플랫폼 유형별 창작자 경제 시장 규모 및 점유율(비디오 스트리밍, 라이브 스트리밍, 블로깅 플랫폼, 전자상거래 플랫폼, 팟캐스팅 플랫폼) 창작 서비스(예술 및 공예, 디지털 콘텐츠 제작자, 콘텐츠 작성, 비디오 제작); 수익 채널(광고, 구독, 팁 및 기부, 제휴 마케팅); 최종 사용자(Armature Creator, Professional Creator) - 글로벌 공급 및 수요 분석, 성장 예측, 통계 보고서 2025-2037

  • 보고서 ID: 5691
  • 발행 날짜: Nov 08, 2024
  • 보고서 형식: PDF, PPT

2025~2037년 글로벌 시장 규모, 예측 및 추세 하이라이트

창조자 경제 시장 규모는 2024년 1,897억 4천만 달러로 평가되었으며, 2037년에는 2조 7,100억 달러를 초과하여 예측 기간(2025~2037년) 동안 CAGR 22.7% 이상을 기록할 것으로 예상됩니다. 2025년 크리에이터 경제 산업 규모는 2,242억 달러로 평가된다.

세계 코로나 바이러스 (COVID-19) 사례는 6 월 13, 2023로 767 백만에 가깝습니다. COVID-19 전염병은 제작자 경제를 사용하여 빠르게 번성합니다. 전통적인 고용의 붕괴로, 많은 창조적인 기업으로 돌았습니다. Lockdowns는 사람들이 집에서 더 많은 시간을 보냈습니다.

또한, 미디어 회사, 기록 라벨 및 스튜디오는 높은 장애물을 참여하기 위해 사용되는 창의적인 산업 인 게이트 키퍼 중이었다. 그것은 자원과 산업 접근을 생성하고 콘텐츠를 배포합니다. 개인 생산자는 이제 사용자 친화적 인 창조 도구, 직접 팬 연결 채널 및 개방적으로 참가자 콘텐츠 플랫폼 때문에 극복하는 데 몇 가지 장애물이 있습니다. 따라서, 제작자 경제를 위한 시장 수익은 성장하기 위하여 poised.


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Creator Economy Sector: 성장 드라이버 및 도전

성장 동인

  • 스마트폰 보급률 증가 - 2024년 현재 전 세계 스마트폰 사용자는 50억 명이 넘습니다. 이는 전 세계 인구의 약 84%가 스마트폰을 소유하고 있다는 의미입니다. 스마트 폰. 스마트폰 덕분에 콘텐츠 제작자는 온라인에서 대규모 콘텐츠를 제작할 수 있게 되었습니다. 이는 짧은 형식 콘텐츠의 증가에 더욱 영향을 미쳤습니다.

    60초 세로 단편의 인기는 Instagram Reels, YouTube Shorts, TikTok과 같은 플랫폼에서 시작되었습니다. 길이와 세로 방향은 스마트폰에서 빠르게 촬영할 수 있는 자료에 맞게 조정되었습니다.
  • 인기 급증VR 및 메타버스 - 크리에이터에게 가상 현실, 증강 현실, 혼합 현실은 작업할 수 있는 새로운 몰입형 세계를 제공합니다. 3D 가상 세계, 아바타, 개인화된 가상 설정, 증강된 카메라 효과를 통해 아티스트는 사회적 참여, 공연 예술, 내러티브 분야에서 새로운 지평을 열 수 있습니다.

    VR, AR, MR은 기술이 발전하고 사용량이 증가함에 따라 새로운 형태의 디지털 창의성을 불러일으킬 수 있는 잠재력을 가지고 있습니다. 메타버스 구축에 수십억 달러를 투자하는 주요 IT 기업이 기반을 마련하고 있습니다.
  • 인터넷 활용도 증가 - 세계가 더욱 디지털 방식으로 연결됨에 따라; 아마도 창의적인 자료에 대한 필요성이 더 커질 것입니다. 더 많은 사람들이 인터넷에 접속할수록 창작자 경제의 수요와 공급 측면의 격차가 줄어듭니다.

    현지화된 콘텐츠를 전 세계 시청자에게 전달하려면 무선 인프라와 라스트마일 인터넷 액세스가 의심할 여지 없이 재정적 지원을 제공합니다. 따라서 향후 몇 년 동안 창조 경제의 규모가 크게 증가할 것으로 예상됩니다.

도전과제

  • 플랫폼 의존성과 수입의 차이 - 시청자 도달을 위해 제작자는 대부분 YouTube, Instagram, TikTok과 같은 몇 가지 주요 사이트에 의존합니다. 이러한 의존성으로 인해 알고리즘 변경 및 규제 개정에 취약합니다. 노출 및 수익화에 대한 영향은 갑자기 발생할 수 있습니다. 소득 흐름이 플랫폼 성능과 직접적으로 연결될 때 변동성도 발생합니다. 비활성 기간이나 수정된 ​​알고리즘으로 인해 재정적 불확실성이 발생합니다.
  • 검색 가능성의 문제로 인해 향후 크리에이터 경제 시장 성장이 저해될 것으로 예상됩니다.
  • 저작권 및 수익 창출에 대한 제한은 예상 기간 동안 시장 확대를 제한하는 또 다른 주목할 만한 요소입니다.


 

Base Year

2024

Forecast Year

2025-2037

CAGR

22.7%

Base Year Market Size

USD 189.74 billion

Forecast Year Market Size

USD 2.71 trillion

Regional Scope

  • North America (U.S., and Canada)
  • Latin America (Mexico, Argentina, Rest of Latin America)
  • Asia-Pacific (Japan, China, India, Indonesia, Malaysia, Australia, Rest of Asia-Pacific)
  • Europe (U.K., Germany, France, Italy, Spain, Russia, NORDIC, Rest of Europe)
  • Middle East and Africa (Israel, GCC North Africa, South Africa, Rest of the Middle East and Africa)

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창조경제 Segmentation

플랫폼 유형(동영상 스트리밍, 라이브 스트리밍, 블로깅 플랫폼, 전자상거래 플랫폼, 팟캐스팅 플랫폼)

플랫폼 유형 측면에서 동영상 스트리밍 부문은 2024~2036년 전 세계 크리에이터 경제 시장에서 30%의 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 고품질 콘텐츠에 대한 소비자의 요구가 비디오 스트리밍 시장의 성장을 주도하고 있습니다. OTT 서비스의 사용은 사람들의 전통적인 TV 시청 방식을 변화시키고 있습니다.

게다가, 오리지널 콘텐츠의 성장은 동영상 스트리밍 시장에 영향을 미치는 주요 요인 중 하나입니다. 스트리밍 서비스는 경쟁사보다 두각을 나타내고 신규 사용자를 유치하기 위해 오리지널 시리즈와 영화 제작에 적극적으로 투자해 왔습니다.

Netflix, Hulu, Amazon Prime Video와 같은 서비스의 성장으로 인해 선호하는 TV 시리즈와 영화를 인터넷에서 스트리밍하기로 선택하는 개인의 수가 점점 늘어나고 있습니다. 예를 들어, 2억 5900만 명 이상의 인상적인 글로벌 가입자 기반을 보유한 Netflix는 의심할 여지 없이 스트리밍 서비스 분야의 업계 선두주자입니다. 이 수치는 전 분기 대비 약 4%, 전년 동기 대비 약 12% 증가한 눈에 띄는 수치입니다.

창작 서비스(예술 및 공예, 디지털 콘텐츠 제작자, 콘텐츠 작성, 비디오 제작, 사진, 음악 제작)

크리에이티브 서비스를 기반으로 크리에이터 경제 시장의 디지털 콘텐츠 크리에이터 부문은 예측 기간 동안 30%의 점유율을 확보할 것으로 예상됩니다. 디지털 콘텐츠 제작에 대한 수요는 클라우드 컴퓨팅 사용 증가, IT 투자, AI 수용 증가 등의 요인에 의해 주도되고 있습니다.

텍스트, 음악, 비디오, 그래픽 및 이미지는 디지털 콘텐츠가 제공될 수 있는 형식 중 일부에 불과하므로 디지털 콘텐츠는 모든 시장에 고부가가치 부가 서비스를 제공합니다. 디지털 콘텐츠 제작자를 위한 글로벌 시장을 포함합니다. 디지털 콘텐츠 제작 및 개발 분야에서 이러한 추세가 증가하는 또 다른 동인은 낮은 운영 비용, 높은 투자 수익, 평가 및 수정의 단순성을 비롯한 많은 이점입니다.

글로벌 시장에 대한 심층 분석에는 다음 부문이 포함됩니다:

<본체>

            플랫폼 유형

  • 동영상 스트리밍
  • 라이브 스트리밍
  • 블로깅 플랫폼
  • 전자상거래 플랫폼
  • 팟캐스팅 플랫폼
  • 기타

              크리에이티브 서비스

  • 예술 및 공예
  • 디지털 콘텐츠 제작자
  • 콘텐츠 작성
  • 동영상 제작
  • 사진
  • 음악 제작
  • 기타

           수익 채널

  • 광고
  • 구독
  • 팁 및 기부
  • 제휴마케팅
  • 상품/상품 판매
  • 브랜드 파트너십
  • 기타

              최종 사용자

  • 아마추어 크리에이터
  • 전문 창작자

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Creator 이코노미 산업 - 지역 Synopsis

북미 시장 전망

북미 크리에이터 경제 시장은 예측 기간 동안 약 33%의 가장 높은 수익 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 영향력 있는 사람들과 독립 창작자들이 창의적인 플랫폼과 도구를 조기에 수용하는 것은 북미 지역 시장 확장에 영향을 미치고 있습니다. 이 지역의 크리에이터들이 시청자와 실시간으로 소통하고 수익을 창출하기 위해 사용하는 일반적인 방법은 실시간 스트리밍입니다.

 TikTok LIVE, Instagram Live, YouTube Live를 사용하여 휴대폰에서 스트리밍할 수 있습니다. 라이브의 진정성은 팬의 팁, 기부, 헌신으로 보상됩니다. 콘서트, 세미나, 요리, 게임 등의 스트리밍 이벤트를 통해 직접적인 팬 관계가 가능합니다. 또한 비디오 게임의 라이브 스트리밍은 Twitch에서 개척되었습니다. Twitch는 미국에서 가장 큰 사용자 기반을 보유하고 있으며 시청률의 거의 19%를 차지합니다. 미국에서는 트위치의 사용자 수가 전년보다 늘어난 4,300만 명을 넘을 것으로 예상된다.  

유럽 시장 분석

유럽 지역의 크리에이터 경제 시장은 예측 기간 동안 업계에서 27%의 눈에 띄는 성장을 보일 것으로 예상됩니다. 유럽에서는 급성장하는 중산층의 가처분 소득 증가로 인해 직업으로서 콘텐츠 제작에 관심이 있는 사람들을 위한 옵션이 더 많아졌습니다.

고객은 재량 소득이 더 많기 때문에 디지털 콘텐츠 비용을 지불하고 구독, 기부, 온라인 판매를 통해 크리에이터를 재정적으로 지원할 수 있는 능력이 더 높습니다. 더 많은 사람들이 임금이 높을수록 예술 활동에 더 많은 시간을 할애할 수 있습니다.

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창조자 경제 풍경을 지배하는 기업

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      • 사업 전략
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      • SWOT 분석
    • 다운로드
    • 인기 카테고리
    • 알파벳
    • Spotify AB를
    • 넷플릭스
    • 스냅 Inc.
    • X 주식회사
    • 팸플릿
    • (주)에츠이

In the News

  • 메타의 iOS 및 Android 용 Facebook Reels에서 확장 된 것은 전세계 150 개 이상의 국가에서 사용할 수 있습니다. 또한 페이스 북 릴을 만들고보고위한 새로운 리소스, 돈을 만들기위한 지원 제작자를위한 향상된 방법, 창조적 인 프로세스의 새로운 도구는 모두 소개됩니다.
  • 유튜브: YouTube에 짧은 형식의 비디오의 기쁨과 YouTube의 기쁨을 짧게 만들기 위해 YouTube는 YouTube Shorts 베타를 출시했습니다. 미국과 인도의 모든 사람들은 이제 액세스 할 수 있습니다.

Author Credits:   Abhishek Verma


  • Report ID: 5691
  • Published Date: Nov 08, 2024
  • Report Format: PDF, PPT

Frequently Asked Questions (FAQ)

2025년 크리에이터 경제 산업 규모는 2,242억 달러로 평가된다.

창조경제 시장 규모는 2024년 1,897억 4천만 달러로 평가되었으며, 2037년에는 2조 7,100억 달러를 초과하여 예측 기간(2025~2037년) 동안 연평균 성장률(CAGR) 22.7% 이상을 기록할 것으로 예상됩니다. VR과 메타버스의 인기 급상승은 시장 성장을 촉진할 것입니다.

북미 산업은 인플루언서와 독립 창작자들이 이 지역의 창의적인 플랫폼과 도구를 조기에 채택한 덕분에 2037년까지 33%의 수익 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다.

시장의 주요 업체로는 Meta, YouTube, Bytedanc, Alphabet, Spotify AB, Netflix, Snap Inc., X Corp., Pinterest, Etsy, Inc.가 있습니다.
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