Réalité étendue (XR) Taille du marché et part, par composant (Hardware, Software, Services); Technologie {Réalité virtuelle (VR), Réalité augmentée (AR), Réalité mixte (MR)}; Solution (engagement des consommateurs, engagement des entreprises); Type d'appareil (Mobile, ordinateur personnel, casque); Utilisateur final (Gaming, Education, Retail, Industriel, Manufacturing, Media, Entertainment, Aerospace, Defense) - Analyse de l'offre et de la demande mondiale, Prévisions de croissance, Rapport statistique 2023-2035

  • ID du rapport: 4863
  • date de publication: Apr 29, 2023
  • Format du rapport: PDF, PPT

Taille du marché mondial, prévisions et tendances marquantes sur 2023-2035

Marché de la réalité étendue (RX) La taille est estimée à 1423,73 USD Un milliard d'ici la fin de 2035, avec une augmentation de 33,60 % du TCAC au cours de la période de prévision, soit 2023-2035. En 2022, la taille de l'industrie de la réalité étendue dépassait USD 44,03 milliards. La croissance du marché peut être attribuée à la demande croissante de technologies de pointe comme la réalité virtuelle (VR), la réalité augmentée (AR) et la réalité mixte (MR). Le nombre d'utilisateurs de VR dans le monde a atteint plus de 170 millions. Actuellement, 79 % des Américains connaissent la technologie de la réalité virtuelle. En 2019, 15 millions d'appareils AR et VR avaient été vendus. À l'échelle mondiale, le nombre de VR/AR expédiés en 2023 devrait passer à 67 millions. À mesure que la technologie progresse, de plus en plus d'entreprises investissent dans la technologie de la réalité élargie afin de suivre la concurrence et de capitaliser sur la demande croissante d'expériences immersives. Cette demande est motivée par le besoin de contenu plus engageant, comme les jeux vidéo, le matériel éducatif et d'autres divertissements.

En plus de ces facteurs, qui sont censés alimenter la croissance du marché de la réalité étendue de la réalité étendue comprennent la demande croissante de visualisation 3D dans diverses applications, le développement de solutions matérielles et logicielles sophistiquées, et l'émergence d'intelligence artificielle et de dispositifs IoT. Actuellement, il y a 15 milliards d'appareils Internet des objets, qui devraient augmenter de plus de trois fois d'ici 2030 pour atteindre 26 milliards. Un montant total de 745 milliards de dollars a été consacré à l'IdO en 2020. Un billion de dollars devrait être dépensé en IdO dans le monde d'ici 2022. Avec l'aide d'algorithmes d'apprentissage automatique, les appareils IA et IoT sont capables de collecter et d'analyser des données en temps réel, ce qui leur permet de prendre des décisions basées sur les données recueillies. Cela peut aider à créer des expériences plus immersives dans les applications de réalité étendue, comme la réalité virtuelle et unLa réalité maudite.


Extended Reality Market
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Secteur de la réalité élargie : facteurs de croissance et défis

Facteurs de croissance

  • L'acceptation rapide de la réalité élargie dans l'industrie de la santé- Par exemple, un nouveau modèle de formation a été ajouté à la plateforme HoloSecnarios par le fournisseur de solutions de formation de soins de santé immersifs GigXR pour améliorer les courbes d'apprentissage. L'initiative intègre la formation Basic Life Support (BLS) à la plateforme HoloSecnarios qui utilise la technologie de la réalité mixte (MR) pour offrir des expériences d'apprentissage immersive aux professionnels de la santé. Le marché de la réalité élargie est utilisé dans les soins de santé pour aider les médecins et les chirurgiens à mieux comprendre les structures anatomiques complexes et les maladies. XR peut être utilisé pour créer des modèles 3D d'organes, simuler des procédures médicales et fournir des images médicales en temps réel aux médecins. Cette technologie peut aider à améliorer la précision médicale, réduire les coûts et faciliter l'amélioration des soins aux patients.
  • De plus en plus de gens choisissent le jeu comme une carrière-Une enquête menée auprès de 1 500 répondants dans 25 villes de métro, Tier-1 et Tier-2 à travers l'Inde a révélé que 85 % des joueurs de niveau 2 et 83 % des joueurs de niveau 1 sont enclins au jeu en tant que carrière. L'augmentation du nombre de professionnels du sport électronique, de diffuseurs et d'influenceurs du jeu a permis au marché de la réalité élargie d'atteindre de nouveaux sommets à mesure que la demande d'équipements et de technologies liés au jeu continue d'augmenter. De plus, parmi les casques de jeu VR les plus populaires en 2019, PlayStation VR a vendu 5 millions d'unités.
  • Entreprises en transition vers le télétravail - Oui.À l'échelle mondiale, environ 17 % des entreprises opèrent à distance, et environ 63 % des employés âgés de 22 à 65 ans affirment travailler à distance parfois. Extended Reality (XR) fournit les outils pour combler l'écart entre les mondes physique et numérique, offrant aux entreprises la capacité de reproduire l'environnement de bureau
à distance. En utilisant XR, les entreprises peuvent réduire les coûts associés aux bureaux traditionnels, tout en offrant aux travailleurs une plus grande flexibilité.
  • Secteur du divertissement en croissance rapide -Par exemple, 27 milliards de dollars ont été investis dans le secteur indien des médias et du divertissement en 2020, soit une augmentation de 24 % par rapport à la contribution de 17 % qu'ils ont versée en 2019. Les entreprises investissent maintenant massivement dans des technologies qui peuvent créer des environnements de VR 3D réalistes pour l'affichage à distance des événements. Cela donnera aux téléspectateurs le sentiment d'être à l'événement en personne, sans avoir à quitter le confort de leur maison.
  • Émergence continue de la technologie 5G -Les chercheurs estiment qu'environ 1,6 milliard de personnes dans le monde auront accès à la 5G d'ici 2024. À l'heure actuelle, la Chine est la première course mondiale de 5G, représentant 48 % de l'investissement de 2020. La technologie 5G peut offrir une expérience transparente et haute définition aux utilisateurs finaux. De plus, la 5G offre une bande passante élevée, une faible latence et une évolutivité accrue, qui sont toutes essentielles pour supporter la grande quantité de données dont les applications de réalité étendue (XR) ont besoin. On s'attend à ce que cela permette au marché de s'étendre et de se développer plus rapidement.
  • Marché de la réalité élargie (XR) : principales perspectives

    Année de référence

    2022

    Année de prévision

    2023-2035

    TCAC

    ~33,60%

    Année de base Taille du marché (2022)

    ~ 44,03 milliards de dollars

    Année de prévision Taille du marché (2035)

    ~ 1423,73 milliards de dollars

    Portée régionale

    • Amérique du Nord (États-Unis et Canada)
    • Amérique latine (Mexique, Argentine, reste de l ' Amérique latine)
    • Asie-Pacifique (Japon, Chine, Inde, Indonésie, Malaisie, Australie, Reste de l ' Asie-Pacifique)
    • Europe (Royaume-Uni, Allemagne, France, Italie, Espagne, Russie, NORDIC, Reste de l'Europe)
    • Moyen-Orient et Afrique (Israël, CCG Afrique du Nord, Afrique du Sud, Reste du Moyen-Orient et Afrique)
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    Segmentation de la réalité étendue

    Technologie {Réalité Virtuelle (VR), Réalité Augmentée (AR), Réalité Mixte (MR)}

    Le marché mondial de la réalité élargie est segmenté et analysé pour la demande et l'offre par la technologie enréalité virtuelle(VR), réalité augmentée (AR), réalité mixte (MR). Parmi ceux-ci, le segment de la réalité virtuelle (VR) est estimé à gagner la plus grande part de marché d'environ ~39 % en 2035. La croissance du segment peut être attribuée à l'utilisation croissante de la réalité virtuelle dans diverses industries comme le divertissement, l'éducation, les soins de santé et le commerce de détail, en raison de son expérience immersive. De plus, un système de réalité virtuelle est devenu aussi courant dans les foyers qu'un ordinateur portable ou une télévision, et le nombre d'utilisateurs de VR augmente continuellement chaque année à mesure que la technologie devient plus largement disponible. Environ 170 millions de personnes dans le monde utilisent le VR d'une manière ou d'une autre. 68 % des utilisateurs de VR ont l'intention d'augmenter leur utilisation de VR au cours de la prochaine année. Selon les rapports, il y aurait plus de 10 millions d'unités VR vendues en 2021. En outre, la disponibilité croissante du matériel et des logiciels VR et la baisse du coût des casques VR devraient également stimuler la croissance du segment VR.

    Composante (logiciels, services)

    Le marché mondial de la réalité élargie est segmenté et analysé pour la demande et l'offre par composante dans le matériel, les logiciels et les services. Parmi ceux-ci, on estime que le segment du matériel aura une part de marché importante d'environ 47 % en 2035. La croissance du segment peut être attribuée à la demande croissante pour le développement et l'adoption d'écrans de tête, smartphones, capteurs de mouvement et autres composants matériels dans les applications de réalité étendue. Les

    Le secteur du rdware devrait également connaître le taux de croissance le plus élevé en raison de l'augmentation des investissements dans le développement de technologies de réalité élargie. Les entreprises investissent massivement dans la recherche et le développement de matériel de réalité étendue, comme les casques et les gants haptiques, qui sont nécessaires pour une expérience pleinement immersive.

    Notre analyse approfondie du marché mondial comprend les segments suivants:

    Par Composante

    • Matériel
    • Logiciel
    • Services

    Par technologie

    • Réalité virtuelle (VR)
    • La réalité augmentée (AR)
    • Réalité mixte (MR)

    Par solution

    • Engagement des consommateurs
    • Engagement des entreprises

    Par type de périphérique

    • Mobile
    • Ordinateur personnel
    • Casque

    Par Utilisateur final

    • Jeu
    • Éducation
    • Commerce de détail
    • Industrie et fabrication
    • Santé
    • Médias et divertissements
    • Aéronautique et défense
    • Autres

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    Industrie de la réalité élargie - Synopsis régional

    cscs

    Prévisions du marché nord-américain

    Le marché de la réalité élargie en Amérique du Nord devrait être le plus important avec une part d'environ 35 % d'ici la fin de 2035. La croissance du marché peut être attribuée principalement à la demande croissante de technologies immersives dans les secteurs de l'aérospatiale et de la défense. Ayant une solide base manufacturière, une main-d'oeuvre hautement qualifiée et un accès aux ressources en recherche et développement, les États-Unis abritent la plus grande industrie aérospatiale au monde. L'industrie de l'A&D utilise de plus en plus des technologies de réalité élargie comme la RV, l'AR pour améliorer l'efficacité et la précision de ses activités. Ces technologies aident à simuler et à former les pilotes d'aéronefs, l'entretien et la réparation du personnel et la logistique. En outre, il a été annoncé en 2021 que Microsoft avait obtenu un contrat de l'armée américaine pour 120.000 Microsoft HoloLens casques de réalité augmentée, d'une valeur allant jusqu'à USD 20 milliards sur une période de dix ans. De plus, le taux élevé d'adoption des technologies AR et VR dans diverses industries d'utilisation finale, ainsi que la disponibilité d'une connectivité Internet à haut débit, et la présence d'entreprises technologiques de premier plan dans la région devraient stimuler la croissance du marché régional.

    Statistiques du marché APAC

    On estime que le marché de la réalité élargie de l'Asie-Pacifique est le deuxième plus important, avec une part d'environ 26 % à la fin de 2035. La croissance du marché peut être attribuée principalement à la demande croissante d'expériences immersives, à la croissance de l'industrie du jeu et à l'augmentation des investissements dans le développement de solutions de réalité élargie. Ces facteurs, associés à la popularité croissante des dispositifs basés sur la réalité étendue tels que les lunettes intelligentes, sont à l'origine de la croissance du marché. Les lunettes intelligentes tournées vers le consommateur deviennent de plus en plus populaires en Chine. &nb

    sp;En octobre 2022, Rokid, basé à Hangzhou, a publié un nouveau terminal intelligent pour les verres AR, Rokid Station, qui vise à enrichir l'écologie du contenu et à apporter plus d'applications aux utilisateurs. De plus, les lunettes AR de Xiaomi détiennent la quatrième part de marché en Chine. En outre, l'augmentation du revenu disponible des citoyens et la demande croissante de médias virtuels sont également des facteurs qui stimulent la croissance du marché dans la région Asie-Pacifique.

    Prévisions du marché européen

    En outre, le marché de la réalité élargie en Europe, parmi les marchés de toutes les autres régions, devrait détenir une majorité de la part d'ici la fin de 2035. La croissance du marché peut être attribuée en grande partie à la demande croissante d'écrans à montage tête (HMD) provenant du secteur en constante évolution du jeu et du divertissement dans la région. Avec l'émergence de la technologie 5G et l'augmentation des investissements dans le secteur du divertissement, les HMD deviennent de plus en plus populaires parmi les consommateurs. Cela devrait stimuler la demande de produits de réalité élargie, tels que les HMD, en Europe. Les gouvernements des pays européens investissent massivement dans le développement de technologies de réalité élargie, ce qui se traduit par une adoption accrue de ces technologies dans diverses industries. Par exemple, dans le cadre de la feuille de route de la Coalition industrielle de réalité virtuelle et augmentée pour les RV/AR en Europe, plus de 40 organisations de l'UE opèrent et investissent dans ces technologies. La feuille de route a été approuvée par la Commission européenne.

    Research Nester
    Extended Reality Market Size
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    Les entreprises dominent le paysage de la réalité élargie

      • Accenture plc
        • Aperçu de l'entreprise
        • Stratégie opérationnelle
        • Principaux produits offerts
        • Résultats financiers
        • Principaux indicateurs de rendement
        • Analyse des risques
        • Développement récent
        • Présence régionale
        • Analyse SWOT
      • Qualcomm Technologies Inc.
      • Varjo
      • SoftServe Inc.
      • Northern Digital Inc.
      • Société Sony
      • Facebook Inc.
      • Technologies d'unité
      • La société Adobe Inc.
      • La société Alphabet Inc.

    Dans les nouvelles

    • Varjo a lancé une plateforme Unreal Engine and Unity pour sa plateforme VarjoReality Cloud. En tant que logiciel d'entreprise prêt à l'emploi en tant que service (SaaS), ce produit permet d'effectuer la diffusion en continu en VR/XR à tout moment et n'importe quel périphérique pris en charge.
    • Qualcomm Technologies Inc. a annoncé le lancement de la plateforme Snapdragon XR2+ Gen 1 pour appareils mixtes et virtuels (MR et VR). Dans la dernière plate-forme XR de premier rang Snapdragon XR2+ Gen 1, les OEM pourront offrir des expériences métaverses plus riches emballées dans le facteur de forme plus léger grâce à de nouvelles améliorations de puissance et thermique.

    Crédits de l'auteur:  Abhishek Verma


    • ID du rapport: 4863
    • date de publication: Apr 29, 2023
    • Format du rapport: PDF, PPT

    Foire aux questions (FAQ)

    La demande croissante de technologies de pointe, telles que la réalité augmentée (AR), la réalité virtuelle (VR), et l'utilisation accrue de technologies de réalité élargie dans diverses industries, comme la fabrication, les soins de santé et le divertissement, sont les principaux facteurs de la croissance du marché.

    La taille du marché de la réalité étendue devrait atteindre un TCAC de ~33,60% sur la période de prévision, soit 2023 â € 2035.

    On estime que les coûts élevés associés à la mise au point et à la mise en oeuvre de technologies de réalité élargie sont les facteurs qui entravent la croissance du marché.

    Le marché de la région de l'Amérique du Nord devrait détenir la plus grande part de marché d'ici la fin de 2035 et offrir davantage de débouchés commerciaux à l'avenir.

    Les principaux acteurs du marché sont Accenture plc, Qualcomm Technologies Inc., Varjo, SoftServe Inc., Northern Digital Inc., Sony Corporation, Facebook Inc., Unity Technologies, Adobe Inc., Alphabet Inc. et d'autres.

    Les profils de l'entreprise sont sélectionnés en fonction des revenus générés par le segment de produit, de la présence géographique de l'entreprise qui détermine la capacité de production des revenus ainsi que des nouveaux produits lancés sur le marché par l'entreprise.

    Le marché est segmenté par composante, technologie, solution, type d'appareil, industrie utilisateur final et par région.

    Le segment de la réalité virtuelle devrait atteindre la plus grande taille du marché d'ici la fin de 2035 et présenter d'importantes possibilités de croissance.
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