장치 유형(스마트폰, 태블릿, 게임 콘솔)별 클라우드 게임 시장 규모 및 점유율 솔루션(비디오 스트리밍, 파일 스트리밍); 최종 사용자(라이프스타일 게이머, 캐주얼 게이머, 열렬한 게이머) - 글로벌 공급 및 수요 분석, 성장 예측, 통계 보고서 2025-2037

  • 보고서 ID: 3614
  • 발행 날짜: Dec 24, 2024
  • 보고서 형식: PDF, PPT

2025~2037년 글로벌 시장 규모, 예측 및 추세 하이라이트

클라우드 게임 시장 규모는 2024년에 23억 4천만 달러로 평가되었으며 2037년에는 2,853억 달러에 이를 것으로 예상됩니다. 예측 기간(2025~2037년) 동안 CAGR은 약 44.7% 성장할 것입니다. 2025년 클라우드 게임 산업 규모는 32억 3천만 달러로 평가됩니다.
 

시장의 성장은 직업으로서의 게임 보급률 증가와 함께 e-게임의 성장 추세에 기인할 수 있습니다. 청소년 사이에서 온라인 및 클라우드 게임의 인기가 높아짐에 따라 휴대전화, 태블릿, 노트북 등 전자 기기의 사용이 증가하면서 주로 시장 성장을 주도할 것으로 예상됩니다.

게다가 온라인 게임을 지원하기 위한 글로벌 인터넷 접근성 향상과 클라우드 컴퓨팅 기술의 지속적인 발전이 시장 성장을 촉진할 것으로 예상됩니다. 2019년 세계 은행 통계에 따르면, 전 세계적으로 전체 인구의 56.727%가 인터넷을 사용했습니다. 가상 현실(VR), 증강 현실(AR), 혼합 현실과 같은 기술과 함께 스마트폰 사용이 확대되면서 시장 성장이 더욱 강화될 것으로 예상됩니다.

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성장 동력

  • 온라인 게임의 인기 증가
  • 스마트폰 사용자 수 증가

도전과제

  • 높은 투자 요건
  • 장시간 게임과 관련된 건강 문제

클라우드 게임 시장: 주요 통찰력

보고서 속성 세부정보

기준 연도

2024년

예측 연도

2025년부터 2037년까지

CAGR

44.7%

기준연도 시장 규모(2024년)

23억 4천만 달러

예측 연도 시장 규모(2037년)

2,853억 달러

지역 범위

  • 북미 (미국 및 캐나다)
  • 아시아 태평양 (대한민국, 일본, 중국, 인도, 인도네시아, 말레이시아, 호주, 기타 아시아 태평양 지역)
  • 유럽 (영국, 독일, 프랑스, ​​이탈리아, 스페인, 러시아, 북유럽, 기타 유럽)
  • 라틴 아메리카 (멕시코, 아르헨티나, 브라질, 나머지 라틴 아메리카)
  • 중동 및 아프리카 (이스라엘, GCC 북아프리카, 남아프리카공화국, 기타 중동 및 아프리카)

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클라우드 게임 세분화

시장은 기기 유형에 따라 스마트폰, 태블릿, 게임 콘솔 등으로 분류되며, 그 중에서 스마트폰 부문은 스마트폰의 생산 및 판매 증가로 인해 예측 기간 동안 클라우드 게임 시장에서 가장 큰 점유율을 차지할 것으로 예상되며, 이로 인해 이러한 휴대전화의 도달 범위와 가용성이 높아집니다. 2019년에는 전 세계적으로 15억 대 이상의 스마트폰이 판매되었습니다. 또한 모바일 기기의 인기가 높아짐에 따라 이러한 휴대폰의 비용이 절감되어 더 많은 소비자 기반에서 클라우드 게임을 사용할 수 있게 되었습니다. 또한 HD 디스플레이, 음질, 실시간 채팅, 음성 인식 등 스마트폰의 다양한 매력적인 기능이 부문 성장을 촉진할 것으로 예상됩니다.

글로벌 시장에 대한 심층 분석에는 다음 부문이 포함됩니다.

           기기 유형별

  • 스마트폰
  • 태블릿
  • 게임 콘솔
  • 기타

             솔루션별

  • 동영상 ​​스트리밍
  • 파일 스트리밍
  • 기타

 

 

           최종 사용자 작성

  • 라이프스타일 게이머
  • 캐주얼 게이머
  • 열성적인 게이머
  • 기타

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클라우드 게임 산업 - 지역 개요

지리적 분석을 기반으로 클라우드 게임 시장은 북미, 유럽, 아시아 태평양, 라틴 아메리카, 중동 및 기타 지역을 포함한 5개 주요 지역으로 분류됩니다. 아프리카 지역. 아시아 태평양 산업 시장은 젊은이들의 온라인 게임 및 디지털 게임 채택 증가, 인터넷 연결 개선 및 지역 기술 발전에 힘입어 2037년까지 가장 큰 수익 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 더욱이 e스포츠의 주요 소비자 타겟인 젊은 인구의 비중이 높기 때문에 이 지역 시장 성장이 더욱 촉진될 것으로 예상됩니다. 세계은행 데이터에 따르면 2020년 남아시아 전체 인구의 15세 미만 인구가 27.582%에 달합니다.

북미 지역 시장은 선진국의 효율적인 인터넷 및 클라우드 기술과 이 지역의 새로운 기술 채택 증가에 힘입어 예측 기간 동안 주목할 만한 성장을 보일 것으로 예상됩니다. 또한 새로운 게임의 개발, 주요 클라우드 기반 서비스 제공업체의 존재, 클라우드 게임의 보급 증가가 지역 시장 성장을 촉진할 것으로 예상됩니다.

Cloud-Gaming-Services-Market-Share
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클라우드 게임 환경을 지배하는 회사

    • Google LLC
      • 회사 개요
      • 비즈니스 전략
      • 주요 제품 제공 사항
      • 재무 성과
      • 핵심성과지표
      • 위험 분석
      • 최근 개발
      • 지역적 입지
      • SWOT 분석 
    • Advanced Micro Devices, Inc.
    • 소니 그룹 주식회사
    • Tencent Holdings Ltd.
    • 인텔사
    • NVIDIA 주식회사
    • 유비투스 K.K.
    • RemoteMyApp Sp. z o.o.
    • LP Technologies LLC
    • PlayGiga S.L.

     


최근 동향

  • 2021년 8월 18일: Ubitus K.K. 크로스 플랫폼 및 크로스 기기 배포를 위해 이미 인기 있는 클라우드 게임 플랫폼인 monoAI XR CLOUD에 새로운 Metaverse를 출시했습니다.

  • 2021년 4월 21일: Vodafone은 Vodaphone 셀룰러 네트워크를 갖춘 Android 휴대전화, iOS 휴대전화, PC용 클라우드 게임 플랫폼인 GameNow를 출시했습니다.

저자 크레딧:  Abhishek Verma


  • Report ID: 3614
  • Published Date: Dec 24, 2024
  • Report Format: PDF, PPT

자주 묻는 질문 (FAQ)

2025년 클라우드 게임 산업 규모는 32억 3천만 달러로 추산됩니다.

클라우드 게임 시장 규모는 2024년에 23억 4천만 달러로 평가되었으며, 2037년에는 2,853억 달러에 도달하여 예측 기간(2025~2037년) 동안 약 44.7% CAGR로 확장될 것으로 예상됩니다.

아시아 태평양 산업은 젊은이들의 온라인 게임 및 디지털 게임 채택 증가, 인터넷 연결 개선 및 지역 기술 발전에 힘입어 2037년까지 가장 큰 수익 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다.

시장의 주요 업체로는 Tencent Holdings Ltd., Intel Corporation, NVIDIA Corporation, Ubitus K.K., RemoteMyApp Sp.가 있습니다. z o.o., LP Technologies LLC, PlayGiga S.L. 등
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