Realidad virtual (VR) en el tamaño del mercado de juegos, por dispositivo (consola/computadora personal (PC), móvil, independiente), componente (hardware, software, contenido), usuario final (individual, espacio comercial): tendencias de crecimiento, participación regional, inteligencia competitiva, informe de pronóstico 2025-2037

  • ID del Informe: 4405
  • Fecha de Publicación: Jan 01, 1970
  • Formato del Informe: PDF, PPT

Tamaño del mercado global, pronóstico y tendencias destacadas durante 2025-2037

Se espera que el tamaño del mercado de realidad virtual en juegos se expanda de 13,49 mil millones de dólares en 2024 a 408,58 mil millones de dólares en 2037, lo que representará una tasa compuesta anual de más del 30 % durante el cronograma previsto, entre 2025 y 2037. Actualmente, en 2025, los ingresos de la industria de la realidad virtual en los juegos se evalúan en 16,32 dólares. mil millones.

El crecimiento del mercado se puede atribuir principalmente al creciente número de jugadores en todo el mundo. Por ejemplo, en el 2020 había más de 2500 millones de jugadores en el mundo.

Los juegos de realidad virtual se utilizan para describir una nueva generación de juegos de computadora con tecnología de realidad virtual (VR) que brinda a los jugadores una perspectiva realmente inmersiva y en primera persona de la acción del juego. Los participantes experimentan e influyen en el entorno del juego a través de una variedad de dispositivos y accesorios de juegos de realidad virtual, incluidos auriculares de realidad virtual, guantes equipados con sensores, controladores manuales y más. En su forma más simple, un juego de realidad virtual podría implicar una imagen tridimensional que se puede explorar interactivamente en un dispositivo informático manipulando teclas, un mouse o una pantalla táctil. Con los recientes avances en los dispositivos de juego, así como en los sistemas de realidad virtual, la demanda de sistemas de realidad virtual está aumentando entre los jugadores, lo que, a su vez, se espera que cree enormes oportunidades de generación de ingresos para los actores clave que operan en el mercado global de realidad virtual en los juegos durante el período de pronóstico. Se estima que alrededor del 29 % de los jugadores de Estados Unidos poseían un sistema de realidad virtual en el 2020.


Virtual Reality (VR) in Gaming Market Size
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Realidad virtual en el sector del juego: impulsores del crecimiento y desafíos

Impulsores de crecimiento

  • Aumento de la demanda de cascos de realidad virtual Los cascos de realidad virtual son lo único que se necesita para jugar a juegos de realidad virtual. Se espera que el aumento de la demanda de cascos de realidad virtual impulse la demanda de realidad virtual en los juegos. Por ejemplo, se prevé que las ventas anuales mundiales de dispositivos de realidad virtual en el 2022 alcancen más de 8 millones de unidades.
  • Uso creciente de la realidad virtual (VR)— Según los informes, en el 2021 se observó que más de 58 millones de personas en Estados Unidos habían utilizado la realidad virtual al menos una vez al mes.
  • Número creciente de jugadores de juegos móviles – Según las estadísticas, en el 2020, el 43 % de todo el tiempo pasado en smartphones se dedicó a jugar y había más de 2.500 millones de personas que jugaban juegos móviles.
  • Aumento del gasto en juegos de realidad virtual – El gasto en juegos de realidad virtual representó el 0,4 % de los ingresos totales generados por los desarrolladores de hardware y software de juegos en el 2020.
  • Número cada vez mayor de jugadoras – Según los informes, en Estados Unidos se estima que la proporción de mujeres y hombres entre los jugadores hipercasuales será del 55% al ​​45%, mientras que el 43% de las mujeres deben dispositivos de realidad virtual en el 2021.

Desafíos

  • La creación de juegos y dispositivos de realidad virtual es costosa y requiere mucha mano de obra
  • Los dispositivos de realidad virtual disponibles son incompetentes a la hora de ofrecer experiencias completas
  • Los dispositivos de realidad virtual son caros para los usuarios modernos

Año base

2024

Año de pronóstico

2025-2037

CAGR

30%

Tamaño del mercado del año base (2024)

13.490 millones de dólares

Pronóstico del tamaño del mercado para el año (2037)

408,58 mil millones de dólares

Alcance Regional

  • América del Norte(EE.UU. y Canadá)
  • Asia Pacífico(Japón, China, India, Indonesia, Malasia, Australia, Corea del Sur, resto de Asia Pacífico)
  • Europa(Reino Unido, Alemania, Francia, Italia, España, Rusia, NÓRDICO, Resto de Europa)
  • América Latina(México, Argentina, Brasil, Resto de América Latina)
  • Medio Oriente y África(Israel, CCG Norte de África, Sudáfrica, resto de Medio Oriente y África)

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Realidad virtual en la segmentación de juegos

Dispositivo (consola/ordenador personal (PC), móvil, independiente)

El mercado global de realidad virtual en juegos se segmenta y analiza para determinar la oferta y la demanda por segmento de dispositivos en consola/PC, dispositivos móviles e independientes. Entre estos segmentos, se prevé que el segmento de consola/PC obtenga los mayores ingresos para finales de 2037, respaldado por el creciente número de jugadores que juegan juegos de realidad virtual junto con el aumento de jugadores que utilizan consola/PC para jugar en todo el mundo. Por ejemplo, más del 70 % de los jugadores de Estados Unidos que jugaron videojuegos tenían una consola en el 2020.

Principales indicadores macroeconómicos que influyen en el crecimiento del mercado

El crecimiento interminable de la accesibilidad a Internet en todo el mundo, junto con numerosos avances tecnológicos que incluyen 5G, blockchain, servicios en la nube, Internet de las cosas (IoT) e inteligencia artificial (IA), entre otros, han impulsado significativamente el crecimiento económico en las últimas dos décadas. En abril de 2021, había más de 4.500 millones de usuarios que utilizaban Internet activamente en todo el mundo. Además, el crecimiento del sector de las TIC ha contribuido significativamente al crecimiento del PIB, la productividad laboral y el gasto en I+D, entre otras transformaciones de las economías en diferentes naciones del mundo. Además, la producción de bienes y servicios en el sector de las TIC también contribuye al crecimiento y desarrollo económicos. Según las estadísticas de la base de datos de la Conferencia de las Naciones Unidas sobre Comercio y Desarrollo, las exportaciones de bienes de TIC (% de las exportaciones totales de bienes) a nivel mundial crecieron de 10.816 en 2015 a 11.536 en 2019. En 2019, estas exportaciones en la RAE de Hong Kong, China ascendieron al 56,65%, al 25,23% en Asia Oriental y Asia Oriental y al 25,23% en Asia Oriental y Asia Oriental. Pacífico, 26,50% en China, 25,77% en Corea, Rep., 8,74% en Estados Unidos y 35,01% en Vietnam. Estos son algunos de los factores importantes que están impulsando el crecimiento del mercado.

Nuestro análisis en profundidad del mercado global incluye los siguientes segmentos:

        Por dispositivo

  • Consola/PC
  • Móvil
  • Independiente

       Por componente

  • Hardware
  • Software
  • Contenido

       Por usuario final

  • Individual
  • Espacio comercial

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Realidad virtual en la industria del juego: sinopsis regional

A nivel regional, la realidad virtual global en el mercado de los juegos se estudia en cinco regiones principales, incluidas América del Norte, Europa, Asia Pacífico, América Latina y Oriente Medio y Oriente Medio. Región de África. Entre estos mercados, se proyecta que el mercado de Asia Pacífico tendrá la mayor participación de mercado para fines de 2037, respaldado por el aumento de los ingresos por juegos en la región, junto con la mayor población de jugadores. Por ejemplo, había aproximadamente 1.500 millones de jugadores en la región de Asia Pacífico y China tenía más de 665 millones de jugadores en el 2020, la mayor cantidad de jugadores de la región y del mundo.

Virtual Reality (VR) in Gaming Market Share
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Empresas que dominan la realidad virtual en el panorama de los juegos

    • HTC Corporación
      • Descripción general de la empresa
      • Estrategia empresarial
      • Ofertas de productos clave
      • Rendimiento financiero
      • Indicadores clave de rendimiento
      • Análisis de riesgos
      • Desarrollo reciente
      • Presencia regional
      • Análisis FODA
    • Nintendo Co., Ltd.
    • Google Inc.
    • Samsung Electronics Co. Ltd.
    • Fove Inc.
    • Sony Interactive Entertainment LLC
    • Razer Inc.
    • Corporación Microsoft
    • Corporación Sega
    • Electronic Arts Inc.
    • VR Mundial Limitado

In the News

  • HTC Corporation: HTC VIVE ha anunciado que su VIVE Pro Eye estará disponible para la venta en Norteamérica en vive.com y en tiendas minoristas seleccionadas. VIVE Pro Eye presenta lo último en tecnología de seguimiento ocular y establece un nuevo estándar para la realidad virtual empresarial. VIVE Pro Eye se utilizará en varios sectores para obtener numerosas ventajas, como juegos y simulación, entre otros.

  • Nintendo Co., Ltd., - NintendoLife ha lanzado su última creación, una interpretación Labo VR de la mecánica estelar y el movimiento del shooter en primera persona DOOM Eternal. Es un encantador conjunto de herramientas que permitirá a los propietarios de Switch crear sus propios juegos rudimentarios utilizando herramientas basadas en nodos fáciles de aprender que debutaron originalmente como parte de la serie Nintendo Labo.

Créditos del autor:   Abhishek Verma


  • Report ID: 4405
  • Published Date: Jan 01, 1970
  • Report Format: PDF, PPT

Preguntas frecuentes (FAQ)

Actualmente, en 2025, los ingresos de la industria de la realidad virtual en los juegos se evalúan en 16,32 mil millones de dólares.

Se prevé que el mercado mundial de realidad virtual en los juegos se expandirá de 13,49 mil millones de dólares en 2024 a 408,58 mil millones de dólares en 2037, exhibiendo una tasa compuesta anual de más del 30% durante el cronograma previsto, entre 2025 y 2037.

Es probable que la industria de Asia Pacífico represente la mayor participación en los ingresos para 2037, respaldada por el aumento de los ingresos por juegos junto con la mayor población de jugadores de la región.

Los principales actores del mercado incluyen HTC Corporation, Nintendo Co., Ltd., Google Inc., Samsung Electronics Co. Ltd., Fove Inc., Sony Interactive Entertainment LLC, Razer Inc., Microsoft Corporation, Sega Corporation, Electronic Arts Inc., VR World Limited.
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