Marché de l'affichage monté sur la tête Selon les estimations, la taille devrait atteindre 460 milliards de dollars à la fin de 2035, soit une augmentation de 45 % du TCAC au cours de la période de prévision, soit 2023-2035. En 2023, la taille de l'industrie des appareils montés à la tête dépassait 5,3 milliards de dollars. La croissance du marché peut principalement être attribuée à l'adoption en flèche d'AR et de VR dans le monde entier. Par exemple, on a observé que plus de 150 millions de personnes utilisaient le VR dans le monde en 2018, tandis qu'en 2020, environ 50 millions de VR et 80 millions d'utilisateurs d'AR vivaient uniquement aux États-Unis. Avec cela, moins de coût des micro-écrans, une demande croissante d'écrans légers montés sur casque, et leur nature portable stimule la croissance du marché de l'affichage à tête haute (HMD).
De plus, on prévoit que le marché mondial augmentera encore à l'arrière de la tendance croissante des gens à l'égard du monde virtuel au cours de la période de prévision. En outre, le développement continu de l'industrie du jeu a stimulé la demande pour les appareils montés à la tête. Les dispositifs montés sur la tête sont essentiellement de petits écrans et dispositifs montés sur un chapeau ou un casque et intégrés dans des lunettes. De tels appareils ne bloquent pas la vision de l'utilisateur mais projettent une image virtuelle dans le monde réel à être témoin. Par exemple, la vente unitaire d'appareils à tête de VR a été estimée à environ 70 % pour les téléphones mobiles et à environ 22 % pour les ordinateurs portables en 2020.
Facteurs de croissance
Défis
Année de référence | 2022 |
Année de prévision | 2023-2035 |
TCAC | 45% |
Année de base Taille du marché (2023) | USD 5.3 milliard |
Année de prévision Taille du marché (2035) | 460 milliards de dollars |
Portée régionale |
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Type de connectivité (Wired, Wireless)
Le marché mondial de l'affichage en tête est segmenté et analysé pour la demande et l'offre par type de connectivité en fil et sans fil, dont le segment sans fil devrait détenir la plus grande part du marché de HMD au cours de la période de prévision. On s'attend à ce que l'adoption du WLAN et d'autres appareils comme les smartphones, la télécommande, la télévision, le système GPS et les radios augmente la croissance du segment au cours de la période de prévision. Par exemple, plus de 20 milliards d'appareils devraient être connectés par un réseau local sans fil (WLAN) en 2021.
Notre analyse approfondie du marché mondial de l'affichage à la tête comprend les segments suivants :
Par type HMD |
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Par type de produit |
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PAR technologie |
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Par type de connectivité |
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Par demande |
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cscs
Prévisions du marché nord-américain
La région de l'Amérique du Nord devrait détenir la plus grande part de marché d'ici la fin de 2035. La croissance du marché dans la région est attribuée à la présence d'un énorme public de jeux en ligne. En 2020, environ 150 millions d'adultes en Amérique du Nord participent au jeu en ligne, ce qui représente environ 65 % de la population. De plus, la présence d'acteurs clés et l'adoption croissante de la technologie la plus récente devraient également stimuler la croissance du marché du HMD dans la région au cours de la période de prévision. De plus, la région de l'Asie-Pacifique devrait conserver la deuxième part du marché mondial des appareils montés à la tête au cours de la période de prévision, à la suite de l'investissement croissant des grandes entreprises dans le développement de la technologie requise.
Meta Platforms, Inc.lancer de nouveaux outils de productivité du portail Meta pour faciliter le support de l'application Duet Display. Cette application est utilisée par les utilisateurs pour transformer Meta Portal Go et Meta Portal Plus (Gen 2) en un deuxième affichage pour jongler avec des tâches hardcore sur plusieurs applications et écrans.
·Société Sonycollabore avec Niantic Inc., un développeur de jeux mobiles à réalité augmentée (AR) pour développer un AR auditif pour casques. Sony Corporation est en voie d'introduire la technologie pour les écouteurs qui permettent aux utilisateurs d'entendre le son du monde réel tout en recevant le son du monde virtuel.
Crédits de l'auteur: Abhishek Verma
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