플랫폼(데스크톱, 모바일, 헤드셋), 제품, 기술, 애플리케이션, 최종 사용자별 메타버스 시장 규모 및 점유율 - SWOT 분석, 경쟁 전략 통찰력, 2026-2035년 지역별 동향

  • 보고서 ID: 3925
  • 발행 날짜: Sep 25, 2025
  • 보고서 형식: PDF, PPT

메타버스 시장 전망:

메타버스 시장 규모는 2025년 1,546억 달러였으며, 2035년 말까지 7조 1,369억 달러에 이를 것으로 예상되며, 예측 기간인 2026년부터 2035년까지 연평균 성장률(CAGR)은 46.7%에 달할 것으로 예상됩니다. 2026년 메타버스 산업 규모는 2,268억 달러로 추산됩니다.

시장 성장의 주요 지표는 소프트웨어 개발자, 서비스 제공업체, 하드웨어 제조업체의 복잡한 네트워크를 포함하는 잘 확립된 공급망입니다.가상 현실(VR)과 증강 현실(AR)에 대한 수요로 인해 2035년 말까지 시장 수익 점유율이 1조 달러를 넘어설 것으로 추산됩니다.또한 VR/AR 기기에 희토류 금속과 실리콘이 필요하기 때문에 글로벌 무역이 시장에 직접적인 영향을 미칩니다.국제 에너지 기구(IEA)의 분석에 따르면 중국(54%), 호주(18%), 미얀마(9%)가 희토류 원소의 3대 생산국입니다.이는 메타버스 하드웨어 구성 요소의 생산이 이러한 경제권의 공급망에 크게 의존한다는 것을 나타냅니다.주요 업체는 가격 변동성을 피하기 위해 이러한 시장의 원자재 공급업체와의 협력에 중점을 두는 경우가 많습니다.

희토류 원소 수요 전망

이정표(APS)

2021

2023

2030

2040

클린테크 수요(kt)

11

16

46

64

기타 용도(kt)

67

76

87

105

총 수요(kt)

78

93

134

169

2차 공급 및 재사용(kt)

22

25

36

48

1차 공급 요구 사항(kt)

57

67

98

121

상위 3개 광산 국가의 점유율

81%

85%

81%

81%

상위 3개 정제국의 점유율

98%

98%

92%

93%

출처 : IEA

또한, PPI와 CPI 두 지수를 분석하면 해당 부문의 미래 전망과 현재 추세를 파악할 수 있습니다. 예를 들어, 세인트루이스 연방준비은행은 2025년 8월 컴퓨터 및 전자 제품 제조업 생산자물가지수가 106.876을 기록했다고 밝혔습니다. 컴퓨터 및 전자 제품 PPI는 2022년 이후 플러스 성장을 기록하고 있습니다. 또한, 미국 노동통계국(BLS)은 2024년 12월 컴퓨터, 주변기기, 스마트 홈 보조 기기 소비자물가지수의 상대 중요도가 0.262라고 발표했습니다. 디지털화 추세는 컴퓨터 및 관련 제품에 대한 높은 수요에 기여하고 있습니다.

Metaverse Market Size
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성장 동력

  • AR/VR/MR 기술의 발전: 증강현실(AR), 가상현실(VR), 혼합현실(MR) 분야의 지속적인 혁신은 이 분야의 성장에 기여하고 있습니다. 엔터테인먼트 산업은 몰입형 게임 경험에 대한 수요를 주요 수요로 삼고 있습니다. 엔터테인먼트 산업은 전반적으로 경쟁이 매우 치열하며, 여러 부문의 경쟁으로 인해 소비자의 관심을 끄는 것은 쉽지 않습니다. 예를 들어, 한 소비자는 여가 시간에 여러 가지 엔터테인먼트 모드를 선택할 수 있습니다. 이러한 상황으로 인해 몰입형 경험을 제공하고 소비자 유지율을 높이기 위한 첨단 AR/VR/MR 기술에 대한 수요가 급증했습니다.
  • 메타버스 개발을 위한 정부 투자 및 정책 지원 확대: 전 세계 각국 정부는 정책 이니셔티브를 통해 메타버스에 대한 지원을 강화하고 있습니다. 아시아 태평양 지역은 메타버스의 책임 있는 도입을 위한 유리한 정책 수립에 앞장서고 있습니다. 예를 들어, 아시아 태평양 지역의 주요 시장인 중국은 제14차 5개년 계획에서 AR과 VR 기술을 적극 지원하고 있습니다. 또한, 정부 지원은 혁신적인 스타트업의 진입 장벽을 완화하여 아시아 태평양과 같은 신흥 지역을 책임 있는 메타버스 개발에 매력적인 지역으로 만들고 있습니다.
  • 의료 환경에서의 적용 확대: 가상현실(VR)은 치료 및 훈련 측면에서 의료 분야에서 빠르게 주목을 받고 있습니다. 기술 발전은 복잡한 수술 절차를 위한 차세대 메타버스 기술 도입에도 집중되고 있습니다. 정보기술혁신재단(ITF)에 따르면, 의료 분야의 증강현실(AR) 및 가상현실(VR) 시장은 2024년 약 40억 달러에서 2032년 460억 달러 이상으로 10년 이내에 10배 이상 성장할 것으로 예상됩니다. 이는 메타버스 기술 개발업체들이 의료 분야에서 높은 수익을 창출할 가능성이 높음을 시사합니다.

도전 과제

  • 메타버스 플랫폼 간 상호운용성: 시장은 플랫폼 간 상호운용성 부족 등 여러 과제에 직면해 있습니다. 예를 들어, 메타와 마이크로소프트와 같은 가상 생태계 주요 업체들은 플랫폼 간 아바타나 경험 전송에 어려움을 겪고 있으며, 이는 소비자 경험을 저해합니다. 더욱이, 이러한 단편화는 사용자가 여러 가상 공간에서 참여하는 데 어려움을 야기합니다. 이러한 제약은 메타버스의 잠재력을 약화시킬 수 있지만, 메타버스 표준 포럼과 같은 상호운용성 강화 노력은 이러한 과제를 성공적으로 해결하기 위한 초기 단계에 있습니다.
  • 콘텐츠 관리 및 윤리적 거버넌스: 메타버스의 몰입도 높은 특성으로 인해 사용자 제작 콘텐츠(UGC)를 규제하는 것이 매우 어렵습니다. 메타버스는 텍스트와 이미지가 주류를 이루는 기존 소셜 미디어와는 달리, 3D 상호작용, 아바타, 가상 공간을 생성하여 불법 활동 감시를 더욱 어렵게 만듭니다. 윤리 지침의 모호함은 향후 심각한 문제로 확대되어 지역별 규제 기준을 위반할 수 있습니다.

메타버스 시장 규모 및 예측:

보고서 속성 세부정보

기준 연도

2025

예측 연도

2026-2035

연평균 성장률

46.7%

기준 연도 시장 규모(2025년)

1,546억 달러

예측 연도 시장 규모(2035년)

7조 1,369억 달러

지역 범위

  • 북미 (미국 및 캐나다)
  • 아시아 태평양 (일본, 중국, 인도, 인도네시아, 말레이시아, 호주, 한국, 기타 아시아 태평양 지역)
  • 유럽 (영국, 독일, 프랑스, ​​이탈리아, 스페인, 러시아, 북유럽, 기타 유럽 지역)
  • 라틴 아메리카 (멕시코, 아르헨티나, 브라질, 기타 라틴 아메리카 지역)
  • 중동 및 아프리카 (이스라엘, GCC, 북아프리카, 남아프리카, 기타 중동 및 아프리카 지역)

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메타버스 시장 세분화:

플랫폼 세그먼트 분석

모바일 부문은 2035년 말까지 59.2%의 주요 매출 점유율을 차지할 것으로 추산됩니다. 메타버스 생태계는 광범위한 접근성과 상당히 큰 사용자 기반으로 인해 스마트폰이 주도하고 있습니다. 예를 들어, 국제전기통신연합(ITU)은 2024년에 전 세계 인터넷 사용자가 약 55억 명이라고 보고했는데, 이는 앞으로 계속 증가할 상당히 큰 숫자입니다. 이 부문에 유리한 추세는 5G 네트워크의 전 세계적 확산입니다. GSMA는 5G 연결이 2030년까지 55억 개를 넘어설 것으로 추산하여 메타버스 애플리케이션의 성능이 향상될 것입니다. 또한, Roblox와 같은 모바일 친화적인 메타버스 환경은 AR/VR 시스템에 비해 저렴한 가격으로 이미 번창하고 있으며, 이는 비교적 더 큰 사용자 기반에 대한 접근성을 높여줍니다.

제품 세그먼트 분석

하드웨어 부문은 게임부터 헬스케어까지 다양한 분야에서 폭넓게 활용되고 있어 글로벌 시장에서 54.5%의 높은 매출 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. VR 헤드셋에 영향을 미치는 최근 트렌드로는 4K 디스플레이와 경량 디자인에 대한 지속적인 관심이 있습니다. 또한, VR 헤드셋의 접근성을 더욱 확대할 주요 요인 중 하나는 가격 하락입니다. 예를 들어, 보급형 헤드셋의 가격이 하락하면서 더 많은 사용자가 VR 헤드셋을 사용할 수 있게 되었습니다. 앞서 언급한 애플리케이션 외에도, 미국 교육부는 가상 학습 및 NIH 지원 VR 치료 프로그램 이니셔티브를 시작했으며, 이는 VR 헤드셋 부문의 전반적인 성장에 기여하고 있습니다.

최종 사용자 세그먼트 분석

BFSI 부문은 2035년까지 가장 큰 매출 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 디지털 참여와 고객 중심 혁신을 향한 빠른 추진은 BFSI 부문에서 메타버스 기술 사용을 촉진하고 있습니다. 소비자들이 몰입형 디지털 채널로 전환함에 따라 은행과 보험사들은 메타버스 플랫폼을 활용하여 가상 지점, 자문 서비스, 그리고 개인 맞춤형 금융 상호작용을 제공하고 있습니다. 또한, 블록체인과 디지털 자산의 통합은 고급 메타버스 솔루션에 대한 수요를 촉진할 것으로 예상됩니다.

글로벌 시장에 대한 심층 분석에는 다음 세그먼트가 포함됩니다.

분절

하위 세그먼트

플랫폼

  • 데스크톱
  • 이동하는
  • 헤드셋

제품

  • 하부 구조
    • 칩 및 프로세서
    • 네트워크 기능
    • 클라우드 및 엣지 인프라
    • 사이버 보안
  • 하드웨어
    • 홀로그램 디스플레이
    • 확장 현실(XR) 하드웨어
    • 햅틱 센서 및 장치
    • 스마트 안경
    • 옴니 러닝머신
    • AR/VR 장치
    • 기타
  • 소프트웨어
    • 자산 생성 도구
    • 프로그래밍 엔진
    • 가상 플랫폼
    • 아바타 개발
  • 서비스
    • 사용자 경험
    • 자산 시장
    • 금융 서비스

기술

  • 블록체인
  • 가상현실(VR) 및 증강현실(AR)
  • 혼합 현실(MR)
  • 기타

애플리케이션

  • 노름
  • 온라인 쇼핑
  • 콘텐츠 제작 및 소셜 미디어
  • 이벤트 및 컨퍼런스
  • 디지털 마케팅(광고)
  • 테스트 및 검사
  • 기타

최종 사용자

  • 항공우주 및 방위
  • 교육
  • 관광 및 호텔업
  • BFSI
  • 소매
  • 미디어 및 엔터테인먼트
  • 자동차
  • 기타
Vishnu Nair
Vishnu Nair
글로벌 비즈니스 개발 책임자

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메타버스 시장 - 지역 분석

북미 시장 통찰력

북미 메타버스 시장은 2035년 말까지 44.6%의 매출 점유율을 차지할 것으로 예상되며, 이는 지역 전체의 소비자 채택 증가에 힘입은 것입니다. 탄탄한 디지털 인프라는 향상된 소비자 경험을 지원합니다. 이 시장을 뒷받침하는 두 가지 주요 정책은 미국의 CHIPS 법과 캐나다의 ISED를 통한 광대역 연결에 대한 적극적인 투자입니다. 또한, 업계 선두 기업인 Meta Platforms Inc.의 존재는 지역 산업을 활성화하는 데 기여합니다.

미국 메타버스 시장은 지난 10년간 정부 지원 정책과 거대 기술 기업들의 성장에 힘입어 현재 10년 동안 더욱 확장될 기반을 마련했습니다. 2024년 메타와 애플은 각각 첨단 VR 헤드셋인 퀘스트 프로와 비전 프로를 출시하며 몰입형 기술의 흐름을 바꿨습니다. 또한, 미국 국립과학재단(NSF)은 AI에 대한 투자가 200만 달러를 초과할 것으로 예상하며, 이는 AR/VR 기술 혁신을 촉진할 것으로 예상합니다. 예측 기간 동안 엔터테인먼트 분야는 메타버스의 가장 큰 적용 분야를 기록할 것으로 예상됩니다.

캐나다 메타버스 시장은 예상 기간 동안 지속적인 성장을 기록할 것으로 예상됩니다. 캐나다 엔터테인먼트 소프트웨어 협회(ESCA)는 비디오 게임 산업이 2023년에 약 50억 캐나다 달러를 창출하여 메타버스와 호환되는 플랫폼에 대한 수요를 창출할 것으로 추산했습니다. 캐나다 정부는 이러한 성장세를 뒷받침하고 있으며, ISED는 연결성 개선 및 캐나다의 디지털 자립을 위한 사업에 32억 캐나다 달러를 적극적으로 투자하고 있습니다. 캐나다는 엔터테인먼트 산업 외에도 VR/AR을 활용한 가상 의료 솔루션 개발에도 주력하고 있습니다.

APAC 시장 통찰력

APAC 메타버스 시장은 예측 기간 동안 41.2%의 가장 빠른 성장률을 기록할 것으로 예상됩니다. 시장 성장의 핵심 요인은 스마트폰의 대규모 보급과 디지털 경제의 확장입니다. 최근 시장 성장의 주요 동력은 일본 메타버스 이니셔티브와 한국의 디지털 경제 추진입니다. 양국은 가상 공간 개발을 지원하는 국가 정책을 시행하여 시장에 유리한 생태계를 조성했습니다. 또한, APAC 성장의 가장 중요한 요인은 여러 게임 회사들이 뒷받침하는 탄탄한 게임 문화입니다. 이러한 회사들은 APAC 시장 성장의 지속적인 성장을 주도할 것으로 예상됩니다.

중국 메타버스 시장은 아시아 태평양 지역을 선도할 태세입니다. 중국 메타버스 개발 계획은 중국이 메타버스 시장에서 세계적인 선두 주자로 자리매김하려는 야심 찬 포부를 강조합니다. 또한, 잘 발달된 디지털 경제와 광범위한 소비자 기반은 시장 내에서 수익성 있는 부문을 창출하고 있습니다. 중국 정부는 2023년 중국 게임 산업의 매출이 약 40억 7천만 달러에 달하며 전년 대비 46.08% 성장했다고 발표했습니다. 이는 급성장하는 게임 산업이 향후 몇 년 안에 메타버스 기술 개발업체의 매출을 두 배로 늘릴 가능성이 높음을 시사합니다.

인도 메타버스 시장의 핵심 측면은 매우 광범위한 사용자 기반과 가처분소득 증가입니다. 예를 들어, 인도 통신부는 인도의 총 인터넷 사용자 수가 2024년 3월 9억 5,440만 명에서 2025년 3월 9억 6,910만 명으로 증가했다고 추산합니다. 이는 연평균 1.54%의 성장률을 나타냅니다. Reliance Jio와 같은 기업들은 AR/VR 기술 분야에 꾸준히 진출하고 있으며, 인도의 게임 산업은 아직 초기 단계이지만 시장 내에서 수익성 있는 기회를 약속합니다. 또한, 디지털 인디아 프로그램과 같은 전국적인 사업은 첨단 기술 개발을 지원하여 가상 환경 혁신을 위한 유리한 생태계를 조성합니다.

유럽 ​​시장 통찰력

유럽 ​​시장은 디지털 상거래 활동의 급격한 증가와 얼리어답터들의 강력한 입지에 힘입어 2035년까지 두 번째로 큰 매출 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 유럽 집행위원회는 메타버스를 전략적 디지털 우선순위로 지정했으며, 이는 시장 성장에 직접적인 영향을 미치고 있습니다. 무선 연결 네트워크의 급속한 확장은 메타버스 기술 도입을 가속화하고 있습니다.

독일은 탄탄한 산업 기반과 디지털 혁신을 중시하는 정책으로 메타버스 솔루션 판매를 주도할 것으로 예상됩니다. 제조, 자동차, 의료 분야의 강력한 자동화 추세 또한 메타버스 솔루션 판매를 촉진하고 있습니다. 독일 자동차 제조업체들은 제품 설계를 위한 디지털 트윈에 막대한 투자를 하고 있으며, 이는 주요 업체들의 매출 증대로 이어질 것으로 예상됩니다.

영국 시장은 탄탄한 금융 서비스 부문과 선진 디지털 경제의 영향을 받을 것으로 예상됩니다. 많은 금융 서비스 기업들이 가상 고객 상호작용과 원활한 업무 흐름 효율을 위한 메타버스 플랫폼에 투자하고 있습니다. 정부의 영국 디지털 전략과 AI, 5G, 몰입형 기술에 대한 투자는 주요 기업들이 수익성 있는 환경을 조성하고 있습니다.

Metaverse Market Share
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주요 메타버스 시장 참여자:

    메타버스 시장은 메타, 엔비디아, 텐센트와 같은 글로벌 대기업들의 존재감으로 경쟁이 매우 치열합니다. 지역별로는 다양한 기업들이 시장의 각기 다른 부문을 장악하고 있습니다. 예를 들어, 미국 기업들은 VR/AR 하드웨어 및 플랫폼을 주도하는 반면, 중국과 일본은 게임 및 5G 인프라를 선도하고 있습니다. 또한, 마이크로소프트의 액티비전 블리자드 인수와 같은 파트너십은 시장의 주요 움직임입니다.

    아래 표는 시장의 주요 참여자 목록을 보여줍니다.

    • 메타 플랫폼 주식회사
      • 회사 개요
      • 사업 전략
      • 주요 제품 제공
      • 재무 실적
      • 핵심 성과 지표
      • 위험 분석
      • 최근 개발
      • 지역적 존재감
      • SWOT 분석
    • 엔비디아 코퍼레이션
    • 마이크로소프트 주식회사
    • 유니티 소프트웨어 주식회사
    • 에픽 게임즈 주식회사
    • 텐센트 홀딩스 유한회사
    • 삼성전자(주)
    • HTC 주식회사
    • 액센추어 주식회사
    • 인포시스 리미티드
    • 아니모카 브랜드 주식회사
    • 테크 마힌드라 리미티드
    • 말레이시아 디지털 경제 주식회사
    • 넥슨 주식회사
    • 소니 그룹 주식회사
    • 반다이 남코 엔터테인먼트 주식회사
    • 아니모카 브랜드 재팬

최근 동향

  • 2025년 4월, Meta는 Llama 4 기반의 새로운 AI 앱을 출시하며 더욱 개인화된 AI 비서를 향한 첫걸음을 내디뎠습니다. 이 비서는 사용자의 선호도를 학습하고, 과거 상호작용을 기억하며, 사용자의 필요에 맞춰 맞춤 설정됩니다.
  • 2025년 2월, SAMENA 의회는 몽고메리 시가 셀마-몽고메리 행진 60주년을 기념하기 위해 새로운 메타버스 프로젝트를 시작했다고 발표했습니다. 메타버스는 사람들이 디지털 환경과 상호작용할 수 있는 가상 세계입니다.
  • Report ID: 3925
  • Published Date: Sep 25, 2025
  • Report Format: PDF, PPT
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자주 묻는 질문 (FAQ)

메타버스 시장은 2025년에 1,546억 달러 규모로 평가되었으며, 2026년부터 2035년까지 예측 기간 동안 46.7%의 CAGR로 확대될 것으로 예상됩니다.

메타버스 시장은 2025년에 1,546억 달러 규모로 평가되었으며, 2026년부터 2035년까지의 예측 기간 동안 46.7%의 CAGR로 확대되어 2035년에는 7조 1,369억 달러에 이를 것으로 예상됩니다.

시장의 주요 기업으로는 Meta Platforms, Inc., NVIDIA Corporation, Microsoft Corporation, Unity Software Inc., Epic Games, Inc., Tencent Holdings Ltd., Samsung Electronics Co., Ltd, HTC Corporation, Accenture PLC 등이 있습니다.

모바일 시장 부문은 예측 기간 동안 59.2%의 압도적인 매출 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 모바일 시장의 이러한 우세는 여러 사용자에게 모바일 기기의 접근성을 높여주기 때문입니다.

북미 메타버스 시장은 예측 기간 동안 44.6%의 지배적인 매출 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다.
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Preeti Wani
Preeti Wani
어시스턴트 리서치 매니저
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