창조경제시장 크기는 예측 기간 동안 23%의 CAGR에서 성장하는 2036 년 말까지 600 억 달러를 능가하는 것으로 예상됩니다. 즉 2024-2036. 2023 년, 제작자 경제의 산업 크기는 약 200 억 달러였습니다. 이 성장은 COVID-19의 성장 사례에 의해 격려 될 것입니다. 세계 코로나 바이러스 (COVID-19) 사례는 6 월 13, 2023로 767 백만에 가깝습니다. COVID-19 전염병은 제작자 경제를 사용하여 빠르게 번성합니다. 전통적인 고용의 붕괴로, 많은 창조적인 기업으로 돌았습니다. Lockdowns는 사람들이 집에서 더 많은 시간을 보냈습니다.
또한, 미디어 회사, 기록 라벨 및 스튜디오는 높은 장애물을 참여하기 위해 사용되는 창의적인 산업 인 게이트 키퍼 중이었다. 그것은 자원과 산업 접근을 생성하고 콘텐츠를 배포합니다. 개인 생산자는 이제 사용자 친화적 인 창조 도구, 직접 팬 연결 채널 및 개방적으로 참가자 콘텐츠 플랫폼 때문에 극복하는 데 몇 가지 장애물이 있습니다. 따라서, 제작자 경제를 위한 시장 수익은 성장하기 위하여 poised.
성장 동인
도전과제
기준 연도 |
2023년 |
예상 연도 |
2024-2036 |
CAGR |
23% |
기준 연도 시장 규모 |
미화 2,000억 달러 |
예측 연도 시장 규모 |
6천억 달러 |
지역 범위 |
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플랫폼 유형(동영상 스트리밍, 라이브 스트리밍, 블로깅 플랫폼, 전자상거래 플랫폼, 팟캐스팅 플랫폼)
플랫폼 유형 측면에서 동영상 스트리밍 부문은 2024~2036년 전 세계 크리에이터 경제 시장에서 30%의 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 고품질 콘텐츠에 대한 소비자의 요구가 비디오 스트리밍 시장의 성장을 주도하고 있습니다. OTT 서비스의 사용은 사람들의 전통적인 TV 시청 방식을 변화시키고 있습니다.
게다가, 오리지널 콘텐츠의 성장은 동영상 스트리밍 시장에 영향을 미치는 주요 요인 중 하나입니다. 스트리밍 서비스는 경쟁사보다 두각을 나타내고 신규 사용자를 유치하기 위해 오리지널 시리즈와 영화 제작에 적극적으로 투자해 왔습니다.
Netflix, Hulu, Amazon Prime Video와 같은 서비스의 성장으로 인해 선호하는 TV 시리즈와 영화를 인터넷에서 스트리밍하기로 선택하는 개인의 수가 점점 늘어나고 있습니다. 예를 들어, 2억 5900만 명 이상의 인상적인 글로벌 가입자 기반을 보유한 Netflix는 의심할 여지 없이 스트리밍 서비스 분야의 업계 선두주자입니다. 이 수치는 전 분기 대비 약 4%, 전년 동기 대비 약 12% 증가한 눈에 띄는 수치입니다.
창작 서비스(예술 및 공예, 디지털 콘텐츠 제작자, 콘텐츠 작성, 비디오 제작, 사진, 음악 제작)
크리에이티브 서비스를 기반으로 크리에이터 경제 시장의 디지털 콘텐츠 크리에이터 부문은 예측 기간 동안 30%의 점유율을 확보할 것으로 예상됩니다. 디지털 콘텐츠 제작에 대한 수요는 클라우드 컴퓨팅 사용 증가, IT 투자, AI 수용 증가 등의 요인에 의해 주도되고 있습니다.
텍스트, 음악, 비디오, 그래픽 및 이미지는 디지털 콘텐츠가 제공될 수 있는 형식 중 일부에 불과하므로 디지털 콘텐츠는 모든 시장에 고부가가치 부가 서비스를 제공합니다. 디지털 콘텐츠 제작자를 위한 글로벌 시장을 포함합니다. 디지털 콘텐츠 제작 및 개발 분야에서 이러한 추세가 증가하는 또 다른 동인은 낮은 운영 비용, 높은 투자 수익, 평가 및 수정의 단순성을 비롯한 많은 이점입니다.
글로벌 시장에 대한 심층 분석에는 다음 부문이 포함됩니다:
플랫폼 유형 |
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크리에이티브 서비스 |
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수익 채널 |
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최종 사용자 |
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북미 시장 전망
북미 크리에이터 경제 시장은 예측 기간 동안 약 33%의 가장 높은 수익 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 영향력 있는 사람들과 독립 창작자들이 창의적인 플랫폼과 도구를 조기에 수용하는 것은 북미 지역 시장 확장에 영향을 미치고 있습니다. 이 지역의 크리에이터들이 시청자와 실시간으로 소통하고 수익을 창출하기 위해 사용하는 일반적인 방법은 실시간 스트리밍입니다.
TikTok LIVE, Instagram Live, YouTube Live를 사용하여 휴대폰에서 스트리밍할 수 있습니다. 라이브의 진정성은 팬의 팁, 기부, 헌신으로 보상됩니다. 콘서트, 세미나, 요리, 게임 등의 스트리밍 이벤트를 통해 직접적인 팬 관계가 가능합니다. 또한 비디오 게임의 라이브 스트리밍은 Twitch에서 개척되었습니다. Twitch는 미국에서 가장 큰 사용자 기반을 보유하고 있으며 시청률의 거의 19%를 차지합니다. 미국에서는 트위치의 사용자 수가 전년보다 늘어난 4,300만 명을 넘을 것으로 예상된다.
유럽 시장 분석
유럽 지역의 크리에이터 경제 시장은 예측 기간 동안 업계에서 27%의 눈에 띄는 성장을 보일 것으로 예상됩니다. 유럽에서는 급성장하는 중산층의 가처분 소득 증가로 인해 직업으로서 콘텐츠 제작에 관심이 있는 사람들을 위한 옵션이 더 많아졌습니다.
고객은 재량 소득이 더 많기 때문에 디지털 콘텐츠 비용을 지불하고 구독, 기부, 온라인 판매를 통해 크리에이터를 재정적으로 지원할 수 있는 능력이 더 높습니다. 더 많은 사람들이 임금이 높을수록 예술 활동에 더 많은 시간을 할애할 수 있습니다.
저자 크레딧: Abhishek Verma
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