Marktgröße und -anteil für virtuelle Realität nach Gerät (Head-Mounted Display, Gestenverfolgungsgerät, Projektoren und Anzeigewand); Anwendung (Medien und Unterhaltung, Spiele, Unternehmen, Militär und Verteidigung, Gesundheitswesen, Bildung); Komponente (Hardware, Software) – Globale Angebots- und Nachfrageanalyse, Wachstumsprognosen, Statistikbericht 2024–2036

  • Berichts-ID: 160
  • Veröffentlichungsdatum: Sep 05, 2024
  • Berichtsformat: PDF, PPT

Globale Marktgröße, Prognose und Trendhighlights für den Zeitraum 2024–2036

Der Markt für virtuelle Realität hatte im Jahr 2023 ein Volumen von über 24,51 Milliarden USD und wird bis 2036 voraussichtlich 570,88 Milliarden USD übersteigen. Im Prognosezeitraum, also zwischen 2024 und 2036, wird das Marktvolumen um über 27,4 % jährlich wachsen. Im Jahr 2024 wird das Marktvolumen für virtuelle Realität auf 29,88 Milliarden USD geschätzt.

Das Wachstum des Marktes ist auf die zunehmende Nutzung von  am Kopf getragenen Geräten  in der Spiele- und Unterhaltungsbranche, die zunehmende Verfügbarkeit erschwinglicher VR-Geräte und steigende Investitionen von Technologieanbietern in die Entwicklung von Virtual-Reality-Anwendungen zurückzuführen. Darüber hinaus wird erwartet, dass die steigende Nachfrage nach virtuellem Training in einer Vielzahl von Branchen wie Bildung, Automobilindustrie, Gesundheitswesen und Luft- und Raumfahrt das Marktwachstum in den kommenden Jahren vorantreiben wird. Darüber hinaus werden die zunehmende Verbreitung von Smartphones und die flächendeckende Installation von 5G-Konnektivität dem Markt in naher Zukunft potenzielle Wachstumschancen bieten.  Die Gesamtzahl der Smartphone-Nutzer weltweit stieg bis Ende 2020 auf 3,5 Milliarden. China hat mit mehr als 910 Millionen Nutzern die größte Smartphone-Nutzerbasis der Welt.

 


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Virtual Reality-Sektor: Wachstumstreiber und Herausforderungen

Wachstumstreiber

  • Zunehmender Einsatz von HMDs im Unterhaltungs- und Gaming-Sektor

  • Steigende Investitionen von Technologieanbietern für Virtual Reality-Anwendungen

Herausforderungen

  • Kostenbeschränkungen und reduzierte persönliche Kommunikation in der VR

Virtual-Reality-Markt: Wichtige Erkenntnisse

Basisjahr

2023

Prognosejahr

2024–2036

CAGR

27,4 %

Marktgröße im Basisjahr (2023)

24,51 Milliarden USD

Prognostizierte Marktgröße für das Jahr (2036)

570,88 Milliarden US-Dollar

Regionaler Geltungsbereich

  • Nordamerika  (USA und Kanada)
  • Lateinamerika  (Mexiko, Argentinien, Rest von Lateinamerika)
  • Asien-Pazifik  (Japan, China, Indien, Indonesien, Malaysia, Australien, Rest des Asien-Pazifik-Raums)
  • Europa  (Großbritannien, Deutschland, Frankreich, Italien, Spanien, Russland, NORDIC, Rest von Europa)
  • Naher Osten und Afrika  (Israel, GCC Nordafrika, Südafrika, Rest des Nahen Ostens und Afrikas)
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Virtual Reality-Segmentierung

Der Markt ist nach Geräten segmentiert in Head-Mounted Displays (HMD), Gestenverfolgungsgeräte (GTD) und Projektoren und Anzeigewände (PDW), wobei das HMD-Segment aufgrund der zunehmenden Nutzung von VR in Unternehmens- und Verbraucheranwendungen und der wachsenden Akzeptanz innovativer Head-Mounted-Geräte weltweit voraussichtlich den größten Anteil am Virtual-Reality-Markt halten wird.  Es wird berechnet, dass die Verkäufe von AR/VR-Headsets bis Ende 2022 etwa 19 Millionen erreichen werden.   Darüber hinaus wird auf Grundlage der Anwendung das Gesundheitssegment im Prognosezeitraum voraussichtlich das höchste Wachstum verzeichnen, aufgrund der zunehmenden Nutzung von VR für die Arzneimittelentdeckung und -entwicklung und der aufkommenden Rolle von Virtual Reality in der Mikro- und Nanochirurgie. Darüber hinaus wird auf Grundlage der Komponenten geschätzt, dass das Hardware-Segment in den kommenden Jahren den größten Marktanteil haben wird, was auf die steigende Nutzung von VR-Headsets in Freizeitparks und kommerziellen Anwendungen zurückzuführen ist. 

Unsere eingehende Analyse des globalen Marktes umfasst die folgenden Segmente:

           Nach Gerät

  • Am Kopf befestigtes Display (HMD)
  • Gestenverfolgungsgerät (GTD)
  • Projektoren und Displaywände (PDW)

             Nach Anwendung

  • Medien & Unterhaltung
  • Spiele
  • Unternehmen
  • Militär & Verteidigung
  • Gesundheitspflege
  • Ausbildung
  • Sonstiges

 

 

           Komponente

  • Hardware
  • Software

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Virtual Reality-Branche – Regionale Übersicht

Auf der Grundlage einer geografischen Analyse wird der Virtual-Reality-Markt in fünf große Regionen segmentiert: Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik, Lateinamerika sowie der Nahe Osten und Afrika. Der Markt im Asien-Pazifik-Raum wird voraussichtlich bis 2036 den größten Umsatzanteil haben, da lokale Unternehmen in Ländern wie China und Indien zunehmend erschwingliche VR-Geräte auf den Markt bringen. Da China außerdem zu den weltweit größten Vertriebshändlern von am Kopf getragenen Geräten gehört, wird erwartet, dass es in Zukunft den größten Marktanteil in der Asien-Pazifik-Region erlangt. Darüber hinaus wird erwartet, dass der nordamerikanische Markt im Prognosezeitraum den größten Marktanteil einnehmen wird, was auf die starke Präsenz von Start-ups zurückzuführen ist, die sich auf die Entwicklung anspruchsvoller VR-Technologien konzentrieren, und auf die hohe Akzeptanz technologischer Innovationen durch die Bevölkerung dieser Region.  Schätzungen zufolge werden im Jahr 2021 in den Vereinigten Staaten fast 60 Millionen Menschen mindestens einmal im Monat Virtual Reality nutzen. Das entspricht 18 % der Gesamtbevölkerung des Landes.

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Unternehmen, die die Virtual-Reality-Landschaft dominieren

      • Facebook Technologies, LLC
        • Unternehmensübersicht
        • Geschäftsstrategie
        • Wichtige Produktangebote
        • Finanzielle Leistung
        • Leistungskennzahlen
        • Risikoanalyse
        • Jüngste Entwicklung
        • Regionale Präsenz
        • SWOT-Analyse 
      • Sony Corporation
      • Samsung Electronics Co. Ltd.
      • Lenovo Group Ltd
      • Google LLC
      • Microsoft Corporation
      • Sensics, Inc.
      • Ultraleap Ltd.
      • CyberGlove Systems, Inc.
      • HTC Corporation

In den Nachrichten

 Sony Corporation, Februar 2021: Das Unternehmen arbeitet an einem Virtual-Reality-Headset der nächsten Generation für die PlayStation 5, das eine verbesserte Auflösung und ein besseres Sichtfeld bieten wird.

·    Samsung Technologies, Januar 2021: Berichten zufolge soll Samsungs Bug-Eye-VR-Headset als Nachfolger des ersten Modells Samsung Odyssey+ wieder auftauchen.

Autorennachweise:  Abhishek Verma


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  • Veröffentlichungsdatum: Sep 05, 2024
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Häufig gestellte Fragen (FAQ)

Im Jahr 2024 wird die Größe der Virtual Reality-Branche auf 29,88 Milliarden US-Dollar geschätzt.

Der Markt für virtuelle Realität belief sich 2023 auf über 24,51 Milliarden USD und wird voraussichtlich bis 2036 auf über 570,88 Milliarden USD anwachsen, was einem Wachstum von über 27,4 % pro Jahr im Prognosezeitraum, also zwischen 2024 und 2036, entspricht. Das Marktwachstum wird durch die zunehmende Nutzung von HMDs im Unterhaltungs- und Gaming-Sektor und wachsende Investitionen von Technologieanbietern in Virtual-Reality-Anwendungen vorangetrieben.

Aufgrund der zunehmenden Einführung kostengünstiger VR-Geräte durch lokale Unternehmen in Ländern wie China und Indien wird erwartet, dass der asiatisch-pazifische Raum bis 2036 den größten Umsatzanteil haben wird.

Die wichtigsten Akteure auf dem Markt sind Facebook Technologies, LLC, Sony Corporation, Samsung Electronics Co. Ltd., Lenovo Group Ltd, Google LLC und andere.

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