Marché du divertissement en ligne La taille devrait dépasser 7 milliards de dollars d'ici la fin de 2036, avec une augmentation de 19 % du TCAC au cours de la période de prévision, soit 2024-2036. En 2023, la taille de l'industrie de l'éducation au jeu en ligne était de USD 2 milliards. La croissance du marché est principalement attribuable au nombre croissant d'internautes dans le monde qui a augmenté transformation numérique ou des jeux en ligne. Ainsi, jusqu'en juillet 2022, plus de 63 % de la population mondiale utilisait Internet.
L'industrie de l'éducation est en plein essor et montre une tendance à la hausse avec les jeux en ligne devenant la forme de divertissement la plus populaire parmi les adolescents ainsi que les aînés. On s'attend à ce que le marché de l'éducation au jeu en ligne s'accélère avec un plus grand nombre d'enfants qui passent leur temps libre à utiliser des supports numériques et exigent des contenus amusants mais éducatifs qui leur permettraient d'améliorer leurs capacités de pensée, de résolution de problèmes et de compétences sociales.
Facteurs de croissance
Défis
Année de référence | 2022 |
Année de prévision | 2024-2036 |
TCAC | ~19% |
Année de base Taille du marché (2023) | ~ 2 milliards de dollars |
Année de prévision Taille du marché (2036) | ~ 7 milliards de dollars |
Portée régionale |
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Type de jeu (Jeux mobiles, Jeux gratuits, Jeux payants, Jeux payants)
Le segment des jeux gratuits devrait représenter 40 % du marché mondial de l'éducation au jeu en ligne pendant la période de prévision, soutenue par le nombre croissant de personnes qui jouent à ces jeux dans le monde entier. Par exemple, il a été constaté que les joueurs du monde entier ont passé plus de 55 % de leur temps à jouer à des jeux libres en 2021. De plus, le nombre croissant d'utilisateurs de smartphones et de tablettes alimente également la croissance du marché au cours de la période de prévision.
Groupe d'âge des joueurs (enfants, adolescents, jeunes adultes, adultes)
Le marché de l'éducation au jeu en ligne du segment des jeunes adultes est sur le point de générer la plus grande part d'environ 50% au cours de la période de prévision. Les jeunes adultes sont estimés à consommer plus de jeux généralement qui sont facilement disponibles sur Internet et pourraient être téléchargés de smartphones. En outre, diverses organisations pourraient promouvoir l'utilisation de jeux éducatifs à leurs employés dans un avenir proche dans leur temps libre afin d'améliorer leurs compétences fondamentales.
Notre analyse approfondie du Le marché comprend les segments suivants:
Type de jeu |
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Groupe d'âge des joueurs |
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Catégorie |
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cscs
Prévisions du marché APAC
Le marché de l'éducation au jeu en ligne est l'Asie-Pacifique. La croissance du marché dans cette région devrait être influencée par l'importance croissante accordée à la protection de la vie privée. Cela a donc renforcé la sécurité, en particulier chez les parents qui devraient influencer l'expansion du marché dans cette région.
Analyse du marché nord-américain
L'Amérique du Nord devrait également connaître une croissance importante du marché de l'éducation au jeu en ligne au cours des prochaines années. La croissance du marché dans cette région est dominée par une augmentation de l'intégration de la technologie du cloud. L'Amérique du Nord représente environ 93 % de l'adoption du nuage par les organisations. Par conséquent, cela devrait rendre l'interaction entre les joueurs plus fluide et toucher un grand nombre de personnes. En conséquence, l'éducation au jeu en ligne devrait également être fortement influencée dans cette région.
Crédits de l'auteur: Abhishek Verma
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