Taille, prévisions et tendances du marché mondial pour la période 2025-2037
La taille du marché des jeux en ligne devrait connaître une augmentation de 821,31 milliards de dollars au cours de la période de prévision, c'est-à-dire entre 2025 et 2037, avec un TCAC de 17,5 %. La valorisation du secteur des jeux en ligne en 2025 est estimée à plus de 133,19 milliards USD.
Le marché connaît une croissance rapide grâce aux progrès de la technologie mobile et des installations Internet. L’utilisation croissante des technologies mobiles et l’amélioration de la connectivité Internet ont ouvert des opportunités lucratives aux joueurs de différents groupes d’âge. Avec l’augmentation des dépenses quotidiennes, les joueurs exigent des expériences de jeu en ligne plus immersives sur leurs gadgets quotidiens. Pendant ce temps, les développeurs se concentrent sur des modèles gratuits, qui permettent aux joueurs de ne pas payer d'avance et de monétiser plus tard leurs achats dans le jeu.
De nombreux gouvernements à travers le monde ont contribué à la croissance du marché à travers diverses campagnes et collaborations. Par exemple, l’Union européenne a mis en place des programmes visant à populariser l’eSport et les compétences numériques auprès des joueurs, ce qui pourrait déterminer l’avenir du marché dans la région. Deuxièmement, le ministère américain de l’Éducation a lancé en septembre 2023 l’ED Games Expo, qui présente le potentiel des jeux éducatifs et soutient les développeurs de jeux qui se concentrent sur celui-ci. Toutes ces initiatives élargissent progressivement les horizons du jeu, passant du simple divertissement à l'impact sur les jeux qui seront développés à l'avenir.

Secteur du jeu en ligne : moteurs de croissance et défis
Moteurs de croissance
- Jeux mobiles et interactions sociales en hausse : la demande croissante pour différents types de jeux en ligne est un facteur de croissance majeur pour l'industrie du jeu en ligne. L'expansion au sein de ce segment a continué d'être tirée par la forte pénétration des téléphones intelligents et de l'Internet haut débit, en particulier sur les marchés en développement des jeux en ligne. Les jeux mobiles avancés et immersifs restent au centre des préoccupations des développeurs de jeux. De plus, l’interaction sociale a fait du jeu en ligne le support privilégié à cet effet. Les jeux multijoueurs et les tournois eSports attirent des millions de téléspectateurs. Actuellement, le jeu compétitif a progressé au premier degré où son influence a vu des événements tels que le championnat du monde de League of Legends qui a eu lieu en août 2023. Il donne donc encore plus de force aux jeux et aux plates-formes communautaires telles que Twitch et YouTube Gaming.
- Progrès du cloud gaming : l'apparition des plates-formes de jeu basées sur le cloud a minimisé les limitations matérielles imposées aux joueurs. Par exemple, les jeux de cette catégorie ne nécessitent pas l’achat d’une console ou d’un ordinateur coûteux. Microsoft a lancé Xbox Cloud Gaming en novembre 2020, ce qui explique le mieux cette pratique. Ce facteur a ouvert l'accès et élargi l'accès aux joueurs. base d'utilisateurs dans le monde entier.
Défis
- Réaction réglementaire du gouvernement : les gouvernements des principales régions de jeu mettent en œuvre des réglementations plus strictes. Par exemple, les nouvelles politiques chinoises concernant la disponibilité d’heures de jeu pour les mineurs affectent les développeurs de jeux. En mars 2022, le gouvernement chinois a lancé des mécanismes de réglementation pour contrôler le taux croissant de dépendance aux jeux vidéo. Une telle nouvelle réglementation pourrait influencer le développement des jeux et les sources de revenus, principalement pour les jeux destinés au marché des jeunes.
- Problèmes de cybersécurité : l'essor des jeux en ligne signifie uniquement l'augmentation des problèmes de cybersécurité. En mars 2023, la Federal Trade Commission des États-Unis a publié un rapport concernant le nombre alarmant de cyberattaques ayant lieu au sein des plateformes de jeux, notamment sous forme de violations de données et de fraudes dans les jeux. Bien entendu, de plus en plus de transactions ont lieu au sein du jeu, ce qui rend le système de paiement sécurisé et les informations personnelles, entre autres, toujours cruciaux pour les développeurs.
Marché du jeu en ligne : informations clés
Année de base |
2024 |
Année de prévision |
2025-2037 |
TCAC |
17,5% |
Taille du marché de l'année de base (2024) |
115,07 milliards de dollars |
Taille du marché prévue pour l'année 2037 |
936,38 milliards USD |
Portée régionale |
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Segmentation des jeux en ligne
Modèle (jeux gratuits, jeux payants)
Le segment Free-to-play ou F2P devrait conquérir plus de 87,5 % de part de marché des jeux en ligne d'ici 2037. Ce modèle commercial des développeurs propose le jeu sans frais initiaux tout en générant des revenus provenant des achats ou des publicités dans le jeu, attirant un large groupe démographique, y compris les joueurs occasionnels et hardcore. Certains exemples populaires du modèle incluent Fortnite et League of Legends. En janvier 2024, les achats dans le jeu de Fortnite ont dépassé le milliard de dollars, une indication claire du fonctionnement de ce modèle, permettant aux joueurs de maintenir des niveaux élevés d'engagement et de rentabilité. En comparaison, le modèle F2P offre une possibilité d'évolutivité, permettant ainsi aux développeurs de jeux de lancer des mises à jour régulières accueillant et fidélisant les clients pendant des périodes plus longues.
Streaming (diffusion en direct, diffusion à la demande)
Le segment de la diffusion en direct sur le marché des jeux en ligne devrait afficher un TCAC d'environ 21,5 % entre 2025 et 2037. Les services de jeux tels que Twitch et YouTube font évoluer le jeu vers un sport de spectateur qui attire des millions de téléspectateurs pour regarder des événements et des diffusions de jeux en direct. L'eSport et d'autres fonctionnalités, notamment les dons par chat en temps réel, ont rendu la diffusion en direct encore plus populaire. Par exemple, en mars 2023, le Championnat du monde Call of Duty avait atteint plus de 534,2 000 heures regardées en streaming en direct. Alors que de plus en plus de streamers créent des communautés fidèles, les marques et les annonceurs investissent également dans ces plates-formes, ce qui stimule encore davantage la croissance du marché.
Notre analyse approfondie du marché mondial inclut les segments suivants :
Modèle |
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Plate-forme |
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Streaming |
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Type de joueur |
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Flux de revenus |
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Démographique |
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Personnaliser ce rapportIndustrie du jeu en ligne – Synopsis régional
Analyse du marché Asie-Pacifique
L'industrie de la région Asie-Pacifique devrait dominer la part majoritaire des revenus de 36,7 % d'ici 2037. Cela est dû à des pays comme la Chine, le Japon et la Corée du Sud, qui disposent d'infrastructures solides pour les jeux sur mobile et sur PC. L’Internet haut débit est une nécessité dans les jeux en ligne, et les smartphones abordables constituent les principaux piliers des avancées dans cette région. De plus, la popularité de l'eSport et les initiatives gouvernementales visant à faire du jeu un atout culturel et économique dans certains pays renforcent encore davantage cette tendance.
L'Inde est sur le point de connaître une croissance rapide du secteur des jeux en ligne jusqu'en 2037. La pénétration des smartphones et le prix abordable des forfaits de données incitent de nombreux Indiens à jouer à des jeux. Par conséquent, les jeux sur mobile seront probablement l'un des facteurs clés qui permettront à l'Inde de devenir le pays leader de la région Asie-Pacifique.
La Chine représente le plus grand marché d'Asie, principalement en raison de son vaste écosystème de jeux. Des sociétés telles que Tencent et NetEase restent parmi les plus grands développeurs de jeux au monde. En octobre 2022, le jeu mobile Honor of Kings de Tencent a enregistré des revenus records, ce qui signifie que la culture du jeu mobile en Chine est forte. Cependant, les facteurs réglementaires liés aux heures de jeu limitées imposées aux mineurs depuis mars 2022 restent difficiles pour ce secteur, en particulier pour toucher les segments les plus jeunes.
Analyse du marché nord-américain
Le marché des jeux en ligne enAmérique du Nord devrait connaître une croissance d'environ 11,3 % de TCAC entre 2025 et 2037. La croissance aux États-Unis et au Canada devrait faire progresser l'industrie des jeux en ligne en Amérique du Nord. L'environnement de marché de la région se caractérise par des dépenses élevées en matière de technologie de jeu et une bonne présence d'eSports compétitifs. Cette croissance est alimentée par une infrastructure à haut débit et par l'importance des jeux en ligne.
Les États-Unis est toujours le plus grand acteur sur le marché nord-américain et les plus grandes entreprises locales sont, entre autres, Microsoft, Sony et Electronic Arts. En janvier 2022, Microsoft a finalisé l’acquisition de la société de jeux vidéo Activision Blizzard pour une valeur de 68,7 milliards de dollars, confirmant ainsi un accord qui promet de changer l’avenir du jeu vidéo. L'acquisition est qualifiée de stratégique, dans le cadre de laquelle Microsoft augmente sa participation dans les jeux mobiles et cloud.
Le secteur du jeu en ligne au Canada se développe également progressivement en mettant l'accent sur le développement des talents et l'innovation dans la conception de ses jeux. Le gouvernement du Canada a continué de soutenir l'industrie, ce qui comprend également des incitatifs fiscaux et un financement pour les promoteurs locaux par le biais de diverses initiatives. En février 2023, le Fonds des médias canadiens a annoncé un investissement de 23 millions CAD pour soutenir des projets de médias numériques interactifs, y compris le développement de jeux vidéo. Ce financement est censé contribuer au renforcement des studios locaux et au renforcement du rôle du Canada sur le marché nord-américain.

Entreprises dominant le paysage du jeu en ligne
- Tencent
- Présentation de l'entreprise
- Stratégie commerciale
- Offres de produits clés
- Performances financières
- Indicateurs de performances clés
- Analyse des risques
- Développement récent
- Présence régionale
- Analyse SWOT
- Microsoft
- Activision Blizzard
- Arts électroniques (EA)
- Ubisoft
Le marché du jeu en ligne est extrêmement concurrentiel, dominé par des acteurs clés tels que Tencent, Sony, Microsoft et Activision Blizzard. En effet, avec l’émergence d’avancées technologiques dans des domaines tels que l’expansion du portefeuille sur différentes plates-formes, notamment les jeux sur console, mobiles et cloud. Par exemple, en août 2022, Sony a pris une décision encourageante en acquérant Savage Game Studios pour entrer dans le domaine du développement de jeux mobiles dans le cadre des plans d'expansion de l'entreprise pour les jeux mobiles. Cette acquisition met en évidence la stratégie adoptée par Sony en matière de diversification au-delà des consoles vers le marché lucratif et en développement progressif des jeux mobiles dans le monde entier. À mesure que les investissements dans l'eSport, les jeux dans le cloud et les technologies immersives augmentent, la concurrence augmente également pour stimuler davantage l'innovation et la croissance mondiale.
Voici quelques acteurs majeurs du marché des jeux en ligne :
In the News
- En juillet 2023, Tencent a pris une décision stratégique en acquérant une participation majoritaire dans Techland, le développeur de jeux polonais derrière Dying Light. L'acquisition donne à Tencent l'accès aux projets actuels et futurs de Techland, renforçant ainsi sa position dans le domaine du développement de jeux AAA et étendant son influence sur le marché mondial des jeux.
- En septembre 2023, EA a lancé EA Sports FC, une nouvelle franchise de jeux de football marquant la fin de son partenariat de longue date avec la FIFA. EA Sports FC inclut des fonctionnalités appréciées des fans, telles que Ultimate Team, Career Mode et Volta, se positionnant comme le successeur de la marque FIFA, qui dominait les jeux de football depuis des décennies.
Crédits des auteurs: Abhishek Verma
- Report ID: 6503
- Published Date: Jan 10, 2025
- Report Format: PDF, PPT