Tamaño y participación del mercado de juegos de habilidades, por modos (en línea, fuera de línea), tipo de habilidad (mental, física), género de juego (basado en tablero, basado en palabras y números, basado en tarjetas, basado en mosaicos, basado en dados, basado en rompecabezas, juegos animados): análisis de oferta y demanda global, pronósticos de crecimiento, informe estadístico 2025-2037

  • ID del Informe: 5670
  • Fecha de Publicación: Jan 01, 1970
  • Formato del Informe: PDF, PPT

Tamaño del mercado global, pronóstico y tendencias destacadas durante 2025-2037

El tamaño del Mercado de juegos de habilidad se valoró en 40,12 mil millones de dólares en 2024 y se espera que alcance los 198,78 mil millones de dólares en 2037, registrando una tasa compuesta anual de alrededor del 13,1% durante el período de pronóstico, es decir, entre 2025 y 2037. En el año 2025, el tamaño de la industria de los juegos de habilidad se estima en 44,32 mil millones de dólares.

La adopción generalizada y la accesibilidad de los juegos móviles se pueden atribuir a un crecimiento exponencial del mercado. Con la proliferación de teléfonos inteligentes, una base de usuarios cada vez mayor juega juegos basados ​​en habilidades y está cambiando el panorama del entretenimiento interactivo.

El atractivo del juego es su conveniencia y accesibilidad, lo que hace posible que los usuarios participen en desafíos basados ​​en habilidades en todo el mundo. Sin embargo, esta tendencia no se limita a ningún grupo demográfico en particular, sino que abarca diversos grupos de edad y ubicaciones geográficas. En julio de 2022, hay 3.000 millones de nuevos jugadores, un 5,3% más que el año anterior. La región de Asia Pacífico representa más del 50 % de estos nuevos actores.

Como resultado de las crecientes inversiones en el sector 5G, es probable que el mercado global de juegos de habilidad tenga más oportunidades de crecimiento. Se logrará una transmisión y reproducción más efectiva mediante la conectividad a Internet de alta velocidad. Al jugar juegos de habilidad en línea, los jugadores experimentarán menos interrupciones y una mejor tasa de respuesta. Europa invirtió más de 59 000 millones EUR en el despliegue del 5G en 2022.


Skill Gaming Market
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Sector de juegos de habilidad: impulsores del crecimiento y desafíos

Impulsores de crecimiento

  • Un aumento en los deportes electrónicos: Debido a la atmósfera de juego competitiva y al establecimiento de niveles y ligas, no solo ha aumentado el número de usuarios, sino que también ha generado un mayor número de patrocinadores y anunciantes. La capacidad de convertir los juegos en un deporte para espectadores, con la ayuda de eventos de transmisión en vivo que atraen a millones de espectadores en todo el mundo, es el corazón de los deportes electrónicos. apelación.

    Al mostrar la habilidad y la estrategia implicadas en diferentes juegos, los jugadores profesionales, a menudo celebridades por derecho propio, contribuyen al crecimiento del mercado de los juegos de habilidad, lo que a su vez inspira a una nueva generación de jugadores competitivos.
  • Creciente popularidad de los juegos de habilidad casuales: La creciente popularidad de los juegos de habilidad casuales ha dado lugar en particular al crecimiento del mercado de los juegos de habilidad. En los juegos casuales se utiliza un mecanismo de juego intuitivo para hacerlos accesibles y disponibles para personas de todas las edades. La proliferación de estos juegos también se ha visto facilitada por la aparición de plataformas móviles, que permiten experiencias de prueba rápidas, atractivas y especializadas.

    En el 2021, las ventas de juegos casuales alcanzaron los 21.600 millones de dólares, lo que pone de relieve la importancia financiera y el potencial de crecimiento de este segmento en un mercado.
  • Avances tecnológicos: El crecimiento de este mercado también puede verse impulsado por el creciente desarrollo tecnológico que resulta en el desarrollo de los últimos gráficos, realidad virtual y realidad aumentada en juegos. Las tecnologías mejoradas enriquecen la experiencia de juego general y brindan a los jugadores entornos más inmersivos y realistas.

    La integración de tecnologías VR y AR en juegos basados ​​en habilidades no solo atrae a nuevos jugadores sino que también mejora las tasas de retención al crear experiencias novedosas y atractivas. El mercado de los juegos de habilidad sigue siendo dinámico y acorde con las últimas tendencias tecnológicas, gracias al desarrollo continuo de las capacidades de hardware y software.

Desafíos

  • Barreras técnicas y fragmentación de dispositivos: para garantizar una experiencia de juego perfecta en todas las plataformas, los desarrolladores pueden tener dificultades debido a la diversidad de dispositivos y especificaciones técnicas disponibles en el mercado. Para evitar una experiencia de usuario fragmentada, se necesita una optimización cuidadosa de la fragmentación del dispositivo, los diferentes tamaños de pantalla y las capacidades del hardware. Las amenazas a la seguridad cibernética, como la piratería informática, las trampas y el acceso no autorizado, son inherentes a la naturaleza en línea de las plataformas de juegos de habilidad. Estas barreras técnicas pueden obstaculizar la expansión del mercado.  
  • Se estima que la monetización y los precios obstaculizarán la expansión del mercado en el periodo previsto.
  • La percepción y el estigma social son otro factor importante que obstaculizará los ingresos del mercado de los juegos de habilidad en el futuro próximo.

Año base

2024

Año de pronóstico

2025-2037

Tasa de crecimiento anual compuesta (TCAC)

13,1%

Tamaño del mercado del año base (2024)

40.120 millones de dólares

Pronóstico del tamaño del mercado para el año (2037)

198,78 mil millones de dólares

Alcance regional

  • América del Norte(EE.UU. y Canadá)
  • Asia Pacífico(Japón, China, India, Indonesia, Malasia, Australia, Corea del Sur, resto de Asia Pacífico)
  • Europa(Reino Unido, Alemania, Francia, Italia, España, Rusia, NÓRDICO, Resto de Europa)
  • América Latina(México, Argentina, Brasil, Resto de América Latina)
  • Medio Oriente y África(Israel, CCG Norte de África, Sudáfrica, resto de Medio Oriente y África)

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Segmentación de juegos de habilidad

Modos (en línea, fuera de línea)

En términos de modo, se estima que el segmento en línea en el mercado de juegos de habilidad obtendrá la mayor participación en los ingresos del 60% durante el período estudiado. Una estrategia importante para mantener la participación de los jugadores en el segmento de juegos en línea ha sido introducir eventos y servicios en vivo dentro de los juegos. Para mantener la frescura y el dinamismo de la experiencia de juego, los desarrolladores publican constantemente actualizaciones, eventos o nuevas funciones.

Además de atraer jugadores existentes, los servicios en vivo también son una herramienta eficaz para retener y adquirir nuevos jugadores, incluidos eventos de temporada, torneos y colaboración. Fortnite, desarrollado por Epic Games, organizó un concierto en vivo dentro del juego en 2020 con el artista Travis Scott, que atrajo a más de 12 millones de jugadores simultáneos. Teniendo en cuenta estos aspectos, se prevé que el mercado experimente un crecimiento en este segmento.

Género de juego (basado en tablero, basado en palabras y números, basado en cartas, basado en fichas, basado en dados, basado en rompecabezas y juegos animados)

Según el género de juego, se espera que el segmento basado en tablero en el mercado de juegos de habilidad obtenga una participación significativa entre 2024 y 2037. El reconocimiento de los beneficios educativos y terapéuticos asociados con los juegos de mesa ha impulsado su crecimiento. Los juegos de mesa se utilizan cada vez más en entornos educativos para mejorar los resultados del aprendizaje, promover el pensamiento crítico y mejorar las habilidades sociales.

Además, los juegos de mesa se emplean en intervenciones terapéuticas para abordar diversos desafíos cognitivos y emocionales, lo que contribuye aún más al atractivo del género. La creciente accesibilidad de los juegos de mesa, junto con una mayor atención a temas diversos, ha ampliado el atractivo del género.

Los editores de juegos de mesa están creando títulos que atienden a una amplia gama de intereses y datos demográficos, rompiendo con los estereotipos tradicionales. Esta inclusión ha hecho que los juegos de mesa sean más accesibles para una audiencia más amplia, atrayendo a recién llegados y diversificando la base de jugadores. La creciente popularidad de los juegos de mesa está impulsando los ingresos del mercado.

Nuestro análisis en profundidad del mercado global incluye los siguientes segmentos:

     Modos

  • En línea
  • Sin conexión

 

 

     Género del juego

  • Basado en tablero
  • Word & Basado en números
  • Basado en tarjeta
  • Basado en mosaicos
  • Basado en dados
  • Basado en rompecabezas
  • Juegos animados

    Tipo de habilidad

  • Mental
  • Físico

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Industria del juego de habilidad: sinopsis regional

Estadísticas del mercado norteamericano

Se prevé que la industria de América del Norte tendrá la mayor participación en los ingresos del 33% para 2037. El aumento de los servicios de transmisión de juegos ha sido un factor importante en la expansión de la industria de los juegos de habilidad en América del Norte. Sitios como Twitch y YouTube Gaming han ganado popularidad como lugares donde los jugadores pueden mostrar sus habilidades, interactuar con los espectadores y encontrar nuevos juegos.

Además de aumentar la prominencia de los juegos basados ​​en habilidades, esta tendencia fomenta la interacción y la conciencia de comunidad dentro de la industria del juego. Como resultado de todo esto, se prevé que el mercado crezca significativamente en los países de América del Norte.

Análisis del mercado APAC

Se prevé que el mercado de juegos de habilidad en la región de Asia Pacífico experimente una notable cuota de mercado del 27 % durante el período analizado. La expansión de los juegos móviles es la principal responsable del crecimiento del sector de los juegos de habilidad en la región de Asia Pacífico. El número de personas que juegan en sus teléfonos está aumentando debido al uso cada vez mayor de teléfonos inteligentes y a planes de datos relativamente económicos.

Este paso a plataformas móviles hace que sea más fácil y conveniente para las personas participar en juegos de habilidad, lo que está estimulando el crecimiento general de este mercado. En 2021, la región de Asia Pacífico albergaba más de 1.700 millones de jugadores inalámbricos. Estos datos destacan el hecho de que la zona tiene una gran base de usuarios y la influencia de los juegos móviles en la expansión del mercado.

Skill Gaming Market Size
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Empresas que dominan el panorama de los juegos de habilidad

    • Electronic Arts Inc.
      • Descripción general de la empresa
      • Estrategia empresarial
      • Ofertas de productos clave
      • Rendimiento financiero
      • Indicadores clave de rendimiento
      • Análisis de riesgos
      • Desarrollo reciente
      • Presencia regional
      • Análisis FODA
    • AviaGames Inc.
    • Tencent Holdings Limited
    • Sony Interactive Entertainment LLC
    • Corporación Microsoft
    • Ubisoft Entertainment SA
    • NetEase, Inc.
    • Juegos de peces grandes
    • Zynga Inc.
    • Nintendo Co., Ltd.

In the News

  • Big Fish Games declaró que sus planes son abrir un estudio en Nueva Orleans para el desarrollo de juegos casuales, dirigido al creciente sector tecnológico creativo de Luisiana. Durante los próximos años, quieren contratar a más de 40 personas en Nueva Orleans. Para establecer contactos con universidades locales y escuelas de aprendizaje digital, el programa trabaja en colaboración con GNO, una organización no gubernamental de desarrollo económico regional.
  • AviaGames ha lanzado PocketGames7 Web Game, una solución de juego móvil basada en navegador que permite a los usuarios jugar títulos de PocketGames7 sin descargar una aplicación. Esto es parte de los planes de expansión de la compañía, cuyo objetivo es brindar a más jugadores acceso a Pocket7Games. Selección de juegos de habilidad para crear un entorno de juego inclusivo.

Créditos del autor:   Abhishek Verma


  • Report ID: 5670
  • Published Date: Jan 01, 1970
  • Report Format: PDF, PPT

Preguntas frecuentes (FAQ)

En el año 2025, el tamaño de la industria de los juegos de habilidad se estima en 44,32 mil millones de dólares.

El tamaño del mercado de juegos de habilidad se valoró en 40,12 mil millones de dólares en 2024 y se espera que alcance los 198,78 mil millones de dólares en 2037, registrando alrededor del 13,1% de CAGR durante el período previsto, es decir, entre 2025-2037. La adopción generalizada y la accesibilidad de los juegos móviles impulsarán el crecimiento del mercado.

Se prevé que la industria de América del Norte tendrá la mayor participación en los ingresos del 33% para 2037, debido al aumento sustancial de los servicios de transmisión de juegos en la región.

Los principales actores del mercado son AviaGames Inc, Tencent Holdings Limited, Sony Interactive Entertainment LLC, Microsoft Corporation, Ubisoft Entertainment SA, NetEase, Inc., Big Fish Games, Zynga Inc. y otros.
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