Segmentation du marché des jeux numériques par canal de distribution (numérique et de détail); Par modèle d'abonnement de jeu (prime, Freemium et Paymium); Par plate-forme (Flash, IOS, Android et Réseau social); Public (Joueurs sociaux, Serious Gamers et Core Gamers); Device (Mobile, PC, Console)

  • ID du rapport: 1680
  • date de publication: Oct 19, 2022
  • Format du rapport: PDF, PPT

Introduction au jeu numérique

Un jeu numérique est un programme conçu pour offrir une expérience interactive au joueur à des fins éducatives et commerciales. L'environnement virtuel fourni par les jeux numériques ne limite pas les joueurs par l'espace physique ou par l'accès pratique, mais englobe plutôt un large éventail d'activités culturelles et médiatiques basées sur les technologies numériques. Les dernières technologies ont apporté de nouveaux niveaux au jeu numérique en intégrant différentes fonctionnalités, par exemple la reconnaissance vocale, les jeux 3D, le suivi GPS et bien d'autres encore, pour offrir aux joueurs des expériences réelles. L'Internet haut débit et diverses autres technologies de réseau ont offert aux joueurs des jeux de haute qualité avec diffusion en direct.

Taille et prévisions du marché

Le marché mondial des jeux numériques devrait enregistrer un TCAC d'environ 16,5 % sur la période de prévision, c'est-à-dire 2019-2027. L’utilisation croissante des smartphones et des tablettes dotés de fonctionnalités de réalité virtuelle, de réalité augmentée et de réalité mixte devrait renforcer la croissance du marché. L'amélioration de l'accessibilité à Internet et d'autres technologies pour soutenir le bon fonctionnement des jeux en ligne, associée à la fourniture de meilleures applications d'interaction sociale et d'une expérience de jeu améliorée avec des entreprises proposant de nouvelles avancées et développements, par exemple Gameloft, EA Sports, Ubisoft, devrait stimuler le marché. croissance.

Le marché est segmenté par canal de distribution, modèle d'abonnement aux jeux, plate-forme, public et appareil. Le canal de distribution est en outre segmenté en commerce de détail et numérique, parmi lesquels le segment numérique devrait détenir la part maximale des revenus en raison de l'utilisation croissante d'appareils électroniques, par exemple les téléphones mobiles, les tablettes et bien d'autres. La fourniture efficace d’Internet pour prendre en charge le téléchargement de jeux, la possibilité de jeux en 3D et d’autres fonctionnalités similaires devraient stimuler la croissance du marché. Le marché est en outre segmenté en mobile, PC et console sur la base de l'appareil, parmi lesquels le segment mobile devrait détenir des parts de premier plan et devrait croître à un taux de TCAC d'environ 24 % au cours de la période de prévision. de l'utilisation croissante des téléphones mobiles et de l'accessibilité, de l'abordabilité et de la commodité croissantes de l'achat de téléphones mobiles. 

Les fonctionnalités intégrées aux smartphones pour offrir une expérience utilisateur haut de gamme grâce à la reconnaissance vocale, aux fonctionnalités personnalisables, aux drames interactifs, au monde ouvert, aux jeux portables et aux jeux en réalité augmentée devraient stimuler la croissance du marché. Le segment mobile est suivi par les consoles, puis par les PC. Les segments devraient connaître une croissance significative en raison de l'engagement croissant des consommateurs à leur égard en raison de la montée en puissance des jeux compétitifs et des sports électroniques. La prévalence croissante des appareils mobiles a entraîné une réduction des prix moyens des jeux payants sur PC et console, créant ainsi un marché pour ces derniers. De plus, l'adoption croissante du streaming en direct et des sports électroniques devrait entraîner une croissance du segment des consoles à un taux d'environ 4,5 % et du segment des PC à un taux d'environ 2 % au cours de la période de prévision. Les progrès techniques et les récentes améliorations, par exemple le développement de Viro Move qui traite des jeux VR de niveau supérieur, les jeux de rôle comme dans Pillars of Eternity et bien d'autres, devraient stimuler la croissance du marché.

Graphique du marché du jeu numérique

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Moteurs de croissance

Augmentation du nombre d'utilisateurs de smartphones

Le nombre croissant d'utilisateurs de smartphones disposant de meilleures installations Internet a entraîné une demande accrue de jeux numériques. La demande croissante d'appareils électroniques dotés de meilleures installations et applications a abouti à une meilleure expérience utilisateur, associée à une augmentation des revenus d'élimination et à une meilleure croissance économique mondiale. Les pays développés ont un grand nombre d'utilisateurs de consoles, tandis que la plupart des pays en développement ont de nombreux utilisateurs de smartphones, ce qui fait que le marché de ces régions devrait connaître une forte demande de produits.

Contraintes

Les jeux numériques nécessitent un investissement énorme en argent et en temps au stade du développement, couplés à une distraction de l'utilisateur des tâches habituelles et prennent beaucoup de temps à l'utilisateur pour développer les compétences de ces jeux, ce qui a un impact négatif sur ses performances attendues. pour agir comme un frein à la croissance du marché mondial des jeux numériques.

Segmentation du marché

Notre analyse approfondie du marché mondial des jeux numériques comprend les segments suivants :

Par canal de distribution

  • Commerce de détail
  • Numérique

Par modèle d'abonnement au jeu

  • Premium
  • Paymium
  • Freemium

Par plateforme

  • Flash
  • IOS
  • Android
  • Réseau social

Par public

  • Joueur social
  • Joueurs sérieux
  • Joueurs principaux

Par appareil

  • Mobile
  • Console
  • PC

Par région

Sur la base d'une analyse régionale, le marché mondial des jeux numériques est segmenté en cinq grandes régions, à savoir l'Amérique du Nord, l'Europe, l'Asie-Pacifique, l'Amérique latine et la région Moyen-Orient et Afrique.

L'Amérique du Nord devrait connaître une croissance significative avec un TCAC d'environ 16 % au cours de la période de prévision en raison de la présence d'acteurs clés du marché et d'une base de consommateurs élevée, les habitants de la région étant plus enclins aux jeux sur console en raison de leur niveau élevé. revenu et abordabilité. L’Europe devrait connaître une croissance constante du marché grâce à l’augmentation du nombre d’utilisateurs d’appareils mobiles. L’Asie-Pacifique devrait détenir une part de marché dominante d’environ 52 %, générant une part importante des revenus mondiaux des jeux numériques en raison de la présence d’une majorité de joueurs mobiles en ligne. Les pays tels que la Chine, le Japon, l’Inde et la Corée devraient être les principaux contributeurs, tant en raison de la présence d’acteurs du marché que de joueurs. La Chine devrait générer près d'un quart des revenus des jeux et des joueurs, suivie par le Japon qui devrait connaître une croissance de 15 % au cours de la période de prévision. De plus, l’Amérique latine devrait connaître une génération de revenus élevés grâce aux activités de Sony et Microsoft. La région du Moyen-Orient et de l'Afrique devrait connaître une croissance régulière en raison de la consommation constante de smartphones dans la région.

Le marché mondial des jeux numériques est en outre classé en fonction des régions comme suit :

  • Taille du marché d'Amérique du Nord (États-Unis et Canada), croissance en glissement annuel et analyse des opportunités
  • Amérique latine (Brésil, Mexique, Argentine, reste de l'Amérique latine) Taille du marché, croissance en glissement annuel et analyse des opportunités
  • Europe (Royaume-Uni, Allemagne, France, Italie, Espagne, Hongrie, Belgique, Pays-Bas et Luxembourg, pays NORDIQUES, Pologne, Turquie, Russie, reste de l'Europe) Taille du marché, croissance en glissement annuel et analyse des opportunités
  • Asie-Pacifique (Chine, Inde, Japon, Corée du Sud, Indonésie, Malaisie, Australie, Nouvelle-Zélande, reste de l'Asie-Pacifique) Taille du marché, croissance en glissement annuel et analyse des opportunités.
  • Moyen-Orient et Afrique (Israël, CCG (Arabie saoudite, Émirats arabes unis, Bahreïn, Koweït, Qatar, Oman), Afrique du Nord, Afrique du Sud, reste du Moyen-Orient et Afrique) Taille du marché, croissance en glissement annuel et analyse des opportunités

Les principales entreprises dominantes du marché

  • Activision Blizzard 
    • Présentation de l'entreprise
    • Stratégie commerciale
    • Offres de produits clés
    • Performance financière
    • Indicateurs de performances clés
    • Analyse des risques
    • Développement récent
    • Présence régionale
    • Analyse SWOT
  • Sony Corporation
  • Microsoft Corporation
  • Ubisoft
  • Tencent
  • Nintendo
  • Gameloft
  • EA Sports


Crédits de l'auteur:  Abhishek Verma


  • ID du rapport: 1680
  • date de publication: Oct 19, 2022
  • Format du rapport: PDF, PPT
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