Points forts du marché mondial des microtransactions en ligne entre 2022 et 2030
On estime que le marché mondial des microtransactions en ligne connaîtra une croissance d'environ 10 % au cours de la période de prévision, c'est-à-dire 2022 - 2030. La croissance du marché peut être attribuée à la tendance croissante des jeux en ligne chez les jeunes. Les microtransactions en ligne incluent les différents achats dans le jeu, tels que les fonctionnalités payantes, les pièces de jeu, les niveaux et choix premium, etc. Bien que les jeux soient disponibles gratuitement, c'est ce qu'on appelle le modèle commercial « jouer pour gagner » ou « freemium », les revenus de ces jeux dépendent des achats intégrés, également appelés microtransactions. L'enthousiasme croissant pour les les jeux numériques à l'échelle mondiale devrait principalement stimuler la croissance du marché. Les microtransactions sont importantes pour débloquer des fonctions et des niveaux premium, en particulier dans le cadre de la stratégie play-to-win, qui devrait alimenter la croissance du marché. En outre, la pandémie de COVID-19 a fait augmenter la demande de jeux en ligne au sein de la population, ce qui devrait en outre propulser la croissance du marché.
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En outre, la pénétration croissante d’Internet et l’adoption des téléphones portables devraient stimuler la croissance du marché. Selon les données de la Banque mondiale, en 2019, 56,727 % de la population mondiale totale a accès à Internet.
Le marché est segmenté par type en devises du jeu, objets en jeu, expiration, achats aléatoires et autres, parmi lesquels le segment des objets en jeu devrait détenir une part notable dans la microtransaction mondiale en ligne. marché au cours de la période de prévision. Cela peut être attribué à la passion et à l’intérêt croissants des joueurs pour les jeux, ce qui leur donne envie d’acheter de tels articles. De plus, les développeurs de jeux rendent ces éléments avantageux pour la progression du jeu, encourageant ainsi la croissance du segment.
Principaux indicateurs macroéconomiques ayant un impact sur la croissance du marché
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La croissance sans fin de l'accessibilité à Internet dans le monde ainsi que les nombreuses avancées technologiques, notamment la 5G, la blockchain, les services cloud, l'Internet des objets (IoT) et l'intelligence artificielle (IA), ont considérablement stimulé la croissance économique du pays. deux dernières décennies. En avril 2021, plus de 4,5 milliards d’utilisateurs utilisaient activement Internet dans le monde. De plus, la croissance du secteur des TIC a contribué de manière significative à la croissance du PIB, à la productivité du travail et aux dépenses de R&D, entre autres transformations des économies de différents pays du monde. En outre, la production de biens et de services dans le secteur des TIC contribue également à la croissance et au développement économiques. Selon les statistiques de la base de données de la Conférence des Nations Unies sur le commerce et le développement, les exportations de biens TIC (% des exportations totales de biens) à l'échelle mondiale sont passées de 10 816 en 2015 à 11 536 en 2019. En 2019, ces exportations dans la RAS de Hong Kong, Chine s'élevaient à 56,65 %, 25,23 % en Asie de l'Est et Pacifique, 26,50 % en Chine, 25,77 % en Corée, Rép., 8,74 % aux États-Unis et 35,01 % au Vietnam. Ce sont quelques-uns des facteurs importants qui stimulent la croissance du marché.
Synopsis régional du marché mondial de la microtransaction en ligne
Sur la base d'une analyse géographique, le marché mondial des microtransactions en ligne est segmenté en cinq grandes régions, à savoir l'Amérique du Nord, l'Europe, l'Asie-Pacifique, l'Amérique latine et la région Moyen-Orient et Afrique. On estime que le marché de la région Asie-Pacifique connaîtra une croissance notable au cours de la période de prévision en raison de la demande croissante de jeux, parmi la population plus jeune, dans des pays tels que le Japon, la Corée du Sud, l'Inde et l'Indonésie. Par exemple, selon un rapport de la Banque mondiale, en Inde, 361 017 585 personnes étaient âgées de moins de 14 ans en 2020. En outre, la pénétration croissante des consoles mobiles et de jeux sur les marchés régionaux devrait en outre stimuler la croissance du marché. Le marché de la région Amérique du Nord devrait gagner la plus grande part de marché tout au long de la période de prévision en raison de l'augmentation de la population féru de technologie dans la région.
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Le marché mondial des microtransactions en ligne est en outre classé en fonction des régions comme suit :
- Taille du marché d'Amérique du Nord (États-Unis et Canada), croissance en glissement annuel, analyse des acteurs du marché et perspectives des opportunités
- Amérique latine (Brésil, Mexique, Argentine, reste de l'Amérique latine) Taille du marché, croissance en glissement annuel, analyse des acteurs du marché et perspectives des opportunités
- Europe (Royaume-Uni, Allemagne, France, Italie, Espagne, Hongrie, Belgique, Pays-Bas et Luxembourg), NORDIC (Finlande, Suède, Norvège, Danemark), Irlande, Suisse, Autriche, Pologne, Turquie, Russie, reste de l'Europe) (, Pologne, Turquie, Russie, reste de l'Europe) Taille du marché, croissance en glissement annuel, analyse des acteurs du marché et perspectives des opportunités
- Asie-Pacifique (Chine, Inde, Japon, Corée du Sud, Singapour, Indonésie, Malaisie, Australie, Nouvelle-Zélande, reste de l'Asie-Pacifique) Taille du marché, croissance en glissement annuel, analyse des acteurs du marché et perspectives des opportunités
- Moyen-Orient et Afrique (Israël, CCG (Arabie saoudite, Émirats arabes unis, Bahreïn, Koweït, Qatar, Oman), Afrique du Nord, Afrique du Sud, reste du Moyen-Orient et Afrique) Taille du marché, croissance en glissement annuel Analyse des acteurs du marché et perspectives des opportunités
Segmentation du marché
Notre analyse approfondie du marché mondial des microtransactions en ligne comprend les segments suivants :
Par type
-
Devises du jeu
- Objets en jeu
- Expiration
- Achats aléatoires
- Autres
Par type d'appareil
- PC
- Console de jeu
- Téléphones mobiles
- Autres
Moteurs de croissance
- Tendance croissante des jeux en ligne
- Pénétration croissante d'Internet dans le monde
Défis
- Manque de fonds parmi la population plus jeune à consacrer aux jeux
- Moins de joueurs sérieux que de joueurs amateurs
Les principales entreprises dominantes du marché
- Tencent Holdings Ltd.
- Présentation de l'entreprise
- Stratégie commerciale
- Offres de produits clés
- Performance financière
- Indicateurs de performances clés
- Analyse des risques
- Développement récent
- Présence régionale
- Analyse SWOT
- Activision Blizzard, Inc.
- Wargaming Group Limited
- Riot Games, Inc.
- Nexon Co., Ltd.
- NCSoft Corporation
- Electronic Arts Inc.
- Activision Blizzard, Inc
- Valve Corporation
- Smilegate Holdings