Réalité virtuelle (VR) dans Gaming Market Size & Share, par appareil (Console/Personal Computer (PC), Mobile, Standalone); Composant (Hardware, Software, Content); Utilisateur final (Individual, Commercial Space) - Analyse de l'offre et de la demande mondiale, Prévisions de croissance, Rapport statistique 2023-2033

  • ID du rapport: 4405
  • date de publication: Feb 13, 2023
  • Format du rapport: PDF, PPT

Taille du marché mondial, prévisions et tendances marquantes sur 2023-2033

La réalité virtuelle sur le marché du jeu La taille devrait dépasser 54 milliards de dollars d'ici la fin de 2033, avec une augmentation de 31 % du TCAC au cours de la période de prévision, soit 2023-2033. En 2022, la taille de l'industrie de la réalité virtuelle dans le jeu était de plus de 8 milliards de dollars. La croissance du marché peut principalement être attribuée au nombre croissant de joueurs dans le monde entier. Par exemple, il y avait plus de 2,5 milliards de joueurs dans le monde en 2020.

Le jeu VR est utilisé pour décrire une nouvelle génération de jeux informatiques avec la technologie de réalité virtuelle (VR) qui donne aux joueurs une perspective vraiment immersive, première personne de l'action de jeu. Les participants ont à la fois l'expérience et l'influence de l'environnement de jeu à travers une variété d'appareils et d'accessoires de jeu VR, y compris des casques VR, des gants équipés de capteurs, des contrôleurs à main, etc. À son plus simple, un jeu VR peut impliquer une image 3D qui peut être explorée de manière interactive sur un appareil informatique en manipulant des clés, une souris ou un écran tactile. Avec les progrès récents dans les appareils de jeu ainsi que les systèmes de VR, la demande pour les systèmes de VR est en hausse parmi les joueurs, qui à leur tour, devrait créer d'énormes opportunités de génération de revenus pour les acteurs clés opérant dans la réalité virtuelle mondiale sur le marché du jeu pendant la période de prévision. On estime qu'environ 29 % des joueurs américains possédaient un système de VR en 2020.


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La réalité virtuelle dans le secteur du jeu : facteurs de croissance et défis

Facteurs de croissance

  • Augmentation de la demande de casques VR– Les casques VR sont la seule chose nécessaire pour jouer aux jeux VR. L'augmentation de la demande de casques VR devrait stimuler la demande de réalité virtuelle dans le jeu. Par exemple, il est prévu que les ventes annuelles globales de casques VR en 2022 atteignent plus de 8 millions d'unités.
  • Utilisation croissante de la réalité virtuelle (VR)– Selon des rapports, en 2021, il a été observé que plus de 58 millions de personnes aux États-Unis avaient utilisé la RV au moins une fois par mois.
  • Nombre croissant de joueurs de jeux mobiles– Selon les statistiques, en 2020, 43% du temps consacré aux smartphones est allé au jeu et il y avait plus de 2,5 milliards de personnes sont des joueurs de jeux mobiles.
  • Surgeons dans les dépenses de jeu de VR– Les dépenses de jeux VR représentaient environ 0,4 % des recettes totales générées par le matériel de jeu et les développeurs de logiciels en 2020.
  • Augmentation du nombre de joueuses– Selon les rapports, aux États-Unis, le rapport hommes/femmes des joueurs hyper-casuals était estimé à ~55 % à ~45 %, alors qu'environ43 % femmes devaient des appareils VR en 2021.

Défis

  • La création de VR Games and Devices est coûteuse et exigeante en main-d'oeuvre
  • Les appareils VR disponibles sont incompétents pour fournir des expériences complètes
  • Les appareils VR sont coûteux pour les utilisateurs modernes

La réalité virtuelle (VR) sur le marché des jeux : points de vue clés

Année de référence

2022

Année de prévision

2023-2033

TCAC

~ 31%

Année de base Taille du marché (2022)

~ 8 milliards de dollars

Année de prévision Taille du marché (2033)

~ 54 milliards de dollars

Portée régionale

  • Amérique du Nord (États-Unis et Canada)
  • Amérique latine (Mexique, Argentine, reste de l ' Amérique latine)
  • Asie-Pacifique (Japon, Chine, Inde, Indonésie, Malaisie, Australie, Reste de l ' Asie-Pacifique)
  • Europe (Royaume-Uni, Allemagne, France, Italie, Espagne, Russie, NORDIC, Reste de l'Europe)
  • Moyen-Orient et Afrique (Israël, CCG Afrique du Nord, Afrique du Sud, Reste du Moyen-Orient et Afrique)
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La réalité virtuelle dans la segmentation des jeux

Appareil (console/ordinateur personnel (PC), mobile, autonome)

La réalité virtuelle globale sur le marché du jeu est segmentée et analysée pour la demande et l'offre par segment d'appareils en console/PC, mobile et autonome. Parmi ces segments, le segment console/PC devrait générer le plus grand chiffre d'affaires d'ici la fin de 2033, soutenu par le nombre croissant de joueurs jouant à des jeux VR ainsi que l'augmentation du nombre de joueurs utilisant la console/PC pour les jeux dans le monde entier. Par exemple, plus de 70 % des joueurs américains qui jouaient à des jeux vidéo possédaient une console en 2020.

Majeure macro-économique Indicateurs ayant une incidence sur la croissance du marché

La croissance sans fin de l'accessibilité à Internet à travers le monde ainsi que de nombreux progrès technologiques comprenant 5G, blockchain, services cloud, Internet des objets (IoT) et l'intelligence artificielle (AI) entre autres ont fortement stimulé la croissance économique au cours des deux dernières décennies. En avril 2021, plus de 4,5 milliards d'utilisateurs utilisaient activement Internet dans le monde. En outre, la croissance du secteur des TIC a grandement contribué à la croissance du PIB, à la productivité du travail et aux dépenses de R-D, entre autres transformations des économies de différents pays du monde. En outre, la production de biens et de services dans le secteur des TIC contribue également à la croissance et au développement économiques. Conformément aux statistiques de la base de données de la Conférence des Nations Unies sur le commerce et le développement, les exportations de biens et de services dans le domaine des TIC (en % du total des exportations de biens et de services) sont passées de 10,816 en 2015 à 11,536 en 2019. En 2019, ces exportations en RAS de Hong Kong, en Chine s'élevaient à 56,65 %, 25,23 % en Asie de l'Est et dans le Pacifique, 26,50 % en Chine, 25,77 % en Corée, 8,74 % aux États-Unis et 35,01 % au Vietnam. Ce sont quelques-uns des facteurs importants qui stimulent

e croissance du marché.

Notre analyse approfondie du marché mondial comprend les segments suivants:

Par périphérique

  • Console/PC
  • Mobile
  • Standalone

Par composante

  • Matériel
  • Logiciel
  • Contenu

Par utilisateur final

  • Individuel
  • Espace commercial

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Réalité virtuelle dans l'industrie du jeu - Synopsis régional

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Au niveau régional, la réalité virtuelle mondiale du marché du jeu est étudiée dans cinq grandes régions, dont l'Amérique du Nord, l'Europe, l'Asie-Pacifique, l'Amérique latine et le Moyen-Orient et l'Afrique. Parmi ces marchés, le marché de l'Asie-Pacifique devrait détenir la plus grande part de marché d'ici la fin de 2033, avec l'augmentation des revenus du gibier dans la région, ainsi que la plus grande population de joueurs. Par exemple, il y avait environ 1,5 milliard de joueurs dans la région Asie-Pacifique, la Chine comptant plus de 665 millions de joueurs en 2020, le plus grand nombre de joueurs de la région et du monde.

Research Nester
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Les entreprises dominent la réalité virtuelle dans le paysage des jeux

    • HTC Corporation
      • Aperçu de l'entreprise
      • Stratégie opérationnelle
      • Principaux produits offerts
      • Résultats financiers
      • Principaux indicateurs de rendement
      • Analyse des risques
      • Développement récent
      • Présence régionale
      • Analyse SWOT
    • Société d'assurance-vie
    • Google Inc.
    • Samsung Electronics Co. Ltd.
    • Fove Inc.
    • Sony Interactive Entertainment LLC
    • La société Razer Inc.
    • Microsoft Corporation
    • Société Sega
    • Électronique Arts Inc.
    • VR World Limited

Dans les nouvelles

  • HTC Corporation - HTC VIVE a annoncé que son VIVE Pro Eye sera disponible en vente en Amérique du Nord sur vive.com et dans certains magasins. Le VIVE Pro Eye, dispose de la dernière technologie de suivi des yeux et établit une nouvelle norme pour l'entreprise VR. VIVE Pro Eye sera utilisé par diverses industries pour de nombreux avantages, dont le jeu, et la simulation, entre autres.

  • Nintendo Co., Ltd., - NintendoLife a lancé sa dernière création, une interprétation Labo VR de la mécanique stellaire et du mouvement du tireur de première personne DOOM Eternal. Il s'agit d'un jeu d'outils charmant qui permettra aux propriétaires de Switch de créer leurs propres jeux rudimentaires en utilisant des outils faciles à apprendre basés sur des nœuds qui ont débuté dans le cadre de la série Nintendo Labo.

Crédits de l'auteur:  Abhishek Verma


  • ID du rapport: 4405
  • date de publication: Feb 13, 2023
  • Format du rapport: PDF, PPT

Foire aux questions (FAQ)

L'augmentation du nombre de joueurs ainsi que l'utilisation croissante de la VR et l'augmentation du nombre de joueuses sont quelques-uns des principaux facteurs prévus pour stimuler la croissance du marché.

Le marché devrait atteindre un TCAC d'environ 31 % au cours de la période de prévision, soit 2023-2033.

La création de jeux et d'appareils VR est coûteuse ainsi que les appareils VR à forte intensité de main-d'œuvre sont incompétents pour fournir des expériences complètes sont certains des facteurs estimés pour entraver la croissance du marché. v

Le marché de l'Asie-Pacifique devrait détenir la plus grande part de marché d'ici la fin de 2033 et offrir davantage de débouchés commerciaux à l'avenir.

Les principaux acteurs du marché sont Google Inc., HTC Corporation, Nintendo Co., Ltd., Samsung Electronics Co. Ltd., Sony Interactive Entertainment LLC, Razer Inc., Microsoft Corporation, et d'autres.

Les profils de l'entreprise sont sélectionnés en fonction des revenus générés par le segment de produits, de la présence géographique de l'entreprise qui détermine la capacité de production des revenus ainsi que des nouveaux produits lancés sur le marché par l'entreprise.

Le marché est segmenté par appareils, composants, utilisateurs finaux et par région.

Le segment console/PC devrait atteindre la plus grande taille du marché d'ici la fin de 2033 et afficher d'importantes possibilités de croissance.
La réalité virtuelle dans le jeu Portée du rapport sur le marché
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