Affichage de la taille et de la part du marché à la tête, par type HMD (discret, intégré, slide-On); type de produit (vêtements, montage de la tête); technologie (AR, VR); type de connectivité (Wired, Wireless); application (consommateur, entreprise, commercial, industriel, militaire, médical) - Analyse de l'offre et de la demande mondiale, prévisions de croissance, rapport statistique 2023-2035

  • ID du rapport: 56
  • date de publication: Feb 14, 2023
  • Format du rapport: PDF, PPT

Taille du marché mondial, prévisions et tendances marquantes sur 2023-2035

Marché de l'affichage monté sur la tête Selon les estimations, la taille devrait atteindre 460 milliards de dollars à la fin de 2035, soit une augmentation de 45 % du TCAC au cours de la période de prévision, soit 2023-2035. En 2023, la taille de l'industrie des appareils montés à la tête dépassait 5,3 milliards de dollars. La croissance du marché peut principalement être attribuée à l'adoption en flèche d'AR et de VR dans le monde entier. Par exemple, on a observé que plus de 150 millions de personnes utilisaient le VR dans le monde en 2018, tandis qu'en 2020, environ 50 millions de VR et 80 millions d'utilisateurs d'AR vivaient uniquement aux États-Unis. Avec cela, moins de coût des micro-écrans, une demande croissante d'écrans légers montés sur casque, et leur nature portable stimule la croissance du marché de l'affichage à tête haute (HMD).

De plus, on prévoit que le marché mondial augmentera encore à l'arrière de la tendance croissante des gens à l'égard du monde virtuel au cours de la période de prévision. En outre, le développement continu de l'industrie du jeu a stimulé la demande pour les appareils montés à la tête. Les dispositifs montés sur la tête sont essentiellement de petits écrans et dispositifs montés sur un chapeau ou un casque et intégrés dans des lunettes. De tels appareils ne bloquent pas la vision de l'utilisateur mais projettent une image virtuelle dans le monde réel à être témoin. Par exemple, la vente unitaire d'appareils à tête de VR a été estimée à environ 70 % pour les téléphones mobiles et à environ 22 % pour les ordinateurs portables en 2020.


Head-Mounted-Devices-Market
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Marché des appareils montés sur la tête : facteurs de croissance et défis

Facteurs de croissance

  • Augmenter le public de jeux en ligne pour stimuler la croissance du marché -En 2020, environ 900 millions d'adultes devraient participer au jeu en ligne. Le jeu en ligne nécessite la configuration la plus améliorée des derniers appareils pour fournir une expérience magnifique aux joueurs. Les jeux mobiles ou PC ont généralement lieu dans un monde virtuel pré-conçu et les joueurs utilisent des appareils VR tels que des casques VR et des écrans pour interagir avec le monde du jeu. Ces dispositifs sont montés sur la tête donnant une expérience réaliste globale aux utilisateurs.
  • L'adoption croissante dans le secteur de la défense et de l'aérospatiale pour fournir une vision nocturne –Une société nommée Ebilit a vendu des lunettes de vision de nuit améliorées à l'armée en 2020 avec un marché de 420 millions de dollars qui fournit également la technologie de vision de nuit au secteur maritime.
  • Nombre croissant d'utilisateurs d'AR dans le Globe- Oui. On prévoit qu'en 2024, environ 1,5 milliard d'individus utiliseront des appareils mobiles de réalité augmentée.
  • Inclinaison plus élevée de la population mondiale vers les écrans à tête de VR- L'expédition d'affichage à tête de VR devrait augmenter de près de 20 %, pour atteindre environ 35 millions d'unités de 2018 à 2019.
  • Utilisation importante des HMD pour les jeux vidéoEn 2021, environ 50 % des hommes et 40 % des femmes aux États-Unis ont joué à des jeux vidéo.

Défis

  • Besoin de technologies plus avancées
  • Nécessité d'un investissement initial plus élevé
  • Absence de normalisation de la procédure de conceptionL'absence de normalisation entraîne des problèmes de compatibilité entre les produits achetés aux vendeurs, car différents produits ont une qualité différente qui affecte l'expérience utilisateur. VR, AR et HMD ont besoin de normes universelles pour
accroître l'adoption par les consommateurs et la généralisation des entreprises. Il devient difficile de créer des applications mobiles VR car chacune a différents systèmes d'exploitation et des normes d'écran qui inhibent la croissance du marché de l'affichage monté sur tête (HMD) dans les années à venir.

Marché de l'affichage monté sur la tête : points forts

Année de référence

2022

Année de prévision

2023-2035

TCAC

45%

Année de base Taille du marché (2023)

USD 5.3 milliard

Année de prévision Taille du marché (2035)

460 milliards de dollars

Portée régionale

  • Amérique du Nord (États-Unis et Canada)
  • Amérique latine (Mexique, Argentine, reste de l ' Amérique latine)
  • Asie-Pacifique (Japon, Chine, Inde, Indonésie, Malaisie, Australie, Reste de l ' Asie-Pacifique)
  • Europe (Royaume-Uni, Allemagne, France, Italie, Espagne, Russie, NORDIC, Reste de l'Europe)
  • Moyen-Orient et Afrique (Israël, GCC Afrique du Nord, Afrique du Sud, Reste du Moyen-Orient et Afrique)
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Segmentation des dispositifs montés sur la tête

Type de connectivité (Wired, Wireless)

Le marché mondial de l'affichage en tête est segmenté et analysé pour la demande et l'offre par type de connectivité en fil et sans fil, dont le segment sans fil devrait détenir la plus grande part du marché de HMD au cours de la période de prévision. On s'attend à ce que l'adoption du WLAN et d'autres appareils comme les smartphones, la télécommande, la télévision, le système GPS et les radios augmente la croissance du segment au cours de la période de prévision. Par exemple, plus de 20 milliards d'appareils devraient être connectés par un réseau local sans fil (WLAN) en 2021.

Notre analyse approfondie du marché mondial de l'affichage à la tête comprend les segments suivants :

Par type HMD

  • Discret
  • Intégré
  • Diapositive

Par type de produit

  • Vêtements pour yeux
  • Tête montée

PAR technologie

  • AR
  • VR

Par type de connectivité

  • Fils
  • Sans fil

Par demande

  • Consommateurs
  • Entreprise
  • Commerce
  • Industrie
  • Militaire
  • Services médicaux

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Industrie des appareils à montage en tête - Sommaire régional

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Prévisions du marché nord-américain

La région de l'Amérique du Nord devrait détenir la plus grande part de marché d'ici la fin de 2035. La croissance du marché dans la région est attribuée à la présence d'un énorme public de jeux en ligne. En 2020, environ 150 millions d'adultes en Amérique du Nord participent au jeu en ligne, ce qui représente environ 65 % de la population. De plus, la présence d'acteurs clés et l'adoption croissante de la technologie la plus récente devraient également stimuler la croissance du marché du HMD dans la région au cours de la période de prévision. De plus, la région de l'Asie-Pacifique devrait conserver la deuxième part du marché mondial des appareils montés à la tête au cours de la période de prévision, à la suite de l'investissement croissant des grandes entreprises dans le développement de la technologie requise.

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Les entreprises dominent le marché de l'affichage à la tête

    • Société Sony
      • Aperçu de l'entreprise
      • Stratégie opérationnelle
      • Principaux produits offerts
      • Résultats financiers
      • Principaux indicateurs de rendement
      • Analyse des risques
      • Développement récent
      • Présence régionale
      • Analyse SWOT
    • Leap magique, Inc.
    • Microsoft Corporation
    • Groupe Lenovo Limitée
    • Meta Platforms, Inc.
    • Google LLC
    • HTC Corporation
    • Société Seiko Epson
    • Thales Défense & Sécurité, Inc.
    • Société d'assurance-vie

Dans les nouvelles

  • Meta Platforms, Inc.lancer de nouveaux outils de productivité du portail Meta pour faciliter le support de l'application Duet Display. Cette application est utilisée par les utilisateurs pour transformer Meta Portal Go et Meta Portal Plus (Gen 2) en un deuxième affichage pour jongler avec des tâches hardcore sur plusieurs applications et écrans.

  • ·Société Sonycollabore avec Niantic Inc., un développeur de jeux mobiles à réalité augmentée (AR) pour développer un AR auditif pour casques. Sony Corporation est en voie d'introduire la technologie pour les écouteurs qui permettent aux utilisateurs d'entendre le son du monde réel tout en recevant le son du monde virtuel.

Crédits de l'auteur:  Abhishek Verma


  • ID du rapport: 56
  • date de publication: Feb 14, 2023
  • Format du rapport: PDF, PPT

Foire aux questions (FAQ)

On estime que l'adoption croissante de l'AR et de la RV dans le monde et le développement continu de l'industrie du jeu stimuleront grandement la croissance du marché.

Le marché devrait atteindre un TCAC de 45 % au cours de la période de prévision, soit 2023-2035.

On estime que le besoin de technologies plus avancées et le besoin d'investissements initiaux plus importants compromettent la croissance du marché.

Le marché de la région de l'Amérique du Nord devrait détenir la plus grande part de marché d'ici la fin de 2035 et offrir davantage de débouchés commerciaux à l'avenir.

Les principaux acteurs sur le marché sont Magic Leap, Inc., Microsoft Corporation, Lenovo Group Limited, Meta Platforms, Inc., Google LLC, HTC Corporation, Seiko Epson Corporation, Thales Defense & Security, Inc., et d'autres.

Les profils de l'entreprise sont sélectionnés en fonction des revenus générés par le segment de produits, de la présence géographique de l'entreprise qui détermine la capacité de production des revenus ainsi que des nouveaux produits lancés sur le marché par l'entreprise.

Le marché est segmenté par type de HMD, type de produit, technologie, type de connectivité, application et par région.

Le segment des services sans fil devrait atteindre la plus grande taille du marché d'ici la fin de 2035 et présenter d'importantes possibilités de croissance.
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