Dimensioni e previsioni del mercato della realtà virtuale (VR) nei giochi, per dispositivo (console/personal computer (PC); dispositivo mobile, autonomo); componente (hardware, software, contenuto); utente finale (singolo, spazio commerciale) - Tendenze di crescita, attori chiave, analisi regionale 2026-2035

  • ID del Rapporto: 4405
  • Data di Pubblicazione: Sep 09, 2025
  • Formato del Rapporto: PDF, PPT

Prospettive del mercato della realtà virtuale nei videogiochi:

Il mercato della realtà virtuale nei videogiochi ha superato i 36,08 miliardi di dollari nel 2025 e si prevede che supererà i 232,88 miliardi di dollari entro il 2035, con una crescita di oltre il 20,5% CAGR nel periodo di previsione, ovvero tra il 2026 e il 2035. Nel 2026, si stima che il valore del settore della realtà virtuale nei videogiochi raggiungerà i 42,74 miliardi di dollari.

Virtual Reality (VR) in Gaming Market Size
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La crescita del mercato può essere attribuita principalmente al crescente numero di giocatori in tutto il mondo. Ad esempio, nel 2020 si contavano oltre 2,5 miliardi di giocatori nel mondo.

Il termine "VR gaming" si riferisce a una nuova generazione di videogiochi basati sulla tecnologia della realtà virtuale (VR), che offre ai giocatori una prospettiva in prima persona e davvero immersiva dell'azione di gioco. I partecipanti sperimentano e influenzano l'ambiente di gioco attraverso una varietà di dispositivi e accessori per il gaming VR, tra cui visori VR, guanti dotati di sensori, controller manuali e altro ancora. Nella sua forma più semplice, un gioco VR potrebbe includere un'immagine 3D esplorabile in modo interattivo su un dispositivo informatico tramite la manipolazione di tasti, mouse o touchscreen. Grazie ai recenti progressi nei dispositivi di gioco e nei sistemi VR, la domanda di sistemi VR è in aumento tra i giocatori, il che, a sua volta, dovrebbe creare enormi opportunità di generazione di fatturato per i principali attori che operano nel mercato globale della realtà virtuale nel gaming durante il periodo di previsione. Si stima che circa il 29% dei giocatori negli Stati Uniti possedesse un sistema VR nel 2020.

Chiave Realtà virtuale nel gaming Riepilogo delle Analisi di Mercato:

  • In evidenza a livello regionale:

    • Il mercato della realtà virtuale (VR) nel gaming nell'area Asia-Pacifico detiene la quota maggiore entro il 2035, trainato dall'aumento dei ricavi derivanti dal gioco e dalla più ampia popolazione di giocatori della regione.
  • Approfondimenti sul segmento:

    • Si prevede che il segmento console/PC nel mercato della realtà virtuale nel gaming raggiungerà la quota maggiore entro il 2035, trainato dalla crescente adozione della realtà virtuale e dalla preferenza per il gameplay basato su console.
  • Principali trend di crescita:

    • Aumento della domanda di visori VR
    • Crescente utilizzo della Realtà Virtuale (VR)
  • Principali sfide:

    • La creazione di giochi e dispositivi VR è costosa e richiede molto lavoro
    • I dispositivi VR disponibili non sono in grado di offrire esperienze complete
  • Attori principali: HTC Corporation, Nintendo Co., Ltd., Google Inc., Samsung Electronics Co. Ltd., Fove Inc., Sony Interactive Entertainment LLC, Razer Inc., Microsoft Corporation, Sega Corporation, Electronic Arts Inc., VR World Limited.

Globale Realtà virtuale nel gaming Mercato Previsioni e prospettive regionali:

  • Proiezioni di crescita e dimensioni del mercato:

    • Dimensioni del mercato nel 2025: 36,08 miliardi di USD
    • Dimensioni del mercato nel 2026: 42,74 miliardi di USD
    • Dimensione prevista del mercato: 232,88 miliardi di USD entro il 2035
    • Previsioni di crescita: CAGR del 20,5% (2026-2035)
  • Dinamiche regionali chiave:

    • Regione più grande: Asia Pacifico
    • Regione in più rapida crescita: Asia-Pacifico
    • Paesi dominanti: Stati Uniti, Cina, Giappone, Corea del Sud, Germania
    • Paesi emergenti: Cina, Giappone, Corea del Sud, Singapore, India
  • Last updated on : 9 September, 2025

Fattori di crescita

  • Aumento della domanda di visori VR : i visori VR sono l'unico strumento necessario per giocare ai giochi VR. Si prevede che l'aumento della domanda di visori VR stimolerà la domanda di realtà virtuale nel gaming. Ad esempio, si prevede che le vendite annuali globali di visori VR nel 2022 supereranno gli 8 milioni di unità.
  • Crescente utilizzo della realtà virtuale (VR) – Secondo alcuni rapporti, nel 2021 è stato osservato che oltre 58 milioni di persone negli Stati Uniti avevano utilizzato la realtà virtuale almeno una volta al mese.
  • Numero crescente di giocatori di giochi per dispositivi mobili : secondo le statistiche, nel 2020, il 43% del tempo trascorso sugli smartphone è stato dedicato ai giochi e oltre 2,5 miliardi di persone giocavano a giochi per dispositivi mobili.
  • Aumento della spesa per i giochi VR : la spesa per i giochi VR ha rappresentato lo 0,4% del fatturato totale generato dagli sviluppatori di hardware e software per videogiochi nel 2020.
  • Numero crescente di giocatrici – Secondo alcuni rapporti, negli Stati Uniti il ​​rapporto tra giocatori iper-occasionali e uomini era stimato tra il 55% e il 45%, mentre nel 2021 le donne possedevano dispositivi VR.

Sfide

  • La creazione di giochi e dispositivi VR è costosa e richiede molto lavoro
  • I dispositivi VR disponibili non sono in grado di fornire esperienze complete
  • I dispositivi VR sono costosi per gli utenti moderni

Dimensioni e previsioni del mercato della realtà virtuale nei giochi:

Attribut du rapport Détails

Anno base

2025

Periodo di previsione

2026-2035

CAGR

20,5%

Dimensione del mercato dell'anno base (2025)

36,08 miliardi di dollari

Dimensione del mercato prevista per l'anno (2035)

232,88 miliardi di dollari

Ambito regionale

  • Nord America (Stati Uniti e Canada)
  • Asia Pacifico (Giappone, Cina, India, Indonesia, Malesia, Australia, Corea del Sud, Resto dell'Asia Pacifico)
  • Europa (Regno Unito, Germania, Francia, Italia, Spagna, Russia, Paesi Nordici, Resto d'Europa)
  • America Latina (Messico, Argentina, Brasile, Resto dell'America Latina)
  • Medio Oriente e Africa (Israele, Paesi del Consiglio di Cooperazione del Golfo, Nord Africa, Sudafrica, Resto del Medio Oriente e Africa)

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Segmentazione del mercato della realtà virtuale nei giochi:

Analisi del segmento del dispositivo

Il mercato globale della realtà virtuale nel gaming è segmentato e analizzato in termini di domanda e offerta per segmento di dispositivi: console/PC, dispositivi mobili e standalone. Tra questi segmenti, si prevede che il segmento console/PC genererà il fatturato maggiore entro la fine del 2035, sostenuto dal crescente numero di giocatori che giocano a giochi VR e dall'aumento dei giocatori che utilizzano console/PC per il gaming in tutto il mondo. Ad esempio, oltre il 70% dei giocatori negli Stati Uniti che giocavano ai videogiochi possedeva una console nel 2020.

Principali indicatori macroeconomici che influenzano la crescita del mercato

La crescita incessante dell'accessibilità a Internet in tutto il mondo, insieme ai numerosi progressi tecnologici che includono 5G, blockchain, servizi cloud, Internet of Things (IoT) e Intelligenza Artificiale (IA), tra gli altri, hanno dato un impulso significativo alla crescita economica negli ultimi due decenni. Ad aprile 2021, oltre 4,5 miliardi di utenti utilizzavano attivamente Internet a livello globale. Inoltre, la crescita del settore ICT ha contribuito in modo significativo alla crescita del PIL, alla produttività del lavoro e alla spesa in ricerca e sviluppo, tra le altre trasformazioni delle economie in diverse nazioni del mondo. Anche la produzione di beni e servizi nel settore ICT contribuisce alla crescita e allo sviluppo economico. Secondo le statistiche contenute nel database della Conferenza delle Nazioni Unite sul Commercio e lo Sviluppo, le esportazioni di beni ICT (% delle esportazioni totali di beni) a livello globale sono cresciute da 10.816 nel 2015 a 11.536 nel 2019. Nel 2019, queste esportazioni nella Regione Amministrativa Speciale di Hong Kong (Cina) ammontavano al 56,65%, nell'Asia orientale e nel Pacifico al 25,23%, in Cina al 26,50%, in Corea del Sud al 25,77%, negli Stati Uniti all'8,74% e in Vietnam al 35,01%. Questi sono alcuni dei fattori importanti che stanno stimolando la crescita del mercato.

La nostra analisi approfondita del mercato globale include i seguenti segmenti:

Per dispositivo

  • Console/PC
  • Mobile
  • Autonomo

Per componente

  • Hardware
  • Software
  • Contenuto

Per utente finale

  • Individuale
  • Spazio commerciale
Vishnu Nair
Vishnu Nair
Responsabile dello sviluppo commerciale globale

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Analisi regionale del mercato della realtà virtuale nei giochi:

A livello regionale, il mercato globale della realtà virtuale nel gaming è analizzato in cinque regioni principali: Nord America, Europa, Asia-Pacifico, America Latina e Medio Oriente e Africa. Tra questi mercati, si prevede che il mercato dell'Asia-Pacifico deterrà la quota di mercato maggiore entro la fine del 2035, grazie all'aumento del fatturato del gaming nella regione e alla più ampia popolazione di giocatori. Ad esempio, nella regione Asia-Pacifico si contavano circa 1,5 miliardi di giocatori, mentre la Cina contava oltre 665 milioni di giocatori nel 2020, il numero più elevato di giocatori nella regione e al mondo.

Virtual Reality (VR) in Gaming Market Share
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Realtà virtuale nel mercato dei videogiochi:

    • HTC Corporation
      • Panoramica aziendale
      • Strategia aziendale
      • Offerte di prodotti chiave
      • Performance finanziaria
      • Indicatori chiave di prestazione
      • Analisi del rischio
      • Sviluppo recente
      • Presenza regionale
      • Analisi SWOT
    • Nintendo Co., Ltd.
    • Google Inc.
    • Samsung Electronics Co. Ltd.
    • Fove Inc.
    • Sony Interactive Entertainment LLC
    • Razer Inc.
    • Microsoft Corporation
    • Sega Corporation
    • Electronic Arts Inc.
    • VR World Limited

Sviluppi recenti

  • HTC Corporation - HTC VIVE ha annunciato che il suo VIVE Pro Eye sarà disponibile per la vendita in Nord America su vive.com e presso punti vendita selezionati. VIVE Pro Eye è dotato della più recente tecnologia di eye tracking e stabilisce un nuovo standard per la realtà virtuale aziendale. VIVE Pro Eye sarà utilizzato in diversi settori per numerosi vantaggi, tra cui gaming e simulazione, tra gli altri.

  • Nintendo Co., Ltd., - NintendoLife ha lanciato la sua ultima creazione, un'interpretazione in Labo VR delle straordinarie meccaniche e dei movimenti dello sparatutto in prima persona DOOM Eternal. Si tratta di un affascinante set di strumenti che permetterà ai possessori di Switch di creare i propri giochi rudimentali utilizzando strumenti basati su nodi facili da imparare, originariamente presentati come parte della serie Nintendo Labo.

  • Report ID: 4405
  • Published Date: Sep 09, 2025
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Domande frequenti (FAQ)

Si stima che nel 2026 il valore del settore della realtà virtuale nei videogiochi ammonterà a 42,74 miliardi di dollari.

Nel 2025 il mercato globale della realtà virtuale nei giochi ha superato i 36,08 miliardi di dollari e si prevede che crescerà a un CAGR di oltre il 20,5%, raggiungendo un fatturato di 232,88 miliardi di dollari entro il 2035.

Entro il 2035, la realtà virtuale (VR) nel mercato dei videogiochi nell'area Asia-Pacifico deterrà la quota maggiore, trainata dall'aumento dei ricavi derivanti dai giochi e dalla più ampia popolazione di giocatori della regione.

Tra i principali attori del mercato figurano HTC Corporation, Nintendo Co., Ltd., Google Inc., Samsung Electronics Co. Ltd., Fove Inc., Sony Interactive Entertainment LLC, Razer Inc., Microsoft Corporation, Sega Corporation, Electronic Arts Inc., VR World Limited.
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Preeti Wani
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