Prospettive del mercato degli sport virtuali:
Il mercato degli sport virtuali ha raggiunto i 21,33 miliardi di dollari nel 2025 e si prevede che raggiungerà i 101,66 miliardi di dollari entro il 2035, con una crescita di circa il 16,9% CAGR nel periodo di previsione, ovvero tra il 2026 e il 2035. Nel 2026, la dimensione del settore degli sport virtuali è stimata in 24,57 miliardi di dollari.
La pandemia di COVID-19 ha avuto un ruolo chiave nell'aumento del numero di utenti coinvolti negli sport virtuali. Secondo TwitchTracker, Twitch ha registrato un aumento del 60% degli spettatori per gli e-sport durante la prima metà della pandemia. Nel 2020, l'Economics Times ha riportato che il gioco di simulazione di corse Texas Motor Speedway è diventato l'evento di e-sport più visto di sempre durante la pandemia, con 1,3 milioni di spettatori.
La significativa crescita del mercato degli sport virtuali è attribuita all'aumento del gaming su dispositivi mobili. La facile reperibilità degli smartphone ha reso gli sport virtuali accessibili a livello globale, determinando una crescita impressionante del mercato. Il gaming su dispositivi portatili come smartphone e tablet attrae sia i giocatori occasionali che quelli più accaniti e ha incrementato la domanda di giochi di sport virtuali. Grazie all'aumento delle innovazioni tecnologiche, gli sport virtuali offrono agli utenti esperienze immersive. Ad esempio, Electronics Arts (EA) Sports ha rilasciato la modalità UEFA Euro 2024 per EA Sports FC Mobile a giugno 2024, che ha totalizzato 500 milioni di download sul Play Store. Il rapporto annuale di EA del 2021 ha rivelato un fatturato di 1,6 miliardi di dollari da aprile 2020 a marzo 2021.
Chiave Sport virtuali Riepilogo delle Analisi di Mercato:
In evidenza a livello regionale:
- Il mercato degli sport virtuali in Nord America rappresenterà una quota del 29,3% entro il 2035, trainato da una solida cultura del gaming, dal supporto normativo e dall'adozione di tecnologie immersive.
- Il mercato dell'Asia-Pacifico occuperà una quota redditizia entro il 2035, trainato da una popolazione numerosa, da un ecosistema di eSport in crescita e da una crescente penetrazione di Internet.
Approfondimenti sul segmento:
- Si prevede che il segmento delle soluzioni nel mercato degli sport virtuali raggiungerà una quota dell'87,10% entro il 2035, trainato dalla crescente domanda di soluzioni innovative per gli sport virtuali e di esperienze utente immersive.
- Il segmento dei giochi di calcio nel mercato degli sport virtuali è destinato a mantenere la quota di mercato maggiore entro il 2035, grazie alla popolarità globale del calcio e all'ascesa degli eSport di calcio virtuale.
Principali trend di crescita:
- Maggiore realismo negli sport virtuali
- Crescente popolarità degli eSport
Grandi sfide:
- Superare gli ostacoli normativi
- Mancanza di penetrazione nel mainstream
Attori principali: Electronic Arts (EA), 2K Sports, Codemasters, Bet365, William Hill, DraftKings, Ubisoft, Dovetail Games, Cyanide Studio, Netmarble, HB Studios.
Globale Sport virtuali Mercato Previsioni e prospettive regionali:
Proiezioni di crescita e dimensioni del mercato:
- Dimensioni del mercato nel 2025: 21,33 miliardi di USD
- Dimensioni del mercato nel 2026: 24,57 miliardi di USD
- Dimensioni previste del mercato: 101,66 miliardi di USD entro il 2035
- Previsioni di crescita: CAGR del 16,9% (2026-2035)
Dinamiche regionali chiave:
- Regione più grande: Nord America (quota del 29,3% entro il 2035)
- Regione in più rapida crescita: Asia-Pacifico
- Paesi dominanti: Stati Uniti, Regno Unito, Cina, Giappone, Germania
- Paesi emergenti: Cina, India, Brasile, Messico, Corea del Sud
Last updated on : 18 September, 2025
Fattori trainanti e sfide della crescita del mercato degli sport virtuali:
Fattori di crescita
Maggiore realismo negli sport virtuali: le innovazioni tecnologiche hanno rappresentato un fattore determinante per la crescita del mercato. Gli sport virtuali hanno integrato perfettamente realtà virtuale (VR) e realtà aumentata (AR) per rendere l'esperienza utente immersiva. Ad esempio, Golf+ VR, lanciato nel 2020, consente agli utenti di sperimentare un gameplay realistico del golf con amici e familiari. I giocatori possono calcolare il vento e la distanza da una buca prima di effettuare un tiro, ribadendo l'iperrealismo del gioco. Nel 2023, Ryan Eagle, CEO di Golf+, ha previsto in un tweet che la base utenti aumenterà da 20 a 300 milioni in 5-10 anni.
Inoltre, gli sport virtuali e quelli tradizionali si sono avvicinati, aprendo nuove opportunità di coinvolgimento. Il tennis offre opzioni di streaming VR per tornei importanti come gli US Open, aumentando il coinvolgimento dei tifosi. Il settore degli sport virtuali, in continua evoluzione, è pronto a rispondere alla domanda di esperienze sempre più interattive per gli utenti, il che fa ben sperare per il futuro del mercato.- Crescente popolarità degli eSport: gli sport elettronici (eSport) hanno registrato un enorme aumento di popolarità a livello globale, favorito dalla sospensione degli eventi sportivi tradizionali dovuta alla pandemia. I tornei di eSport hanno montepremi elevati e attirano milioni di spettatori, generando così un notevole interesse per gli sport virtuali. Ad esempio, il torneo Madden NFL 24 Ultimate Bowl, svoltosi a gennaio 2024, ha registrato un record di 101,7 milioni di spettatori su tutte le piattaforme. La popolarità degli eSport ha anche incrementato le vendite di merchandising e gli accordi di sponsorizzazione. Ad esempio, Faze Clan ha firmato un accordo multimilionario con Rollbit nel 2024.
- Integrazione delle scommesse negli sport virtuali: la legalizzazione delle scommesse online ha creato una curva di crescita significativa per il mercato degli sport virtuali. Ad esempio, il Kansas ha legalizzato le scommesse sportive nel 2022. In precedenza, le opzioni su cui scommettere erano limitate, ma ora non più, poiché una moltitudine di sport come freccette, hockey su ghiaccio, football americano, corse di levrieri, calcio, ecc. sono disponibili sui siti web di scommesse sportive.
Scommettere sugli sport virtuali presenta il vantaggio di poter piazzare le scommesse in qualsiasi momento, senza essere ostacolati da condizioni meteorologiche reali. Le diverse opportunità di scommessa e le scommesse live attraggono sempre più utenti. Nel 2023, DraftKings Inc., uno dei principali operatori del mercato, ha registrato un fatturato annuo di 3,67 miliardi di dollari a livello mondiale, con un aumento del 63,8% rispetto al 2022.
Sfide
Superare gli ostacoli normativi: il quadro giuridico per le scommesse sportive virtuali può essere complesso e variare a seconda delle diverse giurisdizioni. Paesi come Singapore, Giappone ed Emirati Arabi Uniti hanno vietato le scommesse sportive. Inoltre, possono sorgere controversie sui diritti di proprietà intellettuale tra marchi sportivi reali e loghi utilizzati nei giochi sportivi virtuali. L'integrazione di scommesse e gioco d'azzardo negli sport virtuali solleva anche preoccupazioni etiche, rendendo le giurisdizioni reticenti ad allentare gli ostacoli normativi.
Mancanza di penetrazione nel mainstream: la concorrenza con le modalità sportive tradizionali crea limiti all'ingresso degli sport virtuali nel mainstream. Gli sport virtuali non hanno il lusso di arginare il significato culturale di sport tradizionali come calcio, basket e cricket. Gli sport virtuali rimangono ancora un'esperienza di nicchia e possono rappresentare un limite alla crescita del mercato. La mancanza di connessione fisica negli sport virtuali si rivela anche un deterrente, poiché molti utenti non riescono a costruire il cameratismo che gli sport tradizionali offrono.
Dimensioni e previsioni del mercato degli sport virtuali:
| Attribut du rapport | Détails |
|---|---|
|
Anno base |
2025 |
|
Periodo di previsione |
2026-2035 |
|
CAGR |
16,9% |
|
Dimensione del mercato dell'anno base (2025) |
21,33 miliardi di dollari |
|
Dimensione del mercato prevista per l'anno (2035) |
101,66 miliardi di dollari |
|
Ambito regionale |
|
Segmentazione del mercato degli sport virtuali:
Analisi del segmento dei componenti
Il segmento delle soluzioni dominerà il mercato degli sport virtuali con una quota di fatturato pari all'87,1% entro il 2035. La necessità di soluzioni innovative aumenta con la ricerca di esperienze immersive e nuovi modi di interagire con gli sport virtuali. Piattaforme come GeForce NOW di Nvidia consentono agli utenti di riprodurre in streaming giochi di alta qualità senza hardware di supporto. Nel 2022, GeForce NOW ha registrato 20 milioni di utenti attivi. Il crescente interesse per gli eSport è un fattore chiave per l'ascesa di questo segmento, come dimostra l'aumento degli utenti su piattaforme di streaming come Facebook Gaming. Nel 2021, Worldmetrics.org ha riportato che Facebook Gaming ha raggiunto i 500 milioni di utenti attivi. Grazie alle innovazioni all'avanguardia che migliorano l'esperienza degli sport virtuali, si prevede che questo segmento manterrà la sua quota di mercato dominante durante il periodo di previsione.
Analisi del segmento di gioco
Il calcio ha detenuto la quota di fatturato maggiore e si prevede che manterrà il suo predominio durante il periodo di previsione, grazie all'immensa popolarità del calcio in tutto il mondo. Giochi sportivi virtuali come EA Sports FC Mobile, Top Eleven e Football Manager offrono agli utenti esperienze immersive, che spaziano dal ruolo di manager al gioco contro avversari in tempo reale. L'ascesa degli eSport calcistici virtuali sarà un fattore trainante significativo per questo segmento. Ad esempio, nel settembre 2024 si è tenuta la Coppa del Mondo FIFA per il gioco Football Manager, con la Federazione Internazionale delle Associazioni Calcistiche che sta pianificando nuovi eventi eSport in futuro.
La nostra analisi approfondita del mercato degli sport virtuali include i seguenti segmenti:
Componente |
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Gioco |
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Demografia |
|
Vishnu Nair
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Analisi regionale del mercato degli sport virtuali:
Approfondimenti sul mercato nordamericano
Si prevede che il settore nordamericano dominerà la quota di fatturato maggioritaria del 29,3% entro il 2035, grazie a un solido ecosistema tecnologico, alla cultura del gioco diffusa e al crescente interesse degli utenti per le esperienze virtuali immersive.
Gli Stati Uniti sono destinati a rimanere leader di mercato nel settore degli sport virtuali, grazie a una solida cultura del gaming che ha creato una base di utenti e community dedicate per vari titoli. Secondo EA, Madden NFL 2024 ha registrato un aumento record del 6% nelle prenotazioni e un'impennata degli utenti settimanali. La solida infrastruttura tecnologica degli Stati Uniti consente lo sviluppo di esperienze di sport virtuali di alto livello per gli utenti. Un altro importante motore di crescita è l'allentamento degli ostacoli normativi, poiché le scommesse sportive virtuali sono state legalizzate in diversi stati del Paese. Inoltre, con il panorama degli eSport che continua a prosperare negli Stati Uniti, il Paese è destinato a mantenere la curva di crescita del mercato.
In Canada , il quadro normativo rilassato e una solida cultura del gioco d'azzardo guidano il mercato in avanti. Nel 2021, il governo ha legalizzato le scommesse sportive su singole partite, dando impulso alla crescita del mercato. Un solido ecosistema di eSport e gaming nel Paese, con un reddito disponibile in crescita tra la popolazione, continuerà a sostenere la crescita del mercato.
Approfondimenti sul mercato APAC
L'area Asia-Pacifico è destinata a conquistare una quota di mercato redditizia durante il periodo di previsione, grazie alla fascia considerevolmente ampia della popolazione, al solido ecosistema di gioco e alla crescente penetrazione di Internet.
L'India ha registrato una crescita significativa nel mercato degli sport virtuali. Il Paese ha registrato la maggiore impennata durante la pandemia, con un'impennata esponenziale negli eSport e nelle scommesse sportive virtuali. La più grande piattaforma di scommesse sportive, Dream 11, ha registrato oltre 200 milioni di utenti attivi nell'ottobre 2023. Piattaforme come Loco e Rooter sono state create per capitalizzare sulla crescita degli eSport e dello streaming di sport virtuali nel Paese. Nel 2022, Loco ha registrato oltre 100 milioni di visualizzazioni in un evento di eSport in diretta per Battlegrounds India Mobile. Gli sport virtuali come il calcio stanno diventando sempre più popolari negli scenari di eSport in India.
La Cina vanta un solido ecosistema di gioco, con giochi per PC e dispositivi mobili che si dividono la popolarità. Nel 2024, il South China Morning Post ha riportato che i giocatori in Cina sono aumentati da 666 milioni a 668 milioni nel 2022. Secondo il rapporto, i giocatori in Cina hanno speso 303 miliardi di dollari in videogiochi. Un altro fattore significativo è il boom degli eSport nel Paese, con la Cina che vanta il numero più elevato di giocatori di eSport al mondo e i ricavi più elevati derivanti dai videogiochi. Questi fattori rendono la Cina un mercato redditizio per gli sport virtuali.
Attori del mercato degli sport virtuali:
- Arti elettroniche (EA)
- Panoramica aziendale
- Strategia aziendale
- Offerte di prodotti chiave
- Performance finanziaria
- Indicatori chiave di prestazione
- Analisi del rischio
- Sviluppo recente
- Presenza regionale
- Analisi SWOT
- 2K Sport
- Codemasters
- Scommetti365
- William Hill
- DraftKings
- Ubisoft
- Dovetail Games
- Studio di cianuro
- Netmarble
- HB Studios
Sviluppi recenti
- A settembre 2024, EA Sports ha annunciato partnership di licenza e marketing con l'AS Roma e l'SSC Napoli. EA SPORTS FC 25 si preannuncia come il gioco di calcio più iperrealistico secondo EA.
- Nell'agosto 2024, JetSynthesys Nautilus Mobile ha annunciato una partnership con la squadra della Indian Premier League (IPL) , i Mumbai Indians. La partnership consente a Real Cricket 24 di Nautilus Mobile di integrare un maggiore iperrealismo nel gioco del cricket.
- Nel gennaio 2023, gli eSport sono stati ufficialmente riconosciuti in India dal governo. Gli eSport sono stati posti sotto l'egida del Ministero indiano per la Gioventù e lo Sport, mentre l'industria del gaming in generale è stata affidata al Ministero indiano per l'Elettronica e l'Informatica.
- Nell'aprile 2021, il Comitato Olimpico Internazionale (CIO ) ha annunciato l'Olympic Virtual Series (OVC), che metterà in contatto gli sport fisici delle Olimpiadi con la comunità degli sport virtuali.
- Report ID: 6408
- Published Date: Sep 18, 2025
- Report Format: PDF, PPT
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Cambodia (+855)
Cameroon (+237)
Canada (+1)
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Cayman Islands (+1345)
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Chad (+235)
Chile (+56)
China (+86)
Christmas Island (+61)
Cocos (Keeling) Islands (+61)
Colombia (+57)
Comoros (+269)
Cook Islands (+682)
Costa Rica (+506)
Croatia (+385)
Cuba (+53)
Curaçao (+599)
Cyprus (+357)
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Denmark (+45)
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Dominica (+1767)
Dominican Republic (+1809)
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Egypt (+20)
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Grenada (+1473)
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Guam (+1671)
Guatemala (+502)
Guinea (+224)
Guinea-Bissau (+245)
Guyana (+592)
Haiti (+509)
Honduras (+504)
Hong Kong (+852)
Hungary (+36)
Iceland (+354)
India (+91)
Indonesia (+62)
Iran (+98)
Iraq (+964)
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Kazakhstan (+7)
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Liechtenstein (+423)
Lithuania (+370)
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Madagascar (+261)
Malawi (+265)
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Mauritius (+230)
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Montenegro (+382)
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Saint Helena, Ascension and Tristan da Cunha (+290)
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Saint Pierre and Miquelon (+508)
Saint Vincent and the Grenadines (+1784)
Samoa (+685)
San Marino (+378)
Sao Tome and Principe (+239)
Saudi Arabia (+966)
Senegal (+221)
Serbia (+381)
Seychelles (+248)
Sierra Leone (+232)
Singapore (+65)
Sint Maarten (Dutch part) (+1721)
Slovakia (+421)
Slovenia (+386)
Solomon Islands (+677)
Somalia (+252)
South Africa (+27)
South Georgia and the South Sandwich Islands (+0)
South Korea (+82)
South Sudan (+211)
Spain (+34)
Sri Lanka (+94)
Sudan (+249)
Suriname (+597)
Svalbard and Jan Mayen (+47)
Eswatini (+268)
Sweden (+46)
Switzerland (+41)
Syria (+963)
Taiwan (+886)
Tajikistan (+992)
Tanzania (+255)
Thailand (+66)
Togo (+228)
Tokelau (+690)
Tonga (+676)
Trinidad and Tobago (+1868)
Tunisia (+216)
Turkey (+90)
Turkmenistan (+993)
Turks and Caicos Islands (+1649)
Tuvalu (+688)
Uganda (+256)
Ukraine (+380)
United Arab Emirates (+971)
United Kingdom (+44)
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Uzbekistan (+998)
Vanuatu (+678)
Vatican City (+39)
Venezuela (Bolivarian Republic of) (+58)
Vietnam (+84)
Wallis and Futuna (+681)
Western Sahara (+212)
Yemen (+967)
Zambia (+260)
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