클라우드 게임 시장 규모는 2023년에 16억 2천만 달러로 평가되었으며, 2036년까지 1,975억 2천만 달러에 도달할 것으로 예상되며, 예측 기간인 2024-2036년 사이에 약 44.7%의 CAGR을 기록할 것입니다. 2024년에 클라우드 게임 산업 규모는 22억 달러로 추산됩니다. 시장 성장은 e게임의 성장 추세와 직업으로서 게임의 보급 증가에 기인할 수 있습니다. 휴대전화, 태블릿, 노트북 등과 같은 전자 기기의 사용 증가와 청소년 사이에서 온라인 및 클라우드 게임의 인기 상승이 주로 시장 성장을 견인할 것으로 예상됩니다.
또한, 온라인 게임을 지원하기 위한 글로벌 인터넷 접근성의 증가와 클라우드 컴퓨팅 기술의 끊임없는 발전이 시장 성장을 촉진할 것으로 추정됩니다. 세계은행의 통계에 따르면, 2019년에 전 세계 인구의 56.727%가 인터넷을 사용했습니다. 스마트폰 사용의 증가와 가상 현실(VR), 증강 현실(AR), 혼합 현실과 같은 기술은 시장 성장을 더욱 강화할 것으로 예상됩니다.
성장 동인
도전 과제
기준 연도 |
2023 |
예측 연도 |
2024년~2036년 |
연평균 성장률 |
44.7% |
기준 연도 시장 규모(2023) |
16억 2천만 달러 |
예측 연도 시장 규모(2036) |
1975억 2천만 달러 |
지역 범위 |
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시장은 스마트폰, 태블릿, 게임 콘솔 등으로 기기 유형별로 세분화되며, 그 중 스마트폰 세그먼트는 스마트폰 생산 및 판매 증가로 인해 예측 기간 동안 클라우드 게임 시장에서 가장 큰 점유율을 차지할 것으로 예상되며, 이러한 휴대전화의 광범위한 도달 범위와 가용성으로 이어집니다. 2019년에는 전 세계적으로 15억 대 이상의 스마트폰이 판매되었습니다. 게다가 모바일 기기의 인기가 높아짐에 따라 이러한 휴대전화의 비용이 절감되어 더 많은 소비자 기반이 클라우드 게임을 이용할 수 있게 되었습니다. 게다가 HD 디스플레이, 음질, 라이브 채팅, 음성 인식을 포함한 스마트폰의 다양한 매력적인 기능이 세그먼트 성장을 촉진할 것으로 추산됩니다.
글로벌 시장에 대한 심층 분석에는 다음과 같은 세그먼트가 포함됩니다.
장치 유형별 |
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솔루션별로 |
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최종 사용자별 |
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지리적 분석을 기준으로 클라우드 게임 시장은 북미, 유럽, 아시아 태평양, 라틴 아메리카, 중동 및 아프리카 지역을 포함한 5개 주요 지역으로 세분화됩니다. 아시아 태평양 산업 시장은 2036년까지 청소년 사이에서 온라인 게임과 디지털 게임의 채택 증가, 인터넷 연결 개선, 이 지역의 기술 발전에 힘입어 가장 큰 수익 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 게다가 e스포츠의 주요 소비자 대상인 젊은 인구의 비중이 높아 이 지역 시장 성장을 더욱 촉진할 것으로 추산됩니다. 세계은행의 데이터에 따르면 2020년 남아시아 전체 인구의 27.582%가 15세 미만입니다.
북미 지역 시장은 선진국의 효율적인 인터넷 및 클라우드 기술과 이 지역에서 새로운 기술의 채택이 증가함에 따라 예측 기간 동안 주목할 만한 성장을 보일 것으로 예상됩니다. 또한 새로운 게임의 개발과 주요 클라우드 기반 서비스 제공업체의 존재, 클라우드 게임의 보급률 증가가 지역 시장 성장을 촉진할 것으로 예상됩니다.
2021년 8월 18일: Ubitus KK는 이미 인기 있는 클라우드 게임 플랫폼인 Power MonoAI XR CLOUD에 크로스 플랫폼 및 크로스 디바이스 배포를 위한 새로운 메타버스를 출시했습니다.
2021년 4월 21일: 보다폰은 보다폰 셀룰러 네트워크를 갖춘 Android 휴대폰, iOS 휴대폰 및 PC를 위한 클라우드 게임 플랫폼인 GameNow를 출시했습니다.
저자 크레딧: Abhishek Verma
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