Marché des jeux de compétences La taille devrait atteindre 50 milliards de dollars d'ici la fin de 2036, soit une augmentation de 12 % du TCAC au cours de la période de prévision, soit 2024-2036. En 2023, la taille de l'industrie du jeu de compétences était de plus de 29 milliards de dollars. L'adoption généralisée et l'accessibilité du jeu mobile peuvent être attribuées à une croissance exponentielle du marché. Avec la prolifération des smartphones, une base d'utilisateurs toujours croissante est de jouer des jeux basés sur la compétence et de changer le paysage de divertissement interactif.
L'attrait du jeu est sa commodité et son accessibilité, ce qui permet aux utilisateurs de s'engager dans des défis fondés sur les compétences partout dans le monde. Toutefois, cette tendance ne se limite pas à une situation démographique particulière, mais s'étend à divers groupes d'âge et à divers lieux géographiques. En juillet 2022, il y a maintenant 3 milliards de nouveaux joueurs, soit 5,3% de plus que l'année précédente. La région Asie-Pacifique représente plus de 50% de ces nouveaux acteurs.
En raison de la croissance des investissements dans le secteur de la 5G, le marché mondial des jeux de compétences aura probablement davantage de possibilités de croissance. La connectivité Internet à haut débit permettra de diffuser et de jouer plus efficacement. En jouant aux jeux de compétences en ligne, les joueurs subiront moins d'interruptions et un taux de réponse amélioré. L'Europe a investi plus de 59 milliards d'EUR en déploiement 5G en 2022.
Facteurs de croissance
Défis
Année de référence | 2023 |
Année de prévision | 2024-2036 |
TCAC | 12% |
Année de base Taille du marché | 29 milliards de dollars |
Année de prévision Taille du marché | 50 milliards de dollars |
Portée régionale |
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Modes (en ligne, hors ligne)
En termes de mode, le segment en ligne du marché des jeux de compétences est estimé à gagner la plus grande part des revenus de 60% au cours de la période étudiée. Une stratégie majeure pour maintenir l'engagement des joueurs dans le segment des jeux en ligne a été d'introduire des événements et des services en direct au sein des jeux. Pour maintenir la fraîcheur et le dynamisme de l'expérience de jeu, les développeurs publient constamment des mises à jour, des événements ou de nouvelles fonctionnalités.
En plus d'attirer les joueurs existants, les services en direct sont également un outil efficace pour le maintien et l'acquisition de nouveaux joueurs, y compris les événements saisonniers, les tournois et la collaboration. Fortnite, développé par Epic Games, a organisé un concert en direct en 2020 avec l'artiste Travis Scott, attirant plus de 12 millions de joueurs concurrents. Compte tenu de ces aspects, le marché devrait connaître une croissance dans ce segment.
Genre de jeu (Basé sur le conseil, Word & Number, Carte, Tile Based, Dice Based, Puzzle Based & Animated Games)
Basé sur le genre de jeu, le segment basé sur le conseil d'administration dans le marché des jeux de compétences devrait recueillir une part importante de 2024-2036. La reconnaissance des avantages éducatifs et thérapeutiques associés aux jeux de société a stimulé leur croissance. Les jeux de société sont de plus en plus utilisés dans les milieux éducatifs pour améliorer les résultats d'apprentissage, promouvoir la pensée critique et améliorer les compétences sociales.
De plus, des jeux de société sont utilisés dans des interventions thérapeutiques pour relever divers défis cognitifs et émotionnels, contribuant ainsi à l'attrait du genre. L'accessibilité croissante des jeux de société, associée à une attention accrue accordée à divers thèmes, a élargi l'attrait du genre.
Jeu de société publi
Il s'agit de créer des titres qui répondent à un large éventail d'intérêts et de données démographiques, en s'éloignant des stéréotypes traditionnels. Cette inclusivité a rendu les jeux de société plus accessibles à un public plus large, attirant les nouveaux arrivants et diversifiant la base des joueurs. Cette popularité croissante des jeux de société soutient les revenus du marché.Notre analyse approfondie Le marché mondial comprend les segments suivants:
Modes |
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Genre de jeu |
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Type de compétence |
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cscs
Statistiques du marché nord-américain
On prévoit que le marché nord-américain des jeux d'adresse affichera le chiffre d'affaires le plus élevé d'ici la fin de 2036. L'augmentation des services de streaming de jeux a été un facteur important dans l'expansion de l'industrie du jeu de compétences en Amérique du Nord. Des sites comme Twitch et YouTube Gaming ont gagné en popularité en tant que lieux où les joueurs peuvent montrer leurs capacités, interagir avec les téléspectateurs et trouver de nouveaux jeux.
En plus d'accroître l'importance des jeux axés sur les compétences, cette tendance encourage l'interaction et la sensibilisation de la collectivité au sein de l'industrie du jeu. De ce fait, le marché devrait connaître une croissance importante dans les pays d'Amérique du Nord.
APAC Analyse du marché
Le marché des jeux de compétences dans la région Asie-Pacifique devrait connaître une part de marché notable de 27 % au cours de la période considérée. La propagation des jeux mobiles est principalement responsable de la croissance du secteur des jeux de compétences dans la région Asie-Pacifique. Le nombre de personnes qui jouent sur leur téléphone est en augmentation, en raison de l'utilisation croissante des smartphones et des plans de données relativement bon marché.
Ce passage aux plateformes mobiles facilite et facilite la participation des gens aux jeux de compétences, ce qui stimule la croissance globale de ce marché. En 2021, la région Asie-Pacifique comptait plus de 1,7 milliard de joueurs sans fil. Le fait que la zone a une grande base d'utilisateurs et l'influence du jeu mobile sur l'expansion du marché est souligné dans ces données.
Crédits de l'auteur: Abhishek Verma
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