Taille et part du marché des sports virtuels, par composant (solutions, services) ; Jeu; Démographie - Analyse SWOT, perspectives stratégiques concurrentielles, tendances régionales 2025-2037

  • ID du Rapport: 6408
  • Date de Publication: Jan 10, 2025
  • Format du Rapport: PDF, PPT

Tendances du marché mondial des sports virtuels, rapport prévisionnel 2025-2037

La taille du marché des sports virtuels devrait croître de plus de 147,49 milliards USD, avec un TCAC de 17,8 % sur la période 2025 à 2037. D'ici 2025, la taille de l'industrie des sports virtuels devrait atteindre 23,09 milliards USD.

La pandémie de COVID-19 a joué un rôle clé dans l'augmentation du nombre d'utilisateurs pratiquant des sports virtuels. Selon TwitchTracker, Twitch a enregistré une augmentation de 60 % du nombre de téléspectateurs pour les sports électroniques au cours de la première moitié de la pandémie. L'Economics Times a rapporté en 2020 que le jeu de simulation de course Texas Motor Speedway était devenu l'événement d'e-sport le plus regardé de tous les temps pendant la pandémie, avec 1,3 million de téléspectateurs.

La croissance significative du marché du sport virtuel est attribuée à l'essor des jeux mobiles. La disponibilité facile des smartphones a rendu les sports virtuels accessibles à l’échelle mondiale, entraînant une croissance impressionnante du marché. Le jeu sur des appareils portables tels que les smartphones et les tablettes séduit aussi bien les joueurs occasionnels que les joueurs invétérés et a stimulé la demande de jeux de sport virtuels. En raison de la montée des innovations technologiques, les sports virtuels offrent des expériences immersives aux utilisateurs. Par exemple, Electronics Arts (EA) Sports a lancé le mode UEFA Euro 2024 pour EA Sports FC Mobile en juin 2024, qui compte 500 millions de téléchargements sur le Play Store. Le rapport annuel d'EA 2021 a révélé qu'elle avait réalisé 1,6 milliard de dollars entre avril 2020 et mars 2021.


Virtual Sports Market Size
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Secteur du sport virtuel : moteurs de croissance et défis

Moteurs de croissance  

  • Réalisme accru dans les sports virtuels : les innovations technologiques ont été un moteur important de l'accélération de la croissance du marché. Les sports virtuels ont intégré de manière transparente la réalité virtuelle (VR) et la réalité augmentée (AR) pour rendre l'expérience utilisateur immersive. Par exemple, Golf+ VR, sorti en 2020, permet aux utilisateurs de découvrir un jeu de golf réaliste avec leurs amis et leur famille. Les joueurs peuvent calculer le vent et la distance jusqu'à un trou avant de tirer, réitérant ainsi l'hyperréalisme du jeu. En 2023, Ryan Eagle, le PDG de Golf+ prédisait dans un tweet que la base d'utilisateurs augmenterait de 20 à 300 millions d'ici 5 à 10 ans.

    De plus, les sports virtuels et traditionnels ont convergé et ouvert des voies d’engagement. Le tennis permet des options de streaming VR pour les tournois majeurs tels que l'US Open, augmentant ainsi l'engagement des fans. Le secteur du sport virtuel, en constante évolution, est sur le point de répondre aux demandes d'expériences interactives accrues pour les utilisateurs, ce qui est de bon augure pour l'avenir du marché.
  • Popularité croissante de l'e-sport : les sports électroniques (e-sport) connaissent un pic de popularité massif à l'échelle mondiale, stimulé par l'arrêt des événements sportifs traditionnels en raison de la pandémie. Les tournois d'esports disposent de cagnottes élevées et attirent des millions de téléspectateurs, générant ainsi un intérêt significatif pour les sports virtuels. Par exemple, le tournoi Madden NFL 24 Ultimate Bowl organisé en janvier 2024 a vu un nombre record de 101,7 millions de téléspectateurs sur toutes les plateformes. La popularité de l’e-sport a également stimulé les ventes de marchandises et les accords de sponsoring. Par exemple, Faze Clan a signé un accord de plusieurs millions de dollars avec Rollbit en 2024.
  • Intégration des paris dans les sports virtuels : la légalisation des paris en ligne a créé une courbe de croissance significative pour le marché des sports virtuels. Par exemple, le Kansas a légalisé les paris sportifs en 2022. Auparavant, les options de pari sur les sports étaient limitées, mais ce n'est plus le cas puisqu'une multitude de sports tels que les fléchettes, le hockey sur glace, le football, les courses de lévriers, le football, etc. sont au menu des sites de paris sportifs.

    Les paris sur les sports virtuels présentent un avantage car ils peuvent être placés à tout moment sans être gênés par des conditions réelles telles que la météo. Les diverses opportunités de paris et les paris en jeu attirent davantage d’utilisateurs. En 2023, l'un des principaux acteurs du marché, DraftKings Inc., a déclaré un chiffre d'affaires annuel de 3,67 milliards de dollars dans le monde, soit une augmentation de 63,8 % par rapport à son chiffre d'affaires de 2022.

Défis  

  • Surmonter les obstacles réglementaires : le cadre juridique des paris sportifs virtuels peut être complexe et varier selon les juridictions. Des pays comme Singapour, le Japon et les Émirats arabes unis ont interdit les paris sportifs. De plus, il peut y avoir des litiges concernant les droits de propriété intellectuelle entre les marques de sport du monde réel et les logos utilisés dans les jeux de sport virtuels. L'intégration des paris et des jeux d'argent dans les sports virtuels soulève également des problèmes éthiques, ce qui rend les juridictions réticentes à assouplir les obstacles réglementaires.
  • Manque de pénétration grand public : la concurrence avec les modes de sport traditionnels crée des contraintes dans la pénétration des sports virtuels dans le grand public. Les sports virtuels n’ont pas le luxe de réduire l’importance culturelle des sports traditionnels comme le football, le basket-ball et le cricket. Les sports virtuels restent encore une expérience de niche et peuvent constituer une contrainte pour la croissance du marché. Le manque de connexion physique dans les sports virtuels s'avère également dissuasif, car de nombreux utilisateurs ne parviennent pas à créer la camaraderie qu'offrent les sports traditionnels.

Année de base

2024

Année de prévision

2025-2037

TCAC

17,8%

Taille du marché de l'année de base (2024)

19,9 milliards de dollars

Taille du marché prévue pour l'année 2037

167,39 milliards de dollars

Portée régionale

  • Amérique du Nord (États-Unis et Canada)
  • Asie-Pacifique (Japon, Chine, Inde, Indonésie, Malaisie, Australie, Corée du Sud, reste de l'Asie-Pacifique)
  • Europe (Royaume-Uni, Allemagne, France, Italie, Espagne, Russie, NORDIQUE, reste de l'Europe)
  • Amérique latine (Mexique, Argentine, Brésil, reste de l'Amérique latine)
  • Moyen-Orient et Afrique (Israël, Afrique du Nord du CCG, Afrique du Sud, reste du Moyen-Orient et de l'Afrique)

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Segmentation des aliments et boissons biologiques

Composant (solutions, services)

Le segment des solutions dominera le marché des sports virtuels avec une part substantielle de 87,1 % des revenus d'ici 2037. Le besoin de solutions innovantes augmente à mesure que les utilisateurs recherchent des expériences immersives et de nouvelles façons d'interagir avec les sports virtuels. Des plates-formes comme GeForce NOW de Nvidia permettent aux utilisateurs de diffuser des jeux de haute qualité sans prendre en charge le matériel. En 2022, GeForce NOW faisait état de 20 millions d'utilisateurs actifs. L'intérêt croissant pour l'esport est un moteur clé de l'essor de ce segment, comme en témoigne l'augmentation du nombre d'utilisateurs sur les plateformes de streaming telles que Facebook Gaming. En 2021, Worldmetrics.org a rapporté que Facebook Gaming avait atteint 500 millions d'utilisateurs actifs. Grâce à de nouvelles innovations de pointe améliorant l'expérience sportive virtuelle, ce segment devrait conserver sa part de marché dominante au cours de la période de prévision.

Jeu (football, baseball, basket-ball, golf, tennis, cricket, MMA, autres)

Le football détient la plus grande part des revenus et devrait maintenir sa domination au cours de la période de prévision en raison de l'immense popularité du football à travers le monde. Les jeux de sport virtuels tels que EA Sports FC Mobile, Top Eleven et Football Manager offrent des expériences immersives aux utilisateurs, du rôle de manager à celui de jouer contre des adversaires en temps réel. L’essor du football e-sport virtuel sera un moteur important de ce segment. Par exemple, en septembre 2024, la Coupe du Monde FIFAe a été organisée pour le jeu Football Manager, la Fédération internationale de football associatif planifiant de nouveaux événements Esports à l'avenir.

Notre analyse approfondie du marché du sport virtuel comprend les segments suivants : 

Composant

  • Solutions
  • Services

Jeu

  • Football
  • Football
  • Base-ball
  • Tennis
  • MMA
  • Basketball
  • Golf
  • Cricket
  • Autres

Données démographiques

  • Moins de 21 ans
  •  21 à 35 ans
  •  35 à 54 ans
  •  54 ans et plus
  • Non traité

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Industrie du sport virtuel – Portée régionale

Analyse du marché nord-américain

L'industrie nord-américaine devrait dominer la part majoritaire des revenus de 29,3 % d'ici 2037, en raison d'un écosystème technologique solide, d'une culture de jeu répandue et de l'intérêt croissant des utilisateurs pour les expériences virtuelles immersives.

États-Unis est sur le point de rester un leader sur le marché des sports virtuels, au lieu d'une solide culture du jeu qui a créé une base d'utilisateurs et des communautés dédiées pour divers titres. Selon EA, Madden NFL 2024 a connu une augmentation record de 6 % des réservations et une augmentation du nombre d’utilisateurs hebdomadaires. La solide infrastructure technologique des États-Unis permet le développement d’expériences sportives virtuelles de premier ordre pour les utilisateurs. Un autre moteur important de croissance est l’assouplissement des obstacles réglementaires, les paris sportifs virtuels ayant été légalisés dans plusieurs États du pays. De plus, comme la scène e-sport continue de prospérer aux États-Unis, le pays est prêt à maintenir la courbe de croissance du marché.

Au Canada, le cadre réglementaire assoupli ainsi qu'une forte culture du jeu font progresser le marché. En 2021, le gouvernement a légalisé les paris sportifs sur un seul jeu, ce qui a stimulé la croissance du marché. Un écosystème d'e-sport et de jeu robuste dans le pays, avec un revenu disponible en hausse au sein de la population, continuera de soutenir la croissance du marché.

Analyse du marché APAC 

L'Asie-Pacifique est sur le point de conquérir une part de marché lucrative au cours de la période de prévision en raison d'une partie considérablement importante de la population, d'un écosystème de jeu robuste et d'une pénétration croissante d'Internet.

L'Inde a connu une croissance significative du marché du sport virtuel. Le pays a connu la plus forte augmentation pendant la pandémie avec une augmentation considérable des sports électroniques et des paris sportifs virtuels. La plus grande plateforme de paris sportifs, Dream 11, comptait plus de 200 millions d'utilisateurs actifs en octobre 2023. Des plateformes telles que Loco et Rooter ont été créées pour capitaliser sur l'essor de l'esport et du streaming sportif virtuel dans le pays. En 2022, Loco a enregistré plus de 100 millions de vues lors d'un événement Esports en direct pour Battlegrounds India Mobile. Les sports virtuels comme le football deviennent de plus en plus populaires dans les scénarios d'e-sport en Inde.

La Chine possède un écosystème de jeu solide, les jeux sur PC et mobiles partageant la même popularité. En 2024, le South China Morning Post a rapporté que le nombre de joueurs en Chine était passé à 668 millions, contre 666 millions en 2022. Selon le rapport, les joueurs en Chine ont dépensé 303 milliards de dollars en jeux. Un autre moteur important est le boom de l’esport dans le pays, la Chine comptant les joueurs d’esports les plus actifs au monde ainsi que les revenus de jeux les plus élevés. Ces facteurs font de la Chine un marché lucratif pour les sports virtuels.

Virtual Sports Market Share
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Entreprises dominant le paysage du sport virtuel

    • Arts électroniques (EA)
      • Présentation de l'entreprise
      • Stratégie commerciale
      • Offres de produits clés
      • Performances financières
      • Indicateurs de performances clés
      • Analyse des risques
      • Développement récent
      • Présence régionale
      • Analyse SWOT
    • Sports 2K
    • Codemasters
    • Bet365
    • William Hill
    • DraftKings
    • Ubisoft
    • Jeux Dovetail
    • Cyanure Studio
    • Netmarble
    • HB Studios

In the News

  • En septembre 2024, EA Sports a annoncé des partenariats de licence et de marketing avec l'AS Roma et le SSC Napoli. EA SPORTS FC 25 devrait être le jeu de football le plus hyperréaliste selon EA.
  • En août 2024, JetSynthesys Nautilus Mobile a annoncé un partenariat avec l'équipe de la Indian Premier League (IPL), les Mumbai Indians. Ce partenariat permet à Real Cricket 24 de Nautilus Mobile d'incorporer davantage d'hyperréalisme dans le jeu de cricket.
  • En janvier 2023, l'Esports a été officiellement reconnu en Inde par le gouvernement. L'e-sport a été placé sous l'égide du ministère indien de la Jeunesse et des Sports, tandis que l'industrie du jeu dans son ensemble a été placée sous la tutelle du ministère indien de l'Électronique et des Sports. Technologies de l'information.
  • En avril 2021, le Comité international olympique (CIO) a annoncé les Olympic Virtual Series (OVC) qui connecteront les sports physiques des Jeux olympiques à la communauté sportive virtuelle.

Crédits des auteurs:   Abhishek Verma


  • Report ID: 6408
  • Published Date: Jan 10, 2025
  • Report Format: PDF, PPT

Questions fréquemment posées (FAQ)

En 2025, la taille de l’industrie des sports virtuels est évaluée à 23,09 milliards de dollars.

La taille du marché des sports virtuels dépassait 19,9 milliards de dollars en 2024 et devrait atteindre 167,39 milliards de dollars d’ici 2037, avec une croissance d’environ 17,8 % du TCAC au cours de la période de prévision, c’est-à-dire entre 2025 et 2037.

L’industrie nord-américaine devrait dominer la part majoritaire des revenus de 29,3 % d’ici 2037, en raison d’une forte culture du jeu et de la demande croissante d’expériences virtuelles immersives.

Les principaux acteurs du marché sont Electronic Arts (EA), 2K Sports, Codemasters, Bet365, William Hill, DraftKings, Ubisoft, Dovetail Games, Cyanide Studio, Netmarble, HB Studios et autres.
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