Compétence Gaming Taille du marché et part de marché, par mode (en ligne, hors ligne), type de compétence (en ligne, physique), genre de jeu (à partir du Conseil, Word & Number Based, Card Based, Tile Based, Dice Based, Puzzle Based, Animated Games) - Analyse de l'offre et de la demande mondiale et prévisions de croissance, Rapport statistique 2024-2036

  • ID du rapport: 5670
  • date de publication: May 01, 2024
  • Format du rapport: PDF, PPT

Taille du marché mondial, prévisions et tendances marquantes sur 2024-2036

Marché des jeux de compétences La taille devrait atteindre 50 milliards de dollars d'ici la fin de 2036, soit une augmentation de 12 % du TCAC au cours de la période de prévision, soit 2024-2036. En 2023, la taille de l'industrie du jeu de compétences était de plus de 29 milliards de dollars. L'adoption généralisée et l'accessibilité du jeu mobile peuvent être attribuées à une croissance exponentielle du marché. Avec la prolifération des smartphones, une base d'utilisateurs toujours croissante est de jouer des jeux basés sur la compétence et de changer le paysage de divertissement interactif.

L'attrait du jeu est sa commodité et son accessibilité, ce qui permet aux utilisateurs de s'engager dans des défis fondés sur les compétences partout dans le monde. Toutefois, cette tendance ne se limite pas à une situation démographique particulière, mais s'étend à divers groupes d'âge et à divers lieux géographiques. En juillet 2022, il y a maintenant 3 milliards de nouveaux joueurs, soit 5,3% de plus que l'année précédente. La région Asie-Pacifique représente plus de 50% de ces nouveaux acteurs.

En raison de la croissance des investissements dans le secteur de la 5G, le marché mondial des jeux de compétences aura probablement davantage de possibilités de croissance. La connectivité Internet à haut débit permettra de diffuser et de jouer plus efficacement. En jouant aux jeux de compétences en ligne, les joueurs subiront moins d'interruptions et un taux de réponse amélioré. L'Europe a investi plus de 59 milliards d'EUR en déploiement 5G en 2022.


Skill Gaming Market
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Secteur des jeux de compétences : facteurs de croissance et défis

Facteurs de croissance

  • Une poussée des sports électroniques - En raison de l'atmosphère de jeu compétitive, et l'établissement de niveaux et de ligues ont non seulement augmenté le nombre d'utilisateurs, mais ont également conduit à un nombre croissant de sponsors et d'annonceurs. La capacité de transformer le jeu en un sport de spectateurs, avec l'aide d'événements en direct attirant des millions de téléspectateurs dans le monde, est au cœur de l'attrait d'E-Sports.

    En montrant la compétence et la stratégie impliquées dans différents jeux, les joueurs professionnels, souvent des célébrités à part entière, contribuent à la croissance du marché des jeux de compétences, qui à son tour inspire une nouvelle génération de joueurs compétitifs.
  • La popularité croissante des jeux de compétences occasionnels - La popularité croissante des jeux de compétences occasionnels a notamment donné lieu à la croissance du marché des jeux de compétences. Le mécanisme intuitif de jeu est utilisé dans les jeux occasionnels pour les rendre accessibles et accessibles à tous les âges des personnes. La prolifération de ces jeux a également été facilitée par l'émergence de plates-formes mobiles qui permettent des expériences d'essai rapides, engageantes et compétentes.

    En 2021, les ventes de jeux occasionnels ont atteint 21,6 milliards de dollars, soulignant l'importance financière et le potentiel de croissance de ce segment sur un marché.
  • Progrès technologiques - Oui. La croissance de ce marché peut également être stimulée par le développement technologique croissant qui se traduit par le développement des derniers graphismes, la réalité virtuelle et la réalité augmentée dans le jeu. Les technologies améliorées enrichissent l'expérience de jeu globale, fournissant aux joueurs des environnements plus immersifs et réalistes.

    L'intégration VR et les technologies AR dans les jeux de compétences non seulement attire de nouveaux joueurs, mais améliore également les taux de rétention en créant des nouveaux et enga
des expériences. Le marché du jeu de compétences reste dynamique et conforme aux dernières tendances technologiques, en raison du développement continu des capacités matérielles et logicielles.

Défis

  • Barrières techniques et fragmentation des dispositifs - Afin d'assurer une expérience de jeu transparente sur les plateformes, il peut y avoir des difficultés pour les développeurs en raison de la diversité des appareils et des spécifications techniques disponibles sur le marché. Afin d'éviter une expérience utilisateur fragmentée, une optimisation soigneuse est nécessaire pour la fragmentation des appareils, les différentes tailles d'écran et les capacités matérielles. Les menaces à la cybersécurité, comme le piratage, la tricherie et l'accès non autorisé, sont inhérentes à la nature en ligne des plateformes de jeu de compétences. Ces barrières techniques peuvent entraver l'expansion du marché.
  • On estime que la monétisation et les prix entravent l'expansion du marché pendant la période de prévision.
  • La perception et la stigmatisation sociale sont un autre facteur important qui entrave les revenus du marché des jeux de compétences dans le futur.

Marché des jeux d'adresses : principaux points de vue

Année de référence

2023

Année de prévision

2024-2036

TCAC

12%

Année de base Taille du marché

29 milliards de dollars

Année de prévision Taille du marché

50 milliards de dollars

Portée régionale

  • Amérique du Nord (États-Unis et Canada)
  • Amérique latine (Mexique, Argentine, Reste de l ' Amérique latine)
  • Asie-Pacifique (Japon, Chine, Inde, Indonésie, Malaisie, Australie, Reste de l ' Asie et du Pacifique)
  • Europe (Royaume-Uni, Allemagne, France, Italie, Espagne, Russie, NORDIC, reste de l'Europe)
  • Moyen-Orient et Afrique (Israël, GCC Afrique du Nord, Afrique du Sud, Reste du Moyen-Orient et Afrique)
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Segmentation des jeux de compétences

Modes (en ligne, hors ligne)

En termes de mode, le segment en ligne du marché des jeux de compétences est estimé à gagner la plus grande part des revenus de 60% au cours de la période étudiée. Une stratégie majeure pour maintenir l'engagement des joueurs dans le segment des jeux en ligne a été d'introduire des événements et des services en direct au sein des jeux. Pour maintenir la fraîcheur et le dynamisme de l'expérience de jeu, les développeurs publient constamment des mises à jour, des événements ou de nouvelles fonctionnalités.

En plus d'attirer les joueurs existants, les services en direct sont également un outil efficace pour le maintien et l'acquisition de nouveaux joueurs, y compris les événements saisonniers, les tournois et la collaboration. Fortnite, développé par Epic Games, a organisé un concert en direct en 2020 avec l'artiste Travis Scott, attirant plus de 12 millions de joueurs concurrents. Compte tenu de ces aspects, le marché devrait connaître une croissance dans ce segment.

Genre de jeu (Basé sur le conseil, Word & Number, Carte, Tile Based, Dice Based, Puzzle Based & Animated Games)

Basé sur le genre de jeu, le segment basé sur le conseil d'administration dans le marché des jeux de compétences devrait recueillir une part importante de 2024-2036. La reconnaissance des avantages éducatifs et thérapeutiques associés aux jeux de société a stimulé leur croissance. Les jeux de société sont de plus en plus utilisés dans les milieux éducatifs pour améliorer les résultats d'apprentissage, promouvoir la pensée critique et améliorer les compétences sociales.

De plus, des jeux de société sont utilisés dans des interventions thérapeutiques pour relever divers défis cognitifs et émotionnels, contribuant ainsi à l'attrait du genre. L'accessibilité croissante des jeux de société, associée à une attention accrue accordée à divers thèmes, a élargi l'attrait du genre.

Jeu de société publi

Il s'agit de créer des titres qui répondent à un large éventail d'intérêts et de données démographiques, en s'éloignant des stéréotypes traditionnels. Cette inclusivité a rendu les jeux de société plus accessibles à un public plus large, attirant les nouveaux arrivants et diversifiant la base des joueurs. Cette popularité croissante des jeux de société soutient les revenus du marché.

Notre analyse approfondie Le marché mondial comprend les segments suivants:

Modes

  • En ligne
  • Hors ligne

Genre de jeu

  • Conseil d ' administration
  • Mots et nombres basés
  • Carte
  • Carreaux
  • D'après les dés
  • Puzzle basé sur
  • Jeux animés

Type de compétence

  • Mental
  • Physique

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Industrie du jeu de compétences - Synopsis régional

cscs

Statistiques du marché nord-américain

On prévoit que le marché nord-américain des jeux d'adresse affichera le chiffre d'affaires le plus élevé d'ici la fin de 2036. L'augmentation des services de streaming de jeux a été un facteur important dans l'expansion de l'industrie du jeu de compétences en Amérique du Nord. Des sites comme Twitch et YouTube Gaming ont gagné en popularité en tant que lieux où les joueurs peuvent montrer leurs capacités, interagir avec les téléspectateurs et trouver de nouveaux jeux.

En plus d'accroître l'importance des jeux axés sur les compétences, cette tendance encourage l'interaction et la sensibilisation de la collectivité au sein de l'industrie du jeu. De ce fait, le marché devrait connaître une croissance importante dans les pays d'Amérique du Nord.

APAC Analyse du marché

Le marché des jeux de compétences dans la région Asie-Pacifique devrait connaître une part de marché notable de 27 % au cours de la période considérée. La propagation des jeux mobiles est principalement responsable de la croissance du secteur des jeux de compétences dans la région Asie-Pacifique. Le nombre de personnes qui jouent sur leur téléphone est en augmentation, en raison de l'utilisation croissante des smartphones et des plans de données relativement bon marché.

Ce passage aux plateformes mobiles facilite et facilite la participation des gens aux jeux de compétences, ce qui stimule la croissance globale de ce marché. En 2021, la région Asie-Pacifique comptait plus de 1,7 milliard de joueurs sans fil. Le fait que la zone a une grande base d'utilisateurs et l'influence du jeu mobile sur l'expansion du marché est souligné dans ces données.

Research Nester
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Les entreprises dominent le paysage des jeux de compétences

    • Électronique Arts Inc.
      • Aperçu de l'entreprise
      • Stratégie opérationnelle
      • Principaux produits offerts
      • Résultats financiers
      • Principaux indicateurs de rendement
      • Analyse des risques
      • Développement récent
      • Présence régionale
      • Analyse SWOT
    • AviaGames Inc
    • Tencent Holdings Limited
    • Sony Interactive Entertainment LLC
    • Microsoft Corporation
    • Ubisoft Entertainment SA
    • Société canadienne des postes
    • Jeux de gros poissons
    • Zynga Inc.
    • Société d'assurance-vie

Dans les nouvelles

  • Jeux de gros poissons a déclaré que ses plans doivent ouvrir un studio à la Nouvelle-Orléans pour le développement de jeux occasionnels, ciblant le secteur de la technologie créative en croissance en Louisiane. Au cours des prochaines années, ils veulent embaucher plus de 40 personnes à la Nouvelle-Orléans. Pour établir des contacts avec les universités locales et les écoles d'apprentissage numérique, le programme travaille en partenariat avec le GNO, une organisation non gouvernementale de développement économique régional.
  • AviaGames a lancé PocketGames7 Web Game, une solution de jeu basée sur le navigateur mobile qui permet aux utilisateurs de jouer aux titres PocketGames7 sans télécharger une application. Cela fait partie des plans d'expansion de l'entreprise, qui visent à donner plus de joueurs accès à Pocket7Games sélection de jeux de compétences pour créer un environnement de jeu inclusif.

Crédits de l'auteur:  Abhishek Verma


  • ID du rapport: 5670
  • date de publication: May 01, 2024
  • Format du rapport: PDF, PPT

Foire aux questions (FAQ)

En 2023, la taille de l'industrie du transport par barge dépassait les 29 milliards de dollars.

La taille du marché du jeu de compétences devrait dépasser 50 milliards de dollars d'ici la fin de 2036, avec un TCAC de 12 % pendant la période de prévision, soit entre 2024 et 2036.

Les principaux acteurs du marché sont AviaGames Inc, Tencent Holdings Limited, Sony Interactive Entertainment LLC, Microsoft Corporation, Ubisoft Entertainment SA, NetEase, Inc., Big Fish Games, Zynga Inc. et d'autres.

En termes de mode, le segment en ligne devrait représenter la plus grande part de marché de 60 % en 2024-2036.

Le secteur nord-américain du jeu d'adresse est sur le point de détenir la part la plus élevée de 33 % en 2036.
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