Globale Markttrends für virtuelle Sportarten, Prognosebericht 2025–2037
Der Markt für virtuelle Sportarten soll im Zeitraum von 2025 bis 2037 voraussichtlich um mehr als 147,49 Milliarden US-Dollar wachsen, mit einer jährlichen Wachstumsrate von 17,8 %. Bis 2025 soll die Branchengröße für virtuelle Sportarten 23,09 Milliarden US-Dollar erreichen.
Die COVID-19-Pandemie hat eine Schlüsselrolle dabei gespielt, die Zahl der Nutzer, die virtuellen Sport betreiben, zu erhöhen. Laut TwitchTracker verzeichnete Twitch in der ersten Hälfte der Pandemie einen Anstieg der Zuschauerzahlen für E-Sport um 60 %. Die Economics Times berichtete im Jahr 2020, dass das Simulationsrennspiel Texas Motor Speedway mit 1,3 Millionen Zuschauern zum meistgesehenen E-Sport-Event aller Zeiten während der Pandemie wurde.
Das signifikante Wachstum des virtuellen Sportmarktes ist auf die Zunahme mobiler Spiele zurückzuführen. Die einfache Verfügbarkeit von Smartphones hat virtuelle Sportarten weltweit zugänglich gemacht und zu einem beeindruckenden Marktwachstum geführt. Das Spielen auf tragbaren Geräten wie Smartphones und Tablets spricht sowohl Gelegenheitsspieler als auch Hardcore-Gamer an und hat die Nachfrage nach virtuellen Sportspielen angekurbelt. Aufgrund der Zunahme technologischer Innovationen bieten virtuelle Sportarten den Benutzern immersive Erlebnisse. Beispielsweise veröffentlichte Electronics Arts (EA) Sports im Juni 2024 den UEFA Euro 2024-Modus für EA Sports FC Mobile, der 500 Millionen Downloads im Play Store hat. Aus dem Jahresbericht 2021 geht hervor, dass EA von April 2020 bis März 2021 1,6 Milliarden US-Dollar verdient hat.

Virtueller Sportsektor: Wachstumstreiber und Herausforderungen
Wachstumstreiber
- Erhöhter Realismus im virtuellen Sport: Technologische Innovationen waren ein wesentlicher Treiber für den Anstieg des Marktwachstums. Virtuelle Sportarten haben Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) nahtlos integriert, um das Benutzererlebnis immersiv zu gestalten. Beispielsweise ermöglicht Golf+ VR, das 2020 veröffentlicht wurde, Benutzern, realistisches Golf-Gameplay mit Freunden und Familie zu erleben. Spieler können den Wind und die Entfernung zu einem Loch berechnen, bevor sie einen Schlag ausführen, was den Hyperrealismus des Spiels unterstreicht. Im Jahr 2023 prognostizierte Ryan Eagle, der CEO von Golf+, in einem Tweet, dass die Nutzerbasis in 5 bis 10 Jahren um 20 bis 300 Millionen ansteigen wird.
Darüber hinaus sind virtuelle und traditionelle Sportarten zusammengewachsen und haben Möglichkeiten für das Engagement eröffnet. Tennis ermöglicht VR-Streaming-Optionen für große Turniere wie die US Open und erhöht so das Engagement der Fans. Der sich ständig weiterentwickelnde virtuelle Sportsektor ist bereit, die Nachfrage nach besseren interaktiven Erlebnissen für Benutzer zu erfüllen, was ein gutes Zeichen für die Zukunft des Marktes ist. - Steigende Beliebtheit von E-Sports: Elektronische Sportarten (E-Sports) erfreuen sich weltweit eines enormen Popularitätsschubs, der durch die pandemiebedingten Schließungen traditioneller Sportveranstaltungen noch verstärkt wird. E-Sport-Turniere verfügen über hohe Preispools und ziehen Millionen von Zuschauern an, wodurch großes Interesse an virtuellen Sportarten geweckt wird. Beispielsweise verzeichnete das Madden NFL 24 Ultimate Bowl-Turnier, das im Januar 2024 stattfand, einen Rekord von 101,7 Millionen Zuschauern auf allen Plattformen. Die Popularität des E-Sports hat auch den Verkauf von Merchandise-Artikeln und Sponsoringverträgen angekurbelt. Beispielsweise unterzeichnete der Faze-Clan im Jahr 2024 einen Multimillionen-Dollar-Vertrag mit Rollbit.
- Wettintegration in virtuelle Sportarten: Die Legalisierung von Online-Wetten führte zu einer erheblichen Wachstumskurve für den virtuellen Sportmarkt. Zum Beispiel hat Kansas im Jahr 2022 Sportwetten legalisiert. Zuvor war die Auswahl an Sportwetten begrenzt, aber nicht mehr, da eine Vielzahl von Sportarten wie Darts, Eishockey, Fußball, Windhundrennen, Fußball usw. auf der Speisekarte der Sportwetten-Websites stehen.
Wetten im virtuellen Sport haben den Vorteil, dass Wetten jederzeit platziert werden können, ohne dass sie durch reale Bedingungen wie das Wetter beeinträchtigt werden. Die vielfältigen Wettmöglichkeiten und In-Play-Wetten ziehen mehr Nutzer an. Im Jahr 2023 meldete DraftKings Inc., ein führender Anbieter auf dem Markt, weltweit einen Jahresumsatz von 3,67 Milliarden USD, was einer Steigerung von 63,8 % gegenüber dem Umsatz im Jahr 2022 entspricht.
Herausforderungen
- Überwindung regulatorischer Hürden: Der rechtliche Rahmen für virtuelle Sportwetten kann komplex sein und zwischen verschiedenen Gerichtsbarkeiten variieren. Länder wie Singapur, Japan und die Vereinigten Arabischen Emirate haben Sportwetten verboten. Darüber hinaus kann es zu Streitigkeiten über geistige Eigentumsrechte zwischen realen Sportmarken und Logos kommen, die in virtuellen Sportspielen verwendet werden. Die Integration von Wetten und Glücksspielen in virtuelle Sportarten wirft auch ethische Bedenken auf und führt dazu, dass die Gerichtsbarkeiten bei der Lockerung regulatorischer Hürden zurückhaltend sind.
- Mangelnde Durchdringung des Mainstreams: Der Wettbewerb mit traditionellen Sportarten schränkt den Durchbruch virtueller Sportarten in den Mainstream ein. Virtuelle Sportarten haben nicht den Luxus, die kulturelle Bedeutung traditioneller Sportarten wie Fußball, Basketball und Cricket einzudämmen. Virtueller Sport bleibt immer noch ein Nischenerlebnis und kann das Marktwachstum behindern. Auch der Mangel an physischer Verbindung bei virtuellen Sportarten erweist sich als abschreckend, da es vielen Nutzern nicht gelingt, die Kameradschaft aufzubauen, die traditionelle Sportarten bieten.
Virtueller Sportmarkt: Wichtige Erkenntnisse
Basisjahr |
2024 |
Prognosejahr |
2025-2037 |
CAGR |
17,8 % |
Marktgröße im Basisjahr (2024) |
19,9 Milliarden US-Dollar |
Prognostizierte Marktgröße für das Jahr 2037 |
167,39 Milliarden US-Dollar |
Regionaler Umfang |
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Segmentierung von Bio-Lebensmitteln und -Getränken
Komponente (Lösungen, Dienste)
Das Lösungssegment wird bis 2037 den virtuellen Sportmarkt mit einem beachtlichen Umsatzanteil von 87,1 % dominieren. Der Bedarf an innovativen Lösungen steigt, da Benutzer immersive Erlebnisse und neue Möglichkeiten zur Interaktion mit virtuellen Sportarten suchen. Plattformen wie GeForce NOW von Nvidia ermöglichen Benutzern das Streamen hochwertiger Spiele ohne unterstützende Hardware. Im Jahr 2022 meldete GeForce NOW 20 Millionen aktive Nutzer. Das wachsende Interesse am E-Sport ist ein wesentlicher Treiber für den Aufstieg dieses Segments, wie der Anstieg der Nutzerzahlen auf Streaming-Plattformen wie Facebook Gaming zeigt. Im Jahr 2021 berichtete Worldmetrics.org, dass Facebook Gaming 500 Millionen aktive Nutzer erreichte. Da neue innovative Innovationen das virtuelle Sporterlebnis verbessern, wird erwartet, dass dieses Segment im Prognosezeitraum seinen dominanten Marktanteil halten wird.
Spiel (Fußball, Baseball, Basketball, Golf, Tennis, Cricket, MMA, andere)
Der Fußball hatte den größten Umsatzanteil und dürfte seine Dominanz im Prognosezeitraum aufgrund der immensen Popularität des Fußballs auf der ganzen Welt beibehalten. Virtuelle Sportspiele wie EA Sports FC Mobile, Top Eleven und Football Manager bieten den Benutzern immersive Erlebnisse, von der Rolle eines Managers bis hin zum Spielen gegen Gegner in Echtzeit. Der Anstieg des virtuellen Fußball-E-Sports wird ein wesentlicher Treiber dieses Segments sein. Beispielsweise wurde im September 2024 der FIFAe World Cup für das Spiel Football Manager durchgeführt, wobei die International Federation of Association Football neue E-Sport-Events für die Zukunft plante.
Unsere eingehende Analyse des virtuellen Sportmarktes umfasst die folgenden Segmente:
Komponente |
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Spiel |
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Demografische Merkmale |
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Diesen Bericht anpassenVirtuelle Sportbranche – regionaler Geltungsbereich
Nordamerikanische Marktanalyse
Die nordamerikanische Industrie wird aufgrund eines starken technologischen Ökosystems, einer vorherrschenden Gaming-Kultur und eines steigenden Nutzerinteresses an immersiven virtuellen Erlebnissen voraussichtlich bis 2037 einen Großteil des Umsatzanteils von 29,3 % dominieren.
USA ist bereit, ein Marktführer im virtuellen Sportmarkt zu bleiben, der auf einer starken Gaming-Kultur basiert, die eine engagierte Nutzerbasis und Communities für verschiedene Titel geschaffen hat. Laut EA verzeichnete Madden NFL 2024 einen Rekordanstieg von 6 % bei den Buchungen und einen Anstieg bei den wöchentlichen Nutzern. Die robuste technologische Infrastruktur der USA ermöglicht die Entwicklung erstklassiger virtueller Sporterlebnisse für Benutzer. Ein weiterer wichtiger Wachstumstreiber ist die Lockerung regulatorischer Hürden, da virtuelle Sportwetten in mehreren Bundesstaaten des Landes legalisiert wurden. Da die E-Sports-Szene in den USA weiterhin floriert, wird das Land außerdem die Wachstumskurve des Marktes beibehalten.
In Kanada treiben der lockere Regulierungsrahmen und eine starke Gaming-Kultur den Markt voran. Im Jahr 2021 legalisierte die Regierung Einzelspiel-Sportwetten, was das Marktwachstum ankurbelte. Ein robustes E-Sport- und Gaming-Ökosystem im Land mit einem steigenden verfügbaren Einkommen der Bevölkerung wird das Marktwachstum weiterhin unterstützen.
APAC-Marktanalyse
Asien-Pazifik ist im Prognosezeitraum aufgrund des beträchtlich großen Bevölkerungsanteils, des robusten Gaming-Ökosystems und der zunehmenden Internetdurchdringung auf dem Weg zu einem lukrativen Marktanteil.
Indien hat ein erhebliches Wachstum auf dem Markt für virtuelle Sportarten verzeichnet. Das Land erlebte den höchsten Anstieg während der Pandemie mit einem enormen Anstieg von E-Sports und virtuellen Sportwetten. Die größte Sportwettenplattform Dream 11 meldete im Oktober 2023 mehr als 200 Millionen aktive Nutzer. Plattformen wie Loco und Rooter wurden gegründet, um vom wachsenden E-Sport und virtuellen Sport-Streaming im Land zu profitieren. Im Jahr 2022 meldete Loco mehr als 100 Millionen Aufrufe bei einem Live-Esports-Event für Battlegrounds India Mobile. Virtuelle Sportarten wie Fußball werden in E-Sports-Szenarien in Indien immer beliebter.
China verfügt über ein starkes Gaming-Ökosystem, wobei PC- und Mobilspiele gleichermaßen beliebt sind. Im Jahr 2024 berichtete die South China Morning Post, dass die Zahl der Spieler in China von 666 Millionen im Jahr 2022 auf 668 Millionen gestiegen sei. Dem Bericht zufolge gaben Spieler in China 303 Milliarden US-Dollar für Spiele aus. Ein weiterer wichtiger Treiber ist der E-Sport-Boom im Land, wobei China über die aktivsten E-Sport-Spieler der Welt und die höchsten Spieleinnahmen verfügt. Diese Faktoren machen China zu einem lukrativen Markt für virtuellen Sport.

Unternehmen dominieren die virtuelle Sportlandschaft
- Elektronische Künste (EA)
- Unternehmensübersicht
- Geschäftsstrategie
- Wichtige Produktangebote
- Finanzielle Leistung
- Wichtige Leistungsindikatoren
- Risikoanalyse
- Neueste Entwicklung
- Regionale Präsenz
- SWOT-Analyse
- 2K Sports
- Codemasters
- Bet365
- William Hill
- DraftKings
- Ubisoft
- Schwalbenschwanzspiele
- Cyanide Studio
- Netmarble
- HB Studios
In the News
- Im September 2024 gab EA Sports Lizenz- und Marketingpartnerschaften mit AS Roma und SSC Napoli bekannt. Laut EA wird EA SPORTS FC 25 voraussichtlich das hyperrealistischste Fußballspiel sein.
- Im August 2024 gab JetSynthesys Nautilus Mobile eine Partnerschaft mit dem Team der strongIndian Premier League (IPL) Mumbai Indians bekannt. Die Partnerschaft ermöglicht es Nautilus Mobile, mit Real Cricket 24 mehr Hyperrealismus in das Cricketspiel zu integrieren.
- Im Januar 2023 wurde E-Sport in Indien von der Regierung offiziell anerkannt. E-Sport wurde unter die Schirmherrschaft des indischen Ministeriums für Jugend und Sport gestellt, während die breitere Gaming-Branche dem indischen Ministerium für Elektronik und Sport unterstand. Informationstechnologie.
- Im April 2021 kündigte das Internationale Olympische Komitee (IOC) die Olympic Virtual Series (OVC) an, die physische Sportarten bei den Olympischen Spielen mit der virtuellen Sport-Community verbinden wird.
Autorenangaben: Abhishek Verma
- Report ID: 6408
- Published Date: Jan 10, 2025
- Report Format: PDF, PPT