Tamaño y participación del mercado de producción virtual, por componente (tecnología/sistema, servicios); Oferta (hardware, software, servicios); Tipo (Preproducción, Producción, Postproducción); Usuario final (películas, series de televisión, anuncios comerciales, deportes electrónicos, vídeos en línea): análisis de oferta y demanda global, previsiones de crecimiento, informe estadístico 2025-2037

  • ID del Informe: 5716
  • Fecha de Publicación: Jan 01, 1970
  • Formato del Informe: PDF, PPT

Tamaño del mercado global, pronóstico y tendencias destacadas durante 2025-2037

El tamaño del Producción Virtual Mercado se valoró en 2990 millones de USD en 2024 y se prevé que supere los 16 990 millones de USD a finales de 2037, registrando una tasa compuesta anual de más del 14,3 % durante el período previsto, es decir, entre 2025 y 2037. En el año 2025, el tamaño del sector de la producción virtual se estima en 3330 millones de dólares.

Con la facilidad de acceso al entretenimiento, se prevé que el negocio de producción virtual de la plataforma over-the-top (OTT) se expanda. El crecimiento de los espacios over-the-top (OTT) se ha visto acelerado por la capacidad de transmitir una biblioteca infinita en cualquier momento. El sector del entretenimiento ha experimentado cambios a raíz de la aparición de las plataformas OTT. 3,26 mil millones de personas vieron videos over-the-top (OTT) en 2022; Según Statista, se espera que esta cifra aumente a 3510 millones en 2023 y a 4220 millones en 2027.

Además de esto, con la producción virtual, los cineastas pueden explorar y visualizar escenarios digitales con personajes virtuales realistas, gráficos tridimensionales y un fondo virtual interactivo que cambia en tiempo real dentro del estudio. Los cineastas ahora pueden utilizar movimientos de actores capturados en movimiento para crear personajes virtuales que se pueden previsualizar en tiempo real junto con imágenes de acción en vivo y extensiones de escenarios virtuales gracias a los importantes avances en el campo de la producción virtual a lo largo de los años.


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Sector de producción virtual: impulsores del crecimiento y desafíos

Impulsores de crecimiento

  • Uso creciente de mecanismos de pared LED para promover el desarrollo del mercado: las videowalls LED combinan los puntos de vista y el paralaje de la cámara con un fondo dinámico durante el proceso de filmación. Se pueden producir efectos visuales masivos con producciones de escenas reales de bajo costo y en tiempo real gracias a las producciones de paredes LED. Gracias a su tecnología actualizada, facilita ajustes y cambios de escenario para directores y cineastas, aumenta la productividad del equipo y brinda a los artistas una experiencia totalmente inmersiva.
    Como resultado, varias empresas están utilizando videowalls LED para avanzar y modernizar sus soluciones y brindar a sus usuarios y audiencias una experiencia inmersiva. Así, en los estudios cinematográficos virtuales, las pantallas tradicionales son reemplazadas por sofisticados sistemas de extremo a extremo. Con la capacidad de crear fondos transformables instantáneamente que aparecen detrás de los artistas, estas paredes LED están revolucionando la forma en que se puede crear televisión, películas y entretenimiento en streaming.
  • La creciente adopción de motores de juegos en tiempo real contribuye significativamente al desarrollo del mercado: los equipos pueden integrar virtualmente y sin problemas la realidad aumentada con imágenes generadas por ordenador y metraje capturado en el set utilizando motores de juegos en tiempo real como Unreal Engine.
    La versión actual de Unreal, Unreal Engine 5 (UE5), ha facilitado la producción de animación y vídeo con sus avances tecnológicos. Como resultado, los motores de juegos han desempeñado un papel importante en la democratización de técnicas de producción avanzadas, incluidos los efectos de cámara y de previsualización. Como resultado, los motores de juegos en tiempo real se utilizan en una gama más amplia de aplicaciones, incluidos juegos, películas y programas de televisión. Las investigaciones más recientes indican que hay 3,32 mil millones de jugadores activos en todo el mundo.
  • Introducción de tecnologías de vanguardia para la producción virtual: los cineastas ahora pueden construir personajes gráficos por ordenador más complejos utilizando datos de entrenamiento de captura facial para convertir imágenes en personajes en tiempo real gracias al desarrollo de la tecnología moderna en el mercado de la producción virtual.

Además, se prevé que las tecnologías relacionadas con la inteligencia artificial y el aprendizaje automático mejorarían aún más el calibre de los efectos visuales y agilizarían el proceso de diseño de modelos tridimensionales. Se prevén funciones avanzadas de software de efectos visuales en un futuro próximo debido a los crecientes usos de la inteligencia artificial en la creación de contenido para simulación de acciones, texturas tridimensionales y datos de captura de movimiento posprocesados.

Desafíos

  • La experiencia y las habilidades insuficientes en la fuerza laboral podrían sofocar el crecimiento del mercado: los estudios de producción enfrentan desafíos de personal debido a la falta de experiencia proactiva en el sector y la evolución continua de la tecnología. Además, históricamente la empresa en su conjunto ha carecido de diversidad en lo que respecta al conocimiento de la industria y las lecciones aprendidas, lo que crea un problema de embudo de talento al contratar solicitantes de diversos orígenes para puestos virtuales. Debido a esto, la mayoría de las productoras y cineastas buscan trabajadores en sectores relacionados como juegos, animación, AR/VR y la industria automotriz. Además, los directores y productores siguen utilizando técnicas de producción convencionales debido a la escasez de mano de obra cualificada.
  • Las regulaciones sobre deepfakes pueden afectar a cómo se utilizan y distribuyen las tecnologías de producción virtual.
  • La dificultad a la que se enfrenta el sector de la producción virtual es descubrir cómo proporcionar a los cineastas acceso a tecnologías potentes sin interferir con sus métodos probados.

Año base

2024

Año de pronóstico

2025-2037

Tasa de crecimiento anual compuesta (TCAC)

14,3%

Tamaño del mercado del año base (2024)

2.990 millones de dólares

Pronóstico del tamaño del mercado para el año (2037)

16.990 millones de dólares

Alcance regional

  • América del Norte(EE.UU. y Canadá)
  • Asia Pacífico(Japón, China, India, Indonesia, Malasia, Australia, Corea del Sur, resto de Asia Pacífico)
  • Europa(Reino Unido, Alemania, Francia, Italia, España, Rusia, NÓRDICO, Resto de Europa)
  • América Latina(México, Argentina, Brasil, Resto de América Latina)
  • Medio Oriente y África(Israel, CCG Norte de África, Sudáfrica, resto de Medio Oriente y África)

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Segmentación de producción virtual

Oferta (hardware, software, servicios);

Según la oferta, se prevé que el segmento de software en el mercado de producción virtual tenga la mayor participación en los ingresos, alrededor del 50 % durante el período de pronóstico. Se prevé un crecimiento positivo del mercado como resultado del creciente uso de gráficos y efectos visuales generados por computadora en películas y comerciales. La proliferación de diferentes artículos en el sector del juego y el creciente uso de la producción virtual también tendrán un efecto favorable en el crecimiento del mercado. Se prevé que la población mundial de jugadores alcance los 3,32 mil millones para 2024. Además, al combinar capacidades VFX de vanguardia, las soluciones de software de producción virtual están haciendo posible crear videos interesantes a través de mejoras tecnológicas continuas. Además, se prevé que el uso cada vez mayor del aprendizaje profundo y el aprendizaje automático en soluciones de producción virtual estimularía la creación de software con funciones adicionales que ofrezcan valor, lo que respaldará la expansión del segmento.

Usuario final (películas, series de televisión, anuncios comerciales, deportes electrónicos, vídeos online)

Según el usuario final, se prevé que el segmento de películas en el mercado de producción virtual tenga la mayor participación en los ingresos, alrededor del 30 % durante el período de pronóstico. La expansión de este mercado está impulsada por el aumento significativo de los presupuestos de producción cinematográfica, así como por el uso generalizado de efectos visuales en Hollywood y otros estudios locales. A lo largo del año previsto, la creciente tendencia a trasladar las retransmisiones cinematográficas de las salas de cine y los multicines a plataformas OTT (over-the-top) probablemente impulsará el crecimiento del segmento, ya que permitirá a los cineastas llegar a un público más amplio.

Nuestro análisis en profundidad del mercado global de producción virtual incluye los siguientes segmentos:

          Componente

  • Tecnología/Sistema
  • Servicios

          Oferta

  • Hardware
  • Software
  • Servicios

          Escribe

  • Preproducción
  • Producción
  • Postproducción

          Usuario final

  • Películas
  • Serie de TV
  • Anuncios comerciales
  • Deportes electrónicos
  • Vídeos online)

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Industria de Producción Virtual - Sinopsis Regional

Previsión del mercado norteamericano

Se prevé que el mercado de producción virtual en la región de América del Norte tendrá la mayor participación en los ingresos de aproximadamente el 30% durante el período de pronóstico. América del Norte está liderando el camino, especialmente en las industrias del entretenimiento de deportes electrónicos, programas de televisión y cine/películas. El negocio cinematográfico en América del Norte utiliza la tecnología para ofrecer contenido visualmente atractivo que mejore la participación del espectador y la narración. Esto se explica por el uso generalizado de la producción virtual en los principales estudios cinematográficos de la zona, como Walt Disney Studios, Viacom CBS, NBC Universal y Warner Media. Por ejemplo, tras el brote, los deportes electrónicos experimentaron un aumento del 14 % en el número de usuarios que descargaron Twitch por primera vez, una plataforma de transmisión en vivo para jugadores. El crecimiento del mercado regional se ve favorecido aún más por los grandes gastos realizados por las empresas locales en I+D para crear software de producción virtual de última generación.

Estadísticas del mercado APAC

Se atribuye al mercado de producción virtual en la región de Asia Pacífico el segundo mayor porcentaje de ingresos del mercado, alrededor del 27 % durante el período previsto. Los estudios cinematográficos del mercado de la zona están implementando tecnologías de producción virtual a uno de los ritmos más altos. Corea del Sur, Japón, Australia, China e India son las principales naciones que impulsan la demanda de soluciones de producción virtual. Por ejemplo, en mayo del 2022, los organismos de radiodifusión y cinematografía de Corea del Sur tendrán acceso a la producción virtual y la realidad aumentada gracias a una asociación entre la empresa estadounidense de desarrollo de software GMS International y la productora de medios con sede en Londres Mo-Sys Engineering Ltd.

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Empresas que dominan el panorama de la producción virtual

    • Electrónica Samsung
      • Descripción general de la empresa
      • Estrategia empresarial
      • Ofertas de productos clave
      • Rendimiento financiero
      • Indicadores clave de rendimiento
      • Análisis de riesgos
      • Desarrollo reciente
      • Presencia regional
      • Análisis FODA
    • Arashi Vision Inc.
    • Tarifas de estudio
    • HTC Corporation
    • Autodesk, Inc.
    • ARRI AG
    • Mo-Sys Engineering Ltd.
    • Epic Games, Inc.
    • Adobe Inc.
    • NVIDIA Corporation

In the News

  • Junio ​​de 2023: En la principal feria audiovisual de Norteamérica, InfoComm 2023, celebrada en Orlando (Florida), Samsung Electronics presentó su nueva línea de señalización digital. En el evento, Samsung presentó The Wall, una pantalla dedicada para mejorar la narración y la interacción con la audiencia.
  • Enero de 2023: El estudio sueco Fares presentó el muro de producción basado en proyectores más grande de Europa, EEN. Studio Fares, el segundo escenario sonoro más grande de Escandinavia, está situado en Trollhattam y tiene una superficie de 1.100 metros cuadrados. Este proyecto representa un importante paso adelante para las instalaciones de producción y demuestra cómo se puede integrar tecnología de última generación para mejorar las operaciones corporativas y los eventos innovadores.

Créditos del autor:   Abhishek Verma


  • Report ID: 5716
  • Published Date: Jan 01, 1970
  • Report Format: PDF, PPT

Preguntas frecuentes (FAQ)

En el año 2025, el tamaño de la industria de la producción virtual se estima en 3.330 millones de dólares.

El tamaño del mercado de producción virtual se valoró en 2.990 millones de dólares en 2024 y se prevé que supere los 16.990 millones de dólares a finales de 2037, registrando una tasa compuesta anual de más del 14,3% durante el período previsto, es decir, entre 2025-2037. La facilidad de acceso al entretenimiento y las plataformas over-the-top (OTT) impulsarán el crecimiento del mercado.

Es probable que la industria de América del Norte tenga la mayor participación en los ingresos, del 30% para 2037, impulsada por el uso generalizado de la producción virtual en la región.

Los principales actores del mercado son Arashi Vision Inc., Studio Fares, HTC Corporation, Autodesk, Inc., ARRI AG, Mo-Sys Engineering Ltd., Epic Games, Inc., Adobe Inc., NVIDIA Corporation y otros.
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