La réalité virtuelle sur le marché du jeu La taille devrait dépasser 54 milliards de dollars d'ici la fin de 2033, avec une augmentation de 31 % du TCAC au cours de la période de prévision, soit 2023-2033. En 2022, la taille de l'industrie de la réalité virtuelle dans le jeu était de plus de 8 milliards de dollars. La croissance du marché peut principalement être attribuée au nombre croissant de joueurs dans le monde entier. Par exemple, il y avait plus de 2,5 milliards de joueurs dans le monde en 2020.
Le jeu VR est utilisé pour décrire une nouvelle génération de jeux informatiques avec la technologie de réalité virtuelle (VR) qui donne aux joueurs une perspective vraiment immersive, première personne de l'action de jeu. Les participants ont à la fois l'expérience et l'influence de l'environnement de jeu à travers une variété d'appareils et d'accessoires de jeu VR, y compris des casques VR, des gants équipés de capteurs, des contrôleurs à main, etc. À son plus simple, un jeu VR peut impliquer une image 3D qui peut être explorée de manière interactive sur un appareil informatique en manipulant des clés, une souris ou un écran tactile. Avec les progrès récents dans les appareils de jeu ainsi que les systèmes de VR, la demande pour les systèmes de VR est en hausse parmi les joueurs, qui à leur tour, devrait créer d'énormes opportunités de génération de revenus pour les acteurs clés opérant dans la réalité virtuelle mondiale sur le marché du jeu pendant la période de prévision. On estime qu'environ 29 % des joueurs américains possédaient un système de VR en 2020.
Facteurs de croissance
Défis
Année de référence | 2022 |
Année de prévision | 2023-2033 |
TCAC | ~ 31% |
Année de base Taille du marché (2022) | ~ 8 milliards de dollars |
Année de prévision Taille du marché (2033) | ~ 54 milliards de dollars |
Portée régionale |
|
Appareil (console/ordinateur personnel (PC), mobile, autonome)
La réalité virtuelle globale sur le marché du jeu est segmentée et analysée pour la demande et l'offre par segment d'appareils en console/PC, mobile et autonome. Parmi ces segments, le segment console/PC devrait générer le plus grand chiffre d'affaires d'ici la fin de 2033, soutenu par le nombre croissant de joueurs jouant à des jeux VR ainsi que l'augmentation du nombre de joueurs utilisant la console/PC pour les jeux dans le monde entier. Par exemple, plus de 70 % des joueurs américains qui jouaient à des jeux vidéo possédaient une console en 2020.
Majeure macro-économique Indicateurs ayant une incidence sur la croissance du marché
La croissance sans fin de l'accessibilité à Internet à travers le monde ainsi que de nombreux progrès technologiques comprenant 5G, blockchain, services cloud, Internet des objets (IoT) et l'intelligence artificielle (AI) entre autres ont fortement stimulé la croissance économique au cours des deux dernières décennies. En avril 2021, plus de 4,5 milliards d'utilisateurs utilisaient activement Internet dans le monde. En outre, la croissance du secteur des TIC a grandement contribué à la croissance du PIB, à la productivité du travail et aux dépenses de R-D, entre autres transformations des économies de différents pays du monde. En outre, la production de biens et de services dans le secteur des TIC contribue également à la croissance et au développement économiques. Conformément aux statistiques de la base de données de la Conférence des Nations Unies sur le commerce et le développement, les exportations de biens et de services dans le domaine des TIC (en % du total des exportations de biens et de services) sont passées de 10,816 en 2015 à 11,536 en 2019. En 2019, ces exportations en RAS de Hong Kong, en Chine s'élevaient à 56,65 %, 25,23 % en Asie de l'Est et dans le Pacifique, 26,50 % en Chine, 25,77 % en Corée, 8,74 % aux États-Unis et 35,01 % au Vietnam. Ce sont quelques-uns des facteurs importants qui stimulent
e croissance du marché.Notre analyse approfondie du marché mondial comprend les segments suivants:
Par périphérique |
|
Par composante |
|
Par utilisateur final |
|
cscs
Au niveau régional, la réalité virtuelle mondiale du marché du jeu est étudiée dans cinq grandes régions, dont l'Amérique du Nord, l'Europe, l'Asie-Pacifique, l'Amérique latine et le Moyen-Orient et l'Afrique. Parmi ces marchés, le marché de l'Asie-Pacifique devrait détenir la plus grande part de marché d'ici la fin de 2033, avec l'augmentation des revenus du gibier dans la région, ainsi que la plus grande population de joueurs. Par exemple, il y avait environ 1,5 milliard de joueurs dans la région Asie-Pacifique, la Chine comptant plus de 665 millions de joueurs en 2020, le plus grand nombre de joueurs de la région et du monde.
HTC Corporation - HTC VIVE a annoncé que son VIVE Pro Eye sera disponible en vente en Amérique du Nord sur vive.com et dans certains magasins. Le VIVE Pro Eye, dispose de la dernière technologie de suivi des yeux et établit une nouvelle norme pour l'entreprise VR. VIVE Pro Eye sera utilisé par diverses industries pour de nombreux avantages, dont le jeu, et la simulation, entre autres.
Nintendo Co., Ltd., - NintendoLife a lancé sa dernière création, une interprétation Labo VR de la mécanique stellaire et du mouvement du tireur de première personne DOOM Eternal. Il s'agit d'un jeu d'outils charmant qui permettra aux propriétaires de Switch de créer leurs propres jeux rudimentaires en utilisant des outils faciles à apprendre basés sur des nœuds qui ont débuté dans le cadre de la série Nintendo Labo.
Crédits de l'auteur: Abhishek Verma
Copyright © 2024 Recherche Nester. Tous droits réservés
Un exemple GRATUIT comprend un aperçu du marché, les tendances de croissance, des graphiques et des tableaux statistiques, des estimations prévisionnelles et bien plus encore.
Vous avez des questions avant de commander ce rapport?