 예상됩니다. 전 세계, 이상 126,35 천 디지털 3D 영화 화면에서 2021, 까지 83,00,000 에서 2016. 30 년 이상, 그것은 54 % 증가했다.

또한, 음악은 이제 음악과 비디오 자료를 모두 제공하는 스트리밍 사이트로 빚어낸다. 스트리밍 콘텐츠의 더 나은 사운드 품질은 업계의 확장을 지원하는 스트리밍 플랫폼의 많은 장점 중 하나입니다. 영화 및 엔터테인먼트 시장 진출을 위해, 주요 선수는 유통 동맹 및 지역 확장을 포함한 embraced 기술을 가지고 있습니다.


Movies and Entertainment Market overview
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영화 및 엔터테인먼트 시장 : 성장 드라이버 및 도전

성장 동력

  • 성장 기회를 제공하는 오리지널 콘텐츠에 대한 수요 증가 – 오리지널 콘텐츠 제작 및 출시는 글로벌 영화 및 엔터테인먼트 산업의 이해관계자들에게 유리할 수 있습니다. 최근 영화·예능 시장은 극도의 포화상태를 겪고 있다.

    고객은 이제 영화와 TV 프로그램을 간단히 구할 수 있기 때문에 똑같은 오래된 쇼와 프로그램을 보는 것에 지쳤습니다. 현재의 추세를 믿는다면 시청자들은 보다 진실된 콘텐츠를 선호하는 것으로 나타났습니다. 예를 들어, 많은 사랑을 받은 Netflix 시리즈인 Squid Games는 스트리밍 서비스 출시 첫 해에 9억 달러 이상의 수익을 올린 것으로 알려져 있습니다.
  • 시장 성장을 촉진하는 5G 기술의 등장 – 미디어 엔터테인먼트는 5G 기술. 인터넷에서 비디오, 음악, 게임 자료 다운로드는 4G 기술보다 10배 빠르므로 즉시 완료됩니다. 게임 콘솔, 스마트폰, PC, 스마트 TV를 포함한 모든 플랫폼은 기술 개선으로 사용자 경험이 향상되는 혜택을 누릴 것으로 예상됩니다.

    5G의 등장으로 증강현실과 가상현실의 활용이 기대되고, 고객과 소통할 수 있는 완전히 새로운 채널이 탄생할 것으로 예상됩니다. 5G가 주도할 혁신은 아마도 게임일 것이다. 빠른 응답 시간과 고화질, 실시간 스트리밍은 모바일 클라우드 게임에 추가적인 이점이 될 가능성이 높습니다.

    또한 예측에 따르면 2028년에는 모바일 데이터 트래픽이 월간 거의 330엑사바이트에 도달하고 2022년에 소비되는 양의 3배 이상에 달할 것으로 예측되며, 이는 전 세계적으로 5G 배포가 수반될 것으로 예상됩니다.
  • 가처분 소득 증가 – 경제 발전은 영화 및 엔터테인먼트 시장 성장에 큰 역할을 합니다. 1인당 가처분 소득 증가와 소비자 구매력 증가로 인한 온라인 엔터테인먼트 지출 증가로 인해 시장 확대가 가속화될 것으로 예상됩니다.

    가처분 소득이 늘어나면 생활 여건이 개선되고, 소비자가 스마트폰, 스마트 TV 등 첨단 기기를 구매할 수 있게 되어 온라인 엔터테인먼트 산업의 성장이 촉진될 것으로 예상됩니다. 더욱이 최근 몇 년간 중국, 인도 등 성장하는 아시아 국가에서는 가처분 소득이 눈에 띄게 증가했습니다. 이는 온라인 엔터테인먼트 비용의 상승으로 이어졌고, 이는 전 세계 영화 및 엔터테인먼트 시장의 확장을 촉진했습니다.

도전과제

  • 시장 성장을 방해하기 위한 소비자 선호도 변화 – 상품이나 서비스 공급업체에게 가장 어려운 장애물 중 하나는 전 세계 영화 및 엔터테인먼트 시장입니다. 이 시장의 소비자 선호도는 항상 변화하고 있으며, 특히 오늘날에는 사람들이 자신의 취향과 소비하고 싶은 콘텐츠 종류에 대해 점점 더 확신을 갖고 있기 때문에 더욱 그렇습니다.

    기대에 미치지 못하는 콘텐츠를 단호하게 거부함으로써 소비자들은 엔터테인먼트 분야의 지배력을 다시 되찾고 있습니다. 매우 다양한 관객을 대상으로 영화 제작사는 성공의 비결을 찾는 데 어려움을 겪고 있습니다.
  • 콘텐츠 불법 복제 문제로 인해 시장 성장이 제한될 것입니다 – 인터넷의 상업화로 인해 광범위한 콘텐츠 불법 복제가 발생하여 스톡 사진, 음악, 영화 및 비디오 게임에 영향을 미쳤습니다. 간편한 액세스 덕분에 출시일, 지역 장벽, 희소성과 같은 요인으로 인한 익명의 불법 복제가 가능해졌습니다. 토렌트 웹사이트는 엔터테인먼트 회사의 손실을 더욱 악화시키는 반면, ISP의 조치 부족은 문제를 더욱 악화시킵니다.

영화 및 엔터테인먼트 시장: Key Insights

<몸>

기준 연도

2023년

예상 연도

2024~2036

CAGR

7%

기준 연도 시장 규모(2023년)

1000억 달러

예측연도 시장 규모(2036년)

2,250억 달러

지역 범위

  • 북미(미국 및 캐나다)
  • 라틴 아메리카(멕시코, 아르헨티나, 나머지 라틴 아메리카)
  • 아시아 태평양 (일본, 중국, 인도, 인도네시아, 말레이시아, 호주, 기타 아시아 태평양)
  • 유럽(영국, 독일, 프랑스, ​​이탈리아, 스페인, 러시아, 북유럽, 기타 유럽 지역)
  • 중동 및 아프리카(이스라엘, GCC 북아프리카, 남아프리카, 기타 중동 및 아프리카)
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영화 및 엔터테인먼트 Segmentation

제품 유형(영화, 음악 및 비디오)

영화 부문은 2036년까지 65% 이상의 영화 및 엔터테인먼트 시장 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 영화 사업은 주로 소비자 취향의 변화와 기술 개선으로 인해 지난 30년 동안 극적으로 변화했습니다. 이야기가 화면에 묘사되는 방식은 "쥬라기 공원" 및 "터미네이터 2: 심판의 날"과 같은 영화에서 컴퓨터 생성 이미지(CGI)를 획기적인 방식으로 사용하는 것부터 시각 효과의 성장으로 인해 극적으로 변했습니다. 현대 블록버스터에 디지털 효과를 원활하게 통합합니다. 이는 영화 제작자가 미학적으로 장엄한 세계와 동물을 구성할 수 있게 함으로써 영화적 볼거리와 몰입도의 기준을 높였습니다.

대부분의 대중은 여전히 ​​영화를 자신이 가장 좋아하는 엔터테인먼트 형식으로 생각합니다. 최첨단 기술을 영화 감상 경험과 통합하는 데는 시간과 훌륭한 전략 계획이 필요했으며, 이로 인해 더 많은 사람들이 고품질 영화를 즐기기 위해 더 많은 돈을 지출하게 되었습니다. Box Office Mojo에 따르면, 어벤져스: 엔드게임은 2019년 극장 개봉 이후 박스오피스에서 27억 9800만 달러 이상을 달성했습니다.

시청 모드(극장, OTT 플랫폼)

영화 및 엔터테인먼트 시장의 OTT(Over-The-Top) 플랫폼 부문은 2019년까지 1,500억 달러를 넘어설 것으로 예상됩니다. 이러한 추세는 코로나19로 시작되어 전 세계에서 몇 달 동안 극장이 폐쇄되었습니다. 올해 몇몇 OTT(over-the-top) 서비스의 인기와 가입자 기반이 급격히 증가했습니다.

기존 기업 조직이 추가 확장에 나섰고, 예상치 못한 수요에 대응해 새로운 국내 기업도 업계에 뛰어들었다. 예를 들어, 가장 잘 알려진 OTT 플랫폼 중 하나인 Netflix는 2021년 기준으로 2억 9백만 명 이상의 유료 고객을 보유하고 있으며 그 수치는 계속 증가하고 있다고 주장했습니다. 그럼에도 불구하고 극장은 여전히 ​​주요 산업 주주입니다.

유형(인쇄 미디어, 디지털 미디어, 스트리밍 미디어)

영화 및 엔터테인먼트 시장에서 스트리밍 미디어 부문은 예측 기간 동안 연평균 성장률(CAGR) 약 7.8% 성장하여 2036년까지 약 38%의 수익 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 구독 기반 서비스에 대한 수요 증가, 지역별 오리지널 콘텐츠의 가용성 증가, 라이브 스포츠의 인기로 인해 시장 성장이 가속화되고 있습니다.

Research Nester Analyts는 동영상 스트리밍 서비스가 가입자는 약 18억 명으로 추산된다. 개인화 및 저렴한 서비스 제공을 통한 향상된 고객 경험에 대한 강조가 나날이 증가함에 따라 이러한 동인은 영화 및 엔터테인먼트 시장의 공급업체가 채택하는 전략을 변화시키고 있습니다.

글로벌 영화 및 엔터테인먼트 시장에 대한 심층 분석에는 다음 부문이 포함됩니다.

<몸>

          제품 유형

  • 영화
  • 음악 및 동영상

          시청 모드

  • 극장
  • 오버더톱 플랫폼

          유형

  • 인쇄 매체
  • 디지털 미디어
  • 미디어 스트리밍 

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영화 및 엔터테인먼트 산업 - 지역 Synopsis

북미 시장 통계

북미 영화 및 엔터테인먼트 시장은 2036년까지 35% 이상의 수익 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 가상 제작은 최첨단 그래픽 기술을 사용하여 이 지역 엔터테인먼트 및 영화 산업의 수익성 있는 확장을 촉진합니다.

또한 관객들에게 가상현실 체험을 제공하는 음향·시각효과를 갖춘 3D영화의 비중이 늘어나 북미 매출 성장에 도움이 될 것으로 기대된다. 예를 들어, 2019년 7월 기준 '스타워즈: 깨어난 포스'는 9억 3,666만 달러를 벌어들여 북미에서 역대 최대 흥행 수익을 올린 3D 영화였습니다.

예측 기간 동안 미국 영화 및 엔터테인먼트 시장은 연평균 복합 성장률(CAGR) 7.2%로 성장할 것으로 예상됩니다. 미국에서는 이목을 끄는 영화와 극장 이벤트의 매력으로 인해 관객들이 극장을 다시 보러 오고 있습니다. 주요 스튜디오는 뛰어난 제작 표준, 최첨단 시각 효과, 관객의 관심을 끌 수 있는 매력적인 스토리를 갖춘 대규모 예산의 블록버스터에 광범위하게 투자합니다.

예를 들어, 파라마운트 픽처스는 2022년 5월 27일 전국 극장에서 '탑건: 매버릭'을 개봉했습니다. 이 영화는 2022년 5월 27일 박스오피스 매출 1억 6,050만 달러라는 엄청난 수익을 올리며 현충일 개봉 기록을 경신하는 놀라운 성과를 거두었습니다. 기간.

캐나다 영화 산업은 244,000명 이상의 고용을 지원했으며, 팬데믹이 발생한 지 두 번째 해인 2021년에는 기록적인 113억 달러의 영업 수익을 올렸습니다. 놀랍게도, 미완성 프로젝트의 백로그, 새 프로젝트 출시, 스트리밍 수요 증가로 인해 캐나다가 2021년에 전례 없는 양의 프로젝트를 촬영하면서 전염병으로 인해 업계가 가속화되었습니다.

APAC 시장 분석

아시아 태평양 영화 및 엔터테인먼트 시장은 레저 및 엔터테인먼트 지출 증가로 인해 2024년부터 2036년까지 약 9.2%의 CAGR을 보일 것으로 예상됩니다.

이러한 확장의 주요 이유 중 하나는 베트남, 인도 등 지역 신흥 경제국의 인터넷 접속 확대로 인해 이들 국가의 온라인 미디어 및 엔터테인먼트 부문 성장이 가속화되었기 때문입니다.

2022년에는 아시아 태평양 지역의 온라인 사용자 수가 26억 명 이상으로 증가했습니다. 또한 놀이공원, 축제, 무역 전시의 발전에서 알 수 있듯이 오프라인 미디어 및 엔터테인먼트의 성장 추세는 아시아 태평양 지역의 영화 및 엔터테인먼트 시장 성장을 뒷받침하고 있습니다.

지난 수십 년 동안 중국 영화 및 엔터테인먼트 산업은 국가의 전반적인 경제 발전을 반영하여 크게 성장했습니다. 이러한 호황으로 인해 영화관에 대한 수요도 급증했습니다. 중국 국가영화국(National Film Administration of China)에 따르면 코로나19로 인한 전시 사업의 불확실성에도 불구하고 중국은 2021년 첫 두 달 동안 약 2,000개의 새로운 스크린을 건설했다고 합니다.

지난 10년 동안 '한류' 드라마, 영화, 음악의 인기가 높아지면서 한국은 소비 국가에서 콘텐츠 강국으로 변모했습니다. 멀티플렉스 건설과 영화관람 문화의 확산으로 한국 영화산업은 세계 최고 수준의 산업으로 성장했다. 영화진흥위원회에 따르면, 팬데믹 이전인 2019년 한국 영화 시장은 22억 달러 규모로 예상되었으며, 관객 수는 2억 2,600만 명을 넘어 9년 연속 2억 명 돌파를 기록했습니다.

게다가 일본 영화, 특히 애니메이션은 국제적으로 강력한 지지를 받고 있습니다. 해외 스튜디오와의 협업과 국제 영화제 참여는 일본 영화를 세계적으로 홍보하는 데 도움이 됩니다. 2022년 일본 애니메이션 부문의 해외 수익은 최근 몇 년간의 강력한 성장에 이어 약 1조 4600억 일본 엔의 가치에 도달했습니다. 2022년 국내외 애니메이션 시장의 합산 가치는 약 2조 9300억 엔에 달해 업계 신기록을 세웠습니다.

Research Nester
Movies and Entertainment Market size
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기업 영화 및 엔터테인먼트 시장 지배

    영화 및 엔터테인먼트 부문의 여러 글로벌 거대가 있으며, 스토리텔링과 창의성을 전개하고, 종종 신흥 인재로 협업하고 있습니다.·

    • 월트 디즈니 회사
      • 회사 개요
      • 사업 전략
      • Key 제품 제안
      • 금융 성과
      • 주요 성과 지시자
      • 위험 분석
      • 최근 개발
      • 지역 영
      • SWOT 분석
    • 워너 미디어, LLC
    • Viacom18 미디어 Pvt
    • 홍보센터
    • 넷플릭스
    • Vivendi 세트
    • 유니버셜 시티 스튜디오 LLC
    • Paramount 글로벌
    • 아마존.com, Inc.,

뉴스에서

  • 워너 미디어, LLC 2020 년 이후 자회사 워너 음악, 팁 음악의 13,000 + 노래 힌디어 레퍼토리의 유일한 유통이되어 비즈니스의 볼리우드 사운드 트랙의 확장에 크게 기여했습니다. 국제 팀과 함께 Warner Music은 Digital Service Providers (DSP), proposing 및 프론트 라인 및 백 카탈로그 릴리스에 대한 탁월한 재생 목록을 확보 할 수있는 다양한 디지털 서비스 제공 업체에 대한 상업 지원을 제공했습니다.
  • 월트 디즈니 회사, Hulu 및 Max는 Warner Bros가 새로운 스트리밍 번들에 포함되어 있습니다. 디스커버리 및 디즈니 엔터테인먼트가 발표되었습니다. 스트리밍 서비스는 미국에서이 여름을 시작으로 함께 사용할 수 있습니다, 고객에게 최고의 엔터테인먼트 값과 ABC, CNN, DC, Discovery, Disney, Food Network, FX, HBO, HGTV, Hulu, Marvel, Pixar, Searchlight, Warner Bros와 같은 가장 크고 가장 사랑스러운 엔터테인먼트 브랜드에서 콘텐츠의 불확실한 분류., 그리고 더 많은.

저자 크레딧:  Abhishek Verma


  • Report ID: 6241
  • Published Date: Jun 21, 2024
  • Report Format: PDF, PPT

자주 묻는 질문(FAQ)

2023년에, 영화와 오락의 기업 크기는 USD 100 억 이상이었습니다.

영화와 엔터테인먼트의 시장 크기는 2036 년 예측 기간 동안 7%의 CAGR에 확장하여 2024-2036 년 말까지 2,500 억 달러를 교차하는 것으로 예상됩니다.

시장에서 주요 플레이어는 Warner Media, LLC, Viacom18 Media Pvt. Ltd., Comcast Corporation, Netflix, Vivendi SE, Universal City Studios LLC, Paramount Global, Amazon.com, Inc., The Marcs Studios, Sony Entertainment, Inc. 및 기타.

over–the–탑 플랫폼 세그먼트는 2024-2036 년 동안 53%의 점유율을 차지했습니다.
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