Gaming en ligne Taille du marché et part de marché, par type de jeu (Jeux mobiles, Jeux gratuits, Jeux payants, Jeux payants); Gamers Age-Group (Enfants, adolescents, jeunes adultes, adultes); Catégorie (Interactive, non interactive, exploratoire) - Analyse globale de l'offre et de la demande, Prévisions de croissance, Rapport statistique 2024-2036

  • ID du rapport: 4306
  • date de publication: Sep 27, 2023
  • Format du rapport: PDF, PPT

Taille du marché mondial, prévisions et tendances principales sur 2024 â €

Marché du divertissement en ligne La taille devrait dépasser 7 milliards de dollars d'ici la fin de 2036, avec une augmentation de 19 % du TCAC au cours de la période de prévision, soit 2024-2036. En 2023, la taille de l'industrie de l'éducation au jeu en ligne était de USD 2 milliards. La croissance du marché est principalement attribuable au nombre croissant d'internautes dans le monde qui a augmenté transformation numérique ou des jeux en ligne. Ainsi, jusqu'en juillet 2022, plus de 63 % de la population mondiale utilisait Internet.

L'industrie de l'éducation est en plein essor et montre une tendance à la hausse avec les jeux en ligne devenant la forme de divertissement la plus populaire parmi les adolescents ainsi que les aînés. On s'attend à ce que le marché de l'éducation au jeu en ligne s'accélère avec un plus grand nombre d'enfants qui passent leur temps libre à utiliser des supports numériques et exigent des contenus amusants mais éducatifs qui leur permettraient d'améliorer leurs capacités de pensée, de résolution de problèmes et de compétences sociales.


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Le marché du divertissement en ligne : facteurs de croissance et défis

Facteurs de croissance

  • Caractéristiques attrayantes croissantes dans les jeux : Le fabricant de jeux viennent avec diverses caractéristiques attrayantes qui conduit les gens de tous les groupes d'âge vers elle. Des caractéristiques telles qu'une salle de chat en direct, le tableau de réussite leader différents prix attrayants, et plus sont estimés pour conduire plus de joueurs. De plus, les graphiques jouent un rôle tout aussi important dans la conduite des joueurs. En raison de la capacité des images et de l'art à affecter la pensée, l'émotion, et éventuellement, l'immersion dans un monde de jeux, les graphiques sont un indicateur crucial de la valeur d'un jeu.
  • L'utilisation accrue des médias sociaux : Actuellement, le monde se compose d'environ 5 milliards de personnes qui utilisent les médias sociaux. Cela signifie qu'environ 60% de la population mondiale sont des utilisateurs de médias sociaux. Par conséquent, cela a rendu facile pour les développeurs de jeux de promouvoir leurs jeux sur les médias sociaux. Par exemple, environ 48 % des internautes affirment être enclins à faire un achat auprès d'une entreprise qu'ils rencontrent sur les réseaux sociaux. Par conséquent, cela pourrait entraîner une plus grande demande pour l'éducation au jeu en ligne.
  • Augmentation du stress : Un grand nombre de populations jouent en ligne pour soulager leur stress. La majorité des jeux vidéo sont amusants et agréables. La dopamine, ou « hormone heureuse », est libérée lorsque l'on joue à des jeux vidéo, ce qui réduit le stress de la vie quotidienne. Par conséquent, l'éducation au jeu en ligne est estimée à offrir à la fois le plaisir et l'éducation, ce qui conduit davantage l'attention des parents.

Défis

  • Coût élevé associé à la conception et au développement du contenu - Il faut beaucoup de temps, des efforts très vifs, et d'énormes investissements pour concevoir un jeu sans erreur. L'attente concernant l'interface utilisateur plus lisse va plus haut quand il s'agit de jeu en ligne et de contenu d'éducation. Par conséquent, le coût énorme de la conception et
On estime que le développement de l'ontent entrave la croissance du marché.
  • Possibilité de cyberintimidation et de scamming
  • Limitation des études Progrès accomplis
  • Éducation au jeu en ligne Marché : principales perspectives

    Année de référence

    2022

    Année de prévision

    2024-2036

    TCAC

    ~19%

    Année de base Taille du marché (2023)

    ~ 2 milliards de dollars

    Année de prévision Taille du marché (2036)

    ~ 7 milliards de dollars

    Portée régionale

    • Amérique du Nord (États-Unis et Canada)
    • Amérique latine (Mexique, Argentine, Reste de l ' Amérique latine)
    • Asie-Pacifique (Japon, Chine, Inde, Indonésie, Malaisie, Australie, Reste de l ' Asie et du Pacifique)
    • Europe (Royaume-Uni, Allemagne, France, Italie, Espagne, Russie, NORDIC, reste de l'Europe)
    • Moyen-Orient et Afrique (Israël, Afrique du Nord, Afrique du Sud, Reste du Moyen-Orient et Afrique)
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    Segmentation en ligne du divertissement

    Type de jeu (Jeux mobiles, Jeux gratuits, Jeux payants, Jeux payants)

    Le segment des jeux gratuits devrait représenter 40 % du marché mondial de l'éducation au jeu en ligne pendant la période de prévision, soutenue par le nombre croissant de personnes qui jouent à ces jeux dans le monde entier. Par exemple, il a été constaté que les joueurs du monde entier ont passé plus de 55 % de leur temps à jouer à des jeux libres en 2021. De plus, le nombre croissant d'utilisateurs de smartphones et de tablettes alimente également la croissance du marché au cours de la période de prévision.

    Groupe d'âge des joueurs (enfants, adolescents, jeunes adultes, adultes)

    Le marché de l'éducation au jeu en ligne du segment des jeunes adultes est sur le point de générer la plus grande part d'environ 50% au cours de la période de prévision. Les jeunes adultes sont estimés à consommer plus de jeux généralement qui sont facilement disponibles sur Internet et pourraient être téléchargés de smartphones. En outre, diverses organisations pourraient promouvoir l'utilisation de jeux éducatifs à leurs employés dans un avenir proche dans leur temps libre afin d'améliorer leurs compétences fondamentales.

    Notre analyse approfondie du Le marché comprend les segments suivants:

    Type de jeu

    • Jeux mobiles
    • Jeux gratuits
    • Jeux payants
    • Jeux payants

    Groupe d'âge des joueurs

    • Enfants
    • Adolescent
    • Jeunes adultes
    • Adulte

    Catégorie

    • Interactive
    • Non-inactif
    • Exploratrice

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    Éducation au jeu en ligne - Synopsis régional

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    Prévisions du marché APAC

    Le marché de l'éducation au jeu en ligne est l'Asie-Pacifique. La croissance du marché dans cette région devrait être influencée par l'importance croissante accordée à la protection de la vie privée. Cela a donc renforcé la sécurité, en particulier chez les parents qui devraient influencer l'expansion du marché dans cette région.

    Analyse du marché nord-américain

    L'Amérique du Nord devrait également connaître une croissance importante du marché de l'éducation au jeu en ligne au cours des prochaines années. La croissance du marché dans cette région est dominée par une augmentation de l'intégration de la technologie du cloud. L'Amérique du Nord représente environ 93 % de l'adoption du nuage par les organisations. Par conséquent, cela devrait rendre l'interaction entre les joueurs plus fluide et toucher un grand nombre de personnes. En conséquence, l'éducation au jeu en ligne devrait également être fortement influencée dans cette région.

    Research Nester
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    Les entreprises dominent le marché du divertissement en ligne

      • Microsoft Corporation
        • Aperçu de l'entreprise
        • Stratégie opérationnelle
        • Principaux produits offerts
        • Résultats financiers
        • Principaux indicateurs de rendement
        • Analyse des risques
        • Développement récent
        • Présence régionale
        • Analyse SWOT
      • Société PopReach
      • Société Walt Disney
      • Roi.com limitée
      • Activision Blizzard, Inc.
      • Société du groupe Sony
      • La société Bungie, Inc.
      • Ubisoft Entertainment SA
      • Société Sega
      • Enix carré

    Dans les nouvelles

    • Sony Interactive Entertainment (SIE), a annoncé l'acquisition de Savage Game Studios dans le cadre d'un accord définitif. Savage Game Studios pour rejoindre la nouvelle PlayStation Studios Mobile Division, une opération indépendante du développement de consoles. L'acquisition complète l'engagement de SIE de fournir des expériences innovantes aux nouveaux acteurs du monde entier.
    • Microsoft Corporation, a annoncé son intention d'acquérir Activision Blizzard Inc. Activision Blizzard Inc. est un leader dans le développement de jeux et l'éditeur de contenu de divertissement interactif. L'activité de jeu de Microsoft sur mobile, PC, console et cloud est visionnée pour croître avec cette acquisition en fournissant en outre un bloc de construction pour le métaverse.

    Crédits de l'auteur:  Abhishek Verma


    • ID du rapport: 4306
    • date de publication: Sep 27, 2023
    • Format du rapport: PDF, PPT

    Foire aux questions (FAQ)

    Les principaux facteurs à l'origine de la croissance du marché sont les caractéristiques attrayantes croissantes des jeux, l'utilisation massive des médias sociaux et l'augmentation du stress.

    La taille du marché de l'éducation au jeu en ligne devrait atteindre un TCAC de 19 % sur la période de prévision, soit 2024 â € 2036.

    Les principaux acteurs du marché sont Microsoft Corporation, PopReach Corporation, Walt Disney Company, King.com Limited et d'autres.

    Le segment des jeunes adultes devrait atteindre la plus grande taille du marché d'ici la fin de 2036 et présenter d'importantes possibilités de croissance.

    Le marché de la région Asie-Pacifique devrait détenir la plus grande part de marché d'ici à la fin de 2036 et offrir davantage de débouchés commerciaux à l'avenir.
    Éducation au jeu en ligne Portée du rapport sur le marché
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