Cloud Gaming Services Taille du marché et part de marché, par type d'appareil (Smartphones, tablettes, consoles de jeux); Solution (vidéo streaming, streaming de fichiers); Utilisateur final (Lifestyle Gamers, Casual Gamers, Avid Gamers) - Analyse de l'offre et de la demande mondiale, Prévisions de croissance, Rapport statistique 2030

  • ID du rapport: 3614
  • date de publication: Feb 07, 2023
  • Format du rapport: PDF, PPT

Points forts du marché mondial des services de jeux en cloud entre 2022 et 2030

On estime que le marché mondial des services de jeux en nuage connaîtra une croissance d'environ 50 % sur la période de prévision, c'est-à-dire 2022 - 2030. La croissance du marché peut être attribuée à la tendance croissante du jeu en ligne, ainsi qu'à prévalence croissante du jeu en tant que profession. L'utilisation croissante d'appareils électroniques, tels que les téléphones mobiles, les tablettes, les ordinateurs portables et autres, ainsi que la popularité croissante des jeux en ligne et dans le cloud auprès des jeunes, devraient principalement stimuler la croissance du marché.

Graphique du marché des services de jeux en nuage

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En outre, on estime que l'accessibilité mondiale croissante à l'Internet pour prendre en charge les jeux en ligne, associée aux progrès constants de la technologie du cloud computing, stimulera la croissance du marché. Selon les statistiques de la Banque mondiale, en 2019, 56,727 % de la population totale utilisait Internet dans le monde. L'utilisation croissante des smartphones, ainsi que des technologies telles que la réalité virtuelle (VR), la réalité augmentée ( AR) et la réalité mixte devraient renforcer encore la croissance du marché.

Population utilisant Internet Graph

Le marché est segmenté par type d'appareil en smartphones, tablettes, consoles de jeux et autres, parmi lesquels le segment des smartphones devrait détenir la plus grande part du marché mondial des services de jeux en cloud au cours de la période de prévision en raison de l'augmentation production et vente de smartphones, ce qui a conduit à une vaste portée et disponibilité de ces téléphones. En 2019, plus de 1,5 milliard de smartphones ont été vendus dans le monde. De plus, la popularité croissante des appareils mobiles a entraîné une réduction des coûts de ces téléphones, ce qui a rendu le cloud gaming accessible à une base de consommateurs plus large. En outre, diverses fonctionnalités attrayantes des smartphones, notamment l'affichage HD, la qualité sonore, le chat en direct et la reconnaissance vocale, devraient stimuler la croissance du segment.

Principaux indicateurs macroéconomiques ayant un impact sur la croissance du marché

Graphique de recherche et développement

La croissance sans fin de l'accessibilité à Internet dans le monde ainsi que les nombreuses avancées technologiques, notamment la 5G, la blockchain, les services cloud, l'Internet des objets (IoT) et l'intelligence artificielle (IA), ont considérablement stimulé la croissance économique du pays. deux dernières décennies. En avril 2021, plus de 4,5 milliards d’utilisateurs utilisaient activement Internet dans le monde. De plus, la croissance du secteur des TIC a contribué de manière significative à la croissance du PIB, à la productivité du travail et aux dépenses de R&D, entre autres transformations des économies de différents pays du monde. En outre, la production de biens et de services dans le secteur des TIC contribue également à la croissance et au développement économiques. Selon les statistiques de la base de données de la Conférence des Nations Unies sur le commerce et le développement, les exportations de biens TIC (% des exportations totales de biens) à l'échelle mondiale sont passées de 10 816 en 2015 à 11 536 en 2019. En 2019, ces exportations dans la RAS de Hong Kong, Chine s'élevaient à 56,65 %, 25,23 % en Asie de l'Est et Pacifique, 26,50 % en Chine, 25,77 % en Corée, Rép., 8,74 % aux États-Unis et 35,01 % au Vietnam. Ce sont quelques-uns des facteurs importants qui stimulent la croissance du marché.

Synopsis régional du marché mondial des services de jeux en cloud

Sur la base d'une analyse géographique, le marché mondial des services de jeux en nuage est segmenté en cinq grandes régions, à savoir l'Amérique du Nord, l'Europe, l'Asie-Pacifique, l'Amérique latine et la région Moyen-Orient et Afrique. Le marché de la région Asie-Pacifique devrait gagner la plus grande part de marché tout au long de la période de prévision grâce à l’adoption croissante des jeux en ligne et les jeux numériques chez les jeunes, l'amélioration de la connectivité Internet et les progrès technologiques devraient stimuler la croissance du marché. En outre, la part importante de la population jeune, qui constitue la principale cible des consommateurs d’e-sports, devrait favoriser davantage la croissance du marché dans la région. Selon les données de la Banque mondiale, 27,582 % de la population totale de l'Asie du Sud était âgée de moins de 15 ans en 2020.

On estime que le marché de la région Amérique du Nord connaîtra une croissance notable au cours de la période de prévision grâce à l'efficacité de la technologie Internet et du cloud dans les pays développés, ainsi qu'à l'adoption croissante de nouvelles technologies dans la région. De plus, le développement de nouveaux jeux et la présence d'importants fournisseurs de services basés sur le cloud, associés à la prévalence croissante du cloud gaming, devraient stimuler la croissance du marché régional.

Graphique de part de marché des services de jeux en nuage

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Le marché mondial des services de jeux en cloud est en outre classé en fonction de la région comme suit :

  • Taille du marché d'Amérique du Nord (États-Unis et Canada), croissance en glissement annuel, analyse des acteurs du marché et perspectives des opportunités
  • Amérique latine (Brésil, Mexique, Argentine, reste de l'Amérique latine) Taille du marché, croissance en glissement annuel, analyse des acteurs du marché et perspectives des opportunités
  • Europe (Royaume-Uni, Allemagne, France, Italie, Espagne, Hongrie, Belgique, Pays-Bas et Luxembourg), NORDIC (Finlande, Suède, Norvège, Danemark), Irlande, Suisse, Autriche, Pologne, Turquie, Russie, reste de l'Europe) (, Pologne, Turquie, Russie, reste de l'Europe) Taille du marché, croissance en glissement annuel, analyse des acteurs du marché et perspectives des opportunités
  • Asie-Pacifique (Chine, Inde, Japon, Corée du Sud, Singapour, Indonésie, Malaisie, Australie, Nouvelle-Zélande, reste de l'Asie-Pacifique) Taille du marché, croissance en glissement annuel, analyse des acteurs du marché et perspectives des opportunités
  • Moyen-Orient et Afrique (Israël, CCG (Arabie saoudite, Émirats arabes unis, Bahreïn, Koweït, Qatar, Oman), Afrique du Nord, Afrique du Sud, reste du Moyen-Orient et Afrique) Taille du marché, croissance en glissement annuel Analyse des acteurs du marché et perspectives des opportunités

Segmentation du marché

Notre analyse approfondie du marché mondial des services de jeux en cloud comprend les segments suivants :

Par type d'appareil

  • Smartphones
  • Tablettes
  • Consoles de jeux 
  • Autres

Par solution

  • Diffusion vidéo
  • Diffusion de fichiers
  • Autres

Par utilisateur final

  • Joueurs de style de vie
  • Joueurs occasionnels
  • Joueurs passionnés
  • Autres

Moteurs de croissance

  • Popularité croissante des jeux en ligne
  • Nombre croissant d'utilisateurs de smartphones

Défis

  • Exigence d'un investissement élevé
  • Problèmes de santé liés au jeu pendant de longues heures

Les principales entreprises dominantes du marché

  • Google LLC
    • Présentation de l'entreprise
    • Stratégie commerciale
    • Offres de produits clés
    • Performance financière
    • Indicateurs de performances clés
    • Analyse des risques
    • Développement récent
    • Présence régionale
    • Analyse SWOT 
  • Advanced Micro Devices, Inc.
  • Société du groupe Sony
  • Tencent Holdings Ltd.
  • Intel Corporation
  • NVIDIA Société
  • Ubitus K.K.
  • RemoteMyApp Sp. o. z o.o.
  • LP Technologies LLC
  • PlayGiga S.L.


Crédits de l'auteur:  Abhishek Verma


  • ID du rapport: 3614
  • date de publication: Feb 07, 2023
  • Format du rapport: PDF, PPT

Foire aux questions (FAQ)

On estime que l'importance croissante du jeu en ligne, du jeu en tant que profession et de la pénétration d'Internet stimulera la croissance du marché.

Le marché devrait atteindre un TCAC d'environ 50% sur la période de prévision, soit 2022 â € 2030.

On estime que le besoin d'investissements importants entrave la croissance du marché.

On estime que le marché de la région Asie-Pacifique offre la plupart des possibilités de croissance au cours de la période prévue, en raison de la forte population de jeunes dans la région.

Les principaux acteurs du marché sont Tencent Holdings Ltd., Intel Corporation, NVIDIA Corporation, Ubitus K.K., RemoteMyApp Sp. z o.o., LP Technologies LLC, PlayGiga S.L., et d'autres.

Les profils de l'entreprise sont sélectionnés en fonction des revenus générés par le segment de produits, de la présence géographique de l'entreprise qui détermine la capacité de production des revenus ainsi que des nouveaux produits lancés sur le marché par l'entreprise.

Le marché est segmenté par type d'appareil, solution, utilisateur final et par région.

Le segment des joueurs avides devrait avoir la plus grande taille du marché au cours de la période de prévision et présenter d'importantes possibilités de croissance.
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