글로벌 컴퓨터 그래픽 시장 정의
그래픽은 시각적 또는 그래픽으로 표현되는 모든 것을 말합니다. 종종 시각 자료는 이미지를 사용하는 대신 문자와 숫자가 포함된 노이즈와 문구를 사용하는 것으로 오인됩니다. 화면에 표시되는 이미지와 컴퓨터에서 제조 및 업데이트되는 그래픽은 컴퓨터 그래픽의 주요 구성 요소입니다. 2차원(2D) 또는 3차원(3D)입니다. 이전에는 컴퓨터가 제한된 수의 2차원 이미지를 생성했지만 현재 컴퓨터 그래픽 시장은 기술의 발전과 발전에 의해 주도되고 있습니다.
글로벌 컴퓨터 그래픽 시장: 주요 통찰력
기준 연도 |
2023 |
예측 연도 |
2024-2036 |
CAGR |
~ 10.3% |
기준 연도 시장 규모(2023) |
~ 330억 9천만 달러로 |
예측 연도 시장 규모(2036) |
~ 1,183억 5천만 달러에 |
지역 범위 |
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2024~2036년 글로벌 시장 규모, 예측 및 추세 하이라이트
컴퓨터 그래픽 시장 규모는 2023년에 330억 9천만 달러로 평가되었으며, 2036년 말까지 1,183억 5천만 달러에 이를 것으로 예상되며, 예측 기간(2024~2036년) 동안 약 10.3%의 CAGR을 기록할 것입니다. 2024년 컴퓨터그래픽 산업 규모는 361억6천만 달러로 추산된다.시장의 성장은 주로 인공 지능(AI) RPA 기계 학습 및 디지털 기술의 발전과 같은 컴퓨터 기반 신기술의 전 세계적으로 증가하는 사용에 기인합니다. 예를 들어 향후 3년 동안 전 세계적으로 약 48%의 기업이 AI를 사용할 계획입니다.
<img alt="컴퓨터 그래픽 시장 개요" src="https://www.researchnester.com/admin/report_image/Computer-Graphics-Market-Analysis.jpg" />
텍스트나 사운드가 아닌 컴퓨터의 거의 모든 것이 컴퓨터 그래픽에 포함됩니다. 컴퓨터 그래픽은 모니터에 표시되고 컴퓨터에서 만들어진 데이터의 시각적 표현입니다. 컴퓨터와 컴퓨터 그래픽을 사용하여 사진 및 필름 컬렉션을 만들어 모니터(출력 장치)에 표시할 수 있습니다. 컴퓨터 그래픽은 기계와 인간 사이의 통신 매체를 향상 시켰습니다. 지난 수십 년 동안 컴퓨터 그래픽은 점차 많은 관심을 끌었습니다. 또한 지난 10년 동안 컴퓨터 그래픽 산업의 발전은 소비자 선호도의 변화와 캐릭터 사물 등의 더 나은 그래픽 묘사에 대한 수요 증가로 인해 추진되었습니다. 영화 애니메이션 영화 및 기타 미디어에서. 온라인 비디오 콘텐츠의 비율이 증가함에 따라 예측 기간 동안 컴퓨터 그래픽 시장의 성장이 촉진되고 있습니다. 예를 들어 2022년 말까지 모든 온라인 콘텐츠의 거의 80%가 비디오 콘텐츠가 될 것으로 예상됩니다.
글로벌 컴퓨터 그래픽 시장: 성장 동인 및 과제
성장 동력
- 인터넷
사용의 급증 – 변화하는 시간 시나리오로 인해 인터넷 사용이 매우 빠르게 증가하고 있습니다. 인터넷의 광범위한 사용은 이제 많은 선진국에서 일상적인 것으로 간주됩니다. 그것은 일상 생활과 사회적 상호 작용뿐만 아니라 정치와 문화에 스며든다. 신흥 경제국에서도 인터넷의 주목할만한 보급이 관찰되었으며 이는 컴퓨터 그래픽에 대한 수요를 다음 단계로 이끌고 있습니다. 세계은행 보고서에 따르면 2020년 인터넷 사용자 수는 전 세계 인구의 60%에 달했습니다.
- 기업에서 3D 프린팅
사용 증가 – 예를 들어 교량 생산에 3D 프린팅을 사용하는 기업의 비율이 2019년 36%에서 2021년 58%로 급격히 증가했습니다. 마지막으로 10개 기업 중 6개 이상이 현재 부품 제조에 3D 프린팅을 사용하고 있습니다.
- 게임
산업의 전 세계적인 확산 – 예를 들어 게임 산업은 2022년까지 거의 2050억 달러의 가치가 있을 것으로 추정됩니다.
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OTT 플랫폼 시청률 상승 – 2022년 말까지 OTT 서비스 제공업체와 교류할 것으로 예상되는 사람들의 수는 거의 1억 9600만
명으로 추정됩니다. - 소셜 미디어
사용 급증 - 2022년 7월 전 세계 소셜 미디어 사용자 수는 약 47억 5천만 명으로 전 세계 인구의 60%를 차지했습니다.
도전
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시각 효과의 고급 혁신 비용 증가 - 시각 효과는 필요한 전자 장치와 예술가의 노동 으로 인해 영화 제작의 값비싼 구성 요소입니다. 전체 예산이 분당 1000달러인 경우 전체 VFX 비용은 분당 20000달러에서 5000달러 사이가 됩니다. 예술가들의 연봉은 예산의 대부분을 차지 한다.
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지속적인 업그레이드에 따른 하드웨어 변경 조건
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경기 침체와 인플레이션의 우려되는 영향
글로벌 컴퓨터 그래픽 시장은 엔터테인먼트 및 광고 항공 우주 및 방위 자동차 교육 의료 제조 건축 건설 등으로 최종 사용자의 수요와 공급을 위해 세분화되고 분석됩니다. 이 중 엔터테인먼트 및 광고 부문은 애니메이션 영화 및 시리즈의 비율이 크게 증가하고 공상 과학 영화의 시각 효과가 증가하는 추세 온라인 게임 및 e-스포츠의 급증으로 인해 예측 기간 동안 시장에서 가장 큰 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 예를 들어 전 세계 엔터테인먼트 및 미디어 부문은 2022년 말까지 약 2조 4천억 달러의 수익을 창출할 것으로 추정됩니다. 반면 전 세계 영화관만 해도 2023년에는 약 450억 달러의 수익을 올릴 것으로 예상됩니다.
글로벌 컴퓨터 그래픽 시장 지역 시놉시스
북미 컴퓨터 그래픽 시장은 다른 모든 지역의 시장 중에서 기술 발전 수많은 시각 효과(VFX) 회사의 존재 e-스포츠의 인기 증가 인터넷 사용 급증 이 지역의 온라인 게임 부문 급증 등 2036년 말까지 가장 큰 시장 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 예를 들어 미국에서는 온라인 게임 매출이 2022년까지 약 49억 5000만 달러에 이를 것으로 예상되며 사용자 비율은 2027년까지 거의 7750만 달러로 증가할 것으로 예상됩니다.
시장 세분화
글로벌 컴퓨터 그래픽 시장에 대한 심층 분석에는 다음 부문이 포함됩니다.
구성 요소별 |
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응용 프로그램별 |
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서비스별 |
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최종 사용자별 |
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세계 컴퓨터 그래픽 시장을 지배하는 최고의 주요 기업
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인텔사
- 회사 개요
- 사업 전략
- 주요 제품 제공
- 재무 성과
- 핵심성과지표(KPI)
- 위험 분석
- 최근 개발
- 지역별 입지
- SWOT 분석
- 어도비 Inc.
- 어드밴스드 마이크로 디바이스 Inc.
- 암 리미티드
- 소니 코퍼레이션
- 상상 기술 제한
- 오토데스크 Inc.
- 마이크로소프트 코퍼레이션
- 엔비디아 코퍼레이션
- 다쏘시스템 SA