Virtual Reality Market Size & Share, par appareil (affichage à la tête, dispositif de suivi de la gestuelle, projecteurs et mur d'affichage); Application (média et divertissement, jeu, entreprise, militaire et défense, soins de santé, éducation); Composante (logiciel, logiciel) - Analyse de l'offre et de la demande mondiale, prévisions de croissance, rapport statistique 2030

  • ID du rapport: 160
  • date de publication: Feb 14, 2023
  • Format du rapport: PDF, PPT

Points forts du marché de la réalité virtuelle 2022 - 2030

On estime que le marché de la réalité virtuelle (VR) générera des revenus importants en enregistrant un TCAC d'environ 46 % sur la période de prévision, c'est-à-dire 2022 - 2030. La croissance du marché peut être attribuée à l'utilisation croissante de < a href="https://www.researchnester.com/fr/reports/head-mount-devices-market/56" target="_blank">casques montés dans l'industrie du jeu et du divertissement, augmentant la disponibilité de la réalité virtuelle abordable appareils et investissements croissants des fournisseurs de technologies pour créer des applications de réalité virtuelle. En outre, l’augmentation de la demande de formation virtuelle dans une multitude de secteurs, tels que l’éducation, l’automobile, la santé et l’aérospatiale, devrait également stimuler la croissance du marché dans les années à venir. En plus de cela, la pénétration croissante des téléphones intelligents et l’installation généralisée de la connectivité 5G devraient offrir des opportunités de croissance potentielles au marché dans un avenir proche. Le nombre total d'utilisateurs de smartphones dans le monde a atteint 3,5 milliards fin 2020. La Chine possède la plus grande base d'utilisateurs de smartphones au monde, représentant plus de 910 millions d'utilisateurs.

Marché de la réalité virtuelle

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Le marché est segmenté par appareil en visiocasque (HMD), dispositif de suivi des gestes (GTD) et projecteurs et murs d'affichage (PDW), parmi lesquels le segment HMD devrait détenir la plus grande part de la réalité virtuelle. marché en raison de l’utilisation croissante de la réalité virtuelle dans les applications d’entreprise et grand public, et de l’adoption croissante d’appareils visiocasques innovants à l’échelle mondiale. On estime que les ventes de casques AR/VR atteindront environ 19 millions d'ici la fin de 2022.  De plus, sur la base des applications, le segment des soins de santé est évalué pour observer la plus forte croissance au cours de l'année. période de prévision en raison de l’utilisation croissante de la réalité virtuelle pour la découverte et la conception de médicaments et du rôle émergent de la réalité virtuelle en microchirurgie et en nanochirurgie. De plus, en termes de composants, le segment du matériel devrait représenter la plus grande part de marché dans les années à venir, ce qui peut être attribué à l'utilisation croissante des casques VR dans les parcs à thème et les applications commerciales. 

Principaux indicateurs macroéconomiques ayant un impact sur la croissance du marché

Dépenses de développement

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La croissance sans fin de l'accessibilité à Internet dans le monde ainsi que les nombreuses avancées technologiques, notamment la 5G, la blockchain, les services cloud, l'Internet des objets (IoT) et l'intelligence artificielle (IA), ont considérablement stimulé la croissance économique du pays. deux dernières décennies. En avril 2021, plus de 4,5 milliards d’utilisateurs utilisaient activement Internet dans le monde. De plus, la croissance du secteur des TIC a contribué de manière significative à la croissance du PIB, à la productivité du travail et aux dépenses de R&D, entre autres transformations des économies de différents pays du monde. En outre, la production de biens et de services dans le secteur des TIC contribue également à la croissance et au développement économiques. Selon les statistiques de la base de données de la Conférence des Nations Unies sur le commerce et le développement, les exportations de biens TIC (% des exportations totales de biens) à l'échelle mondiale sont passées de 10 816 en 2015 à 11 536 en 2019. En 2019, ces exportations dans la RAS de Hong Kong, Chine s'élevaient à 56,65 %, 25,23 % en Asie de l'Est et Pacifique, 26,50 % en Chine, 25,77 % en Corée, Rép., 8,74 % aux États-Unis et 35,01 % au Vietnam. Ce sont quelques-uns des facteurs importants qui stimulent la croissance du marché.

Synopsis régional du marché mondial de la réalité virtuelle

Sur la base d'une analyse géographique, le marché de la réalité virtuelle est segmenté en cinq grandes régions : l'Amérique du Nord, l'Europe, l'Asie-Pacifique, l'Amérique latine, le Moyen-Orient et l'Afrique. On estime que le marché de la région Asie-Pacifique connaîtra une croissance notable au cours de la période de prévision grâce à l’augmentation du lancement d’appareils VR abordables par des entreprises locales dans des pays tels que la Chine et l’Inde. Parallèlement à cela, comme la Chine est l'un des principaux distributeurs d'appareils montés sur visiocasque dans le monde, elle devrait gagner la plus grande part de marché dans la région APAC à l'avenir. De plus, le marché nord-américain devrait occuper la plus grande part de marché au cours de la période de prévision, en raison de la forte présence de startups axées sur le développement de technologies VR sophistiquées et de la forte acceptation des innovations technologiques par la population de la région. On estime que près de 6o millions de personnes aux États-Unis utiliseront la réalité virtuelle au moins une fois par mois en 2021. Cela représente 18 % de la population totale du pays.

Le marché de la réalité virtuelle est en outre classé en fonction de la région comme suit :

  • Taille du marché d'Amérique du Nord (États-Unis et Canada), croissance en glissement annuel et analyse des opportunités
  • Amérique latine (Brésil, Mexique, Argentine, reste de l'Amérique latine) Taille du marché, croissance en glissement annuel et analyse des opportunités
  • Europe (Royaume-Uni, Allemagne, France, Italie, Espagne, Hongrie, Belgique, Pays-Bas et Luxembourg, pays NORDIQUES, Pologne, Turquie, Russie, reste de l'Europe) Taille du marché, croissance en glissement annuel et analyse des opportunités
  • Asie-Pacifique (Chine, Inde, Japon, Corée du Sud, Indonésie, Malaisie, Australie, Nouvelle-Zélande, reste de l'Asie-Pacifique) Taille du marché, croissance en glissement annuel et analyse des opportunités
  • Moyen-Orient et Afrique (Israël, CCG (Arabie saoudite, Émirats arabes unis, Bahreïn, Koweït, Qatar, Oman), Afrique du Nord, Afrique du Sud, reste du Moyen-Orient et Afrique) Taille du marché, croissance en glissement annuel et analyse des opportunités

Segmentation du marché

Notre analyse approfondie du marché de la réalité virtuelle comprend les segments suivants :

Par appareil

  • Visque monté sur la tête (HMD)
  • Dispositif de suivi des gestes (GTD)
  • Projecteurs et mur d'affichage (PDW)

Par application

  • Médias et divertissement
  • Jeux
  • Entreprise
  • Militaire et défense
  • Soins de santé
  • Éducation
  • Autres

Par composant

  • Matériel
  • Logiciel

Moteurs de croissance

  • Utilisation croissante des casques vidéo dans le secteur du divertissement et des jeux
  • Investissements croissants des fournisseurs de technologies pour les applications de réalité virtuelle

Défis

  • Limitations des coûts et communications face à face réduites en réalité virtuelle

Les principales entreprises dominantes du marché

  • Facebook Technologies, LLC
    • Présentation de l'entreprise
    • Stratégie commerciale
    • Offres de produits clés
    • Performance financière
    • Indicateurs de performances clés
    • Analyse des risques
    • Développement récent
    • Présence régionale
    • Analyse SWOT 
  • Sony Corporation
  • Samsung Electronics Co. Ltd.
  • Lenovo Group Ltd
  • Google LLC
  • Microsoft Corporation
  • Sensics, Inc.
  • Ultraleap Ltd.
  • CyberGlove Systems, Inc.
  • HTC Société


Crédits de l'auteur:  Abhishek Verma


  • ID du rapport: 160
  • date de publication: Feb 14, 2023
  • Format du rapport: PDF, PPT

Foire aux questions (FAQ)

Les principaux moteurs de croissance du marché sont l'utilisation croissante des HMD dans le secteur du divertissement et du jeu et les investissements croissants des fournisseurs de technologie pour les applications de réalité virtuelle.

Le marché devrait atteindre un TCAC d'environ 46 % sur la période de prévision, soit 2022 â € 2030.

On estime que les limites des coûts et la réduction des communications en personne en VR entravent la croissance du marché.

L'Asie-Pacifique offrira plus de débouchés commerciaux au marché en raison du lancement croissant d'appareils VR abordables par des entreprises locales en Chine et en Inde.

Les principaux acteurs sur le marché sont Facebook Technologies, LLC, Sony Corporation, Samsung Electronics Co. Ltd., Lenovo Group Ltd, Google LLC, et d'autres.

Les profils de l'entreprise sont sélectionnés en fonction des revenus générés par le segment de produits, de la présence géographique de l'entreprise qui détermine la capacité de production des revenus ainsi que des nouveaux produits lancés sur le marché par l'entreprise.

Le marché est segmenté par appareil, application, composant et par région.

Le segment du matériel devrait avoir la plus grande taille du marché et devrait croître à un TCAC notable au cours de la période de prévision et présenter d'importantes possibilités de croissance.
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