Marktgröße und -anteil für Geschicklichkeitsspiele, nach Modi (Online, Offline), Fähigkeitstyp (geistig, körperlich), Spielgenre (Brettbasiert, Wort- und Zahlenbasiert, Kartenbasiert, Kachelbasiert, Würfelbasiert, Puzzlebasiert, Animierte Spiele) – Globale Angebots- und Nachfrageanalyse, Wachstumsprognosen, Statistikbericht 2025–2037

  • Berichts-ID: 5670
  • Veröffentlichungsdatum: May 01, 2024
  • Berichtsformat: PDF, PPT

Globale Marktgröße, Prognose und Trendhighlights für 2025–2037

Die Größe des Skill-Gaming-Marktes wurde im Jahr 2024 auf 40,12 Milliarden US-Dollar geschätzt und wird bis 2037 voraussichtlich 198,78 Milliarden US-Dollar erreichen, was einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von rund 13,1 % im Prognosezeitraum, d. h. zwischen 2025 und 2037, entspricht. Im Jahr 2025 wird die Branchengröße des Geschicklichkeitsspiels auf 44,32 Milliarden US-Dollar geschätzt.

Die weit verbreitete Übernahme und Zugänglichkeit mobiler Spiele kann auf ein exponentielles Wachstum im Markt zurückgeführt werden. Mit der Verbreitung von Smartphones spielt eine zunehmende Nutzerbasis Spiele basierend auf Geschick und verändert die interaktive Unterhaltungslandschaft.

Der Appell des Spiels ist seine Bequemlichkeit und Zugänglichkeit, die es den Benutzern ermöglicht, sich an fachkundigen Herausforderungen auf der ganzen Welt zu beteiligen. Dieser Trend ist jedoch nicht auf eine bestimmte demographische eher beschränkt, er erstreckt sich über verschiedene Altersgruppen und geographische Standorte. Ab Juli 2022 gibt es jetzt 3 Milliarden neue Spieler, die 5,3% mehr als im Vorjahr. Die Region Asien-Pazifik macht mehr als 50% dieser neuen Spieler aus.

Aufgrund der wachsenden Investitionen in den 5G-Sektor dürfte der globale Markt für Geschicklichkeitsspiele mehr Wachstumschancen haben. Ein effizienteres Streaming und Spielen wird durch High-Speed-Internet-Konnektivität erreicht. Beim Spielen von Online-Fähigkeitsspielen werden die Spieler weniger Unterbrechungen und eine verbesserte Antwortquote erleben. Europa investierte 2022 über 59 Milliarden Euro in den 5G-Einsatz.


Skill Gaming Market
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Skill Gaming Sektor: Wachstumstreiber und Herausforderungen

Wachstumstreiber

  • Ein Aufschwung im E-Sport – Aufgrund der wettbewerbsorientierten Spielatmosphäre und der Einrichtung von Levels und Ligen ist nicht nur die Zahl der Nutzer gestiegen, sondern auch die Zahl der Sponsoren und Werbetreibenden gestiegen. Die Möglichkeit, Gaming mithilfe von Live-Streaming-Events, die Millionen von Zuschauern auf der ganzen Welt anziehen, in einen Zuschauersport zu verwandeln, ist der Kern der Attraktivität von E-Sport.

    Durch die Demonstration der Fähigkeiten und Strategien, die in verschiedenen Spielen zum Einsatz kommen, tragen professionelle Spieler, oft selbst Berühmtheiten, zum Wachstum des Marktes für Geschicklichkeitsspiele bei, was wiederum eine neue Generation von Wettkampfspielern inspiriert.
  • Steigende Beliebtheit von Gelegenheits-Geschicklichkeitsspielen – Die steigende Beliebtheit von Gelegenheits-Geschicklichkeitsspielen hat insbesondere zu einem Marktwachstum von Geschicklichkeitsspielen geführt. Bei Gelegenheitsspielen werden intuitive Spielmechanismen verwendet, um sie für Menschen jeden Alters zugänglich und verfügbar zu machen.  Die Verbreitung dieser Spiele wurde auch durch das Aufkommen mobiler Plattformen erleichtert, die schnelle, ansprechende und kompetente Testerlebnisse ermöglichen.

    Im Jahr 2021 erreichten die Casual-Gaming-Umsätze 21,6 Milliarden US-Dollar, was die finanzielle Bedeutung und das Wachstumspotenzial dieses Segments in einem Markt unterstreicht.
  • Technologische Fortschritte – Das Wachstum dieses Marktes kann auch durch die zunehmende technologische Entwicklung vorangetrieben werden, die zur Entwicklung der neuesten Grafiken, Virtual Reality und Augmented Reality im Gaming führt. Verbesserte Technologien bereichern das gesamte Spielerlebnis und bieten den Spielern immersivere und realistischere Umgebungen.

    Die Integration von VR- und AR-Technologien in Geschicklichkeitsspiele ist nicht nur attraktiv neue Spieler, sondern erhöht auch die Bindungsraten durch die Schaffung neuartiger und ansprechender Erlebnisse. Der Skill-Gaming-Markt bleibt dynamisch und entspricht aufgrund der kontinuierlichen Weiterentwicklung der Hardware- und Softwarefunktionen den neuesten Technologietrends.

Herausforderungen

  • Technische Barrieren und Gerätefragmentierung – Um ein nahtloses Spielerlebnis auf allen Plattformen zu gewährleisten, kann es für Entwickler aufgrund der Vielfalt der auf dem Markt verfügbaren Geräte und technischen Spezifikationen zu Schwierigkeiten kommen. Um eine fragmentierte Benutzererfahrung zu vermeiden, ist eine sorgfältige Optimierung der Gerätefragmentierung, unterschiedlicher Bildschirmgrößen und Hardwarefunktionen erforderlich. Cybersicherheitsbedrohungen wie Hacking, Betrug und unbefugter Zugriff gehören zum Online-Charakter von Geschicklichkeitsspielplattformen. Diese technischen Hindernisse können die Expansion des Marktes behindern.  
  • Es wird geschätzt, dass Monetarisierung und Preise die Marktexpansion im prognostizierten Zeitraum behindern.
  • Wahrnehmung und soziale Stigmatisierung sind ein weiterer wesentlicher Faktor, der den Umsatz des Geschicklichkeitsspielmarktes in der kommenden Zukunft behindert.

Basisjahr

2024

Prognosejahr

2025-2037

CAGR

3.2%

Marktgröße im Basisjahr (2024)

1,56 Milliarden US-Dollar

Prognosejahr der Marktgröße (2037)

2,35 Milliarden US-Dollar

Regionaler Geltungsbereich

"

  • Nordamerika(USA und Kanada)
  • Lateinamerika(Micthird, Argentinien, übriges Lateinamerika)
  • Asien-Pazifik (Japan, China, Indien, Indonesien, Malaysia, Australien, andere Regionen im asiatisch-pazifischen Raum)
  • Europa(Großbritannien, Deutschland, Frankreich, \u0036
  • Naher Osten und Afrika (Israel, GCC-Nordafrika, Südafrika, Rest des Nahen Ostens und Afrika)
"

Basisjahr

2024

Prognosejahr

2025-2037

CAGR

13.1%

Marktgröße im Basisjahr (2024)

40,12 Milliarden US-Dollar

Prognosejahr der Marktgröße (2037)

198,78 Milliarden US-Dollar

Regionaler Geltungsbereich

"<ul> <li><strong>Nordamerika</strong>(USA und Kanada)</li> <li><strong>Lateinamerika</strong>(Micthird, Argentinien, übriges Lateinamerika)</li> <li><strong>Asien-Pazifik</strong> (Japan, China, Indien, Indonesien, Malaysia, Australien, andere Regionen im asiatisch-pazifischen Raum)</li> <li><strong>Europa</strong>(Großbritannien, Deutschland, Frankreich, \u0036 <li><strong>Naher Osten und Afrika</strong> (Israel, GCC-Nordafrika, Südafrika, Rest des Nahen Ostens und Afrika)</li> </ul>"

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Segmentierung von Skill Gaming

Modi (Online, Offline)

In Bezug auf die Art und Weise wird geschätzt, dass das Online-Segment im Geschicklichkeitsspielmarkt im untersuchten Zeitraum den größten Umsatzanteil von 60 % erzielt. Eine wichtige Strategie zur Aufrechterhaltung des Spielerengagements im Online-Spielesegment bestand darin, Events und Live-Dienste innerhalb der Spiele einzuführen. Um die Frische und Dynamik des Spielerlebnisses aufrechtzuerhalten, veröffentlichen Entwickler ständig Updates, Ereignisse oder neue Funktionen.

Neben der Gewinnung bestehender Spieler sind Live-Dienste auch ein wirksames Instrument zur Bindung und Akquise neuer Spieler, einschließlich saisonaler Events, Turniere und Zusammenarbeit. Fortnite, entwickelt von Epic Games, veranstaltete 2020 ein Live-In-Game-Konzert mit dem Künstler Travis Scott, das über 12 Millionen gleichzeitige Spieler anzog. Unter Berücksichtigung dieser Aspekte wird dem Markt in diesem Segment ein Wachstum prognostiziert.

Spielgenre (Brettspiele, Wort- und Zahlenspiele, Kartenspiele, Kachelspiele, Würfelspiele, Puzzlespiele und animierte Spiele)

Je nach Spielgenre wird erwartet, dass das brettbasierte Segment im Geschicklichkeitsspielmarkt von 2024 bis 2037 einen erheblichen Anteil gewinnen wird. Die Anerkennung der pädagogischen und therapeutischen Vorteile, die mit Brettspielen verbunden sind, hat ihr Wachstum vorangetrieben. Brettspiele werden in Bildungseinrichtungen zunehmend eingesetzt, um Lernergebnisse zu verbessern, kritisches Denken zu fördern und soziale Fähigkeiten zu verbessern.

Darüber hinaus werden Brettspiele in therapeutischen Interventionen eingesetzt, um verschiedene kognitive und emotionale Herausforderungen anzugehen, was zusätzlich zur Attraktivität des Genres beiträgt. Die zunehmende Zugänglichkeit von Brettspielen, gepaart mit einem stärkeren Fokus auf verschiedene Themen, hat die Attraktivität des Genres erhöht.

Brettspielverlage entwickeln Titel, die ein breites Spektrum an Interessen und Bevölkerungsgruppen abdecken und sich von traditionellen Stereotypen lösen. Diese Inklusivität hat Brettspiele einem breiteren Publikum zugänglicher gemacht, Neueinsteiger angezogen und die Spielerbasis diversifiziert.  Diese zunehmende Beliebtheit von Brettspielen unterstützt den Marktumsatz.

Unsere eingehende Analyse des globalen Marktes umfasst die folgenden Segmente:

     Modi

  • Online
  • Offline

 

 

     Spielgenre

  • Boardbasiert
  • Wort- und zahlenbasiert
  • Kartenbasiert
  • Kachelbasiert
  • Würfelbasiert
  • Puzzlebasiert
  • Animierte Spiele

   Fähigkeitstyp

  • Geistig
  • Physisch

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Skill Gaming Industry - Regionale Synthese

Nordamerikanische Marktstatistik

Der nordamerikanische Markt für Geschicklichkeitsspiele wird voraussichtlich bis Ende 2037 den höchsten Umsatz von 33 % verzeichnen. Der Aufstieg von Game-Streaming-Diensten war ein wesentlicher Faktor für die Expansion der Geschicklichkeitsspielbranche in Nordamerika. Websites wie Twitch und YouTube Gaming erfreuen sich wachsender Beliebtheit als Orte, an denen Spieler ihre Fähigkeiten unter Beweis stellen, mit Zuschauern interagieren und neue Spiele finden können.

Dieser Trend erhöht nicht nur die Bedeutung von Geschicklichkeitsspielen, sondern fördert auch die Interaktion und das Gemeinschaftsbewusstsein innerhalb der Spielebranche. Aufgrund all dessen wird prognostiziert, dass der Markt in den nordamerikanischen Ländern deutlich wachsen wird.

APAC-Marktanalyse

Der Geschicklichkeitsspielmarkt im asiatisch-pazifischen Raum wird im Berichtszeitraum voraussichtlich einen beachtlichen Marktanteil von 27 % erreichen. Die Verbreitung von Mobile Gaming ist in erster Linie für das Wachstum des Skill-Gaming-Sektors im asiatisch-pazifischen Raum verantwortlich. Die Zahl der Menschen, die Spiele auf ihren Handys spielen, steigt aufgrund der zunehmenden Nutzung von Smartphones und relativ günstigen Datentarifen.

Dieser Wechsel zu mobilen Plattformen macht es für Menschen einfacher und bequemer, an Geschicklichkeitsspielen teilzunehmen, was das allgemeine Wachstum dieses Marktes stimuliert.  Im Jahr 2021 gab es im asiatisch-pazifischen Raum über 1,7 Milliarden Mobilfunkspieler. Die Tatsache, dass die Region über eine große Nutzerbasis verfügt und Mobile Gaming einen Einfluss auf die Expansion des Marktes hat, wird in diesen Daten hervorgehoben.

Skill Gaming Market Size
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Unternehmen dominieren die Skill Gaming Landschaft

    • Electronic Arts Inc.
      • Unternehmensübersicht
      • Geschäftsstrategie
      • Wichtige Produktangebote
      • Finanzergebnis
      • Wichtigste Leistungsindikatoren
      • Risikoanalyse
      • Aktuelle Entwicklung
      • Regionale Präsenz
      • SWOT Analyse
    • AviaGames Inc
    • Tencent Holdings Limited
    • Sony Interactive Entertainment LLC
    • Microsoft Corporation
    • Ubisoft Entertainment SA
    • NetEase, Inc.
    • Big Fish Spiele
    • Zynga Inc.
    • Nintendo Co., Ltd.

In the News

  • Big Fish Spiele erklärt, dass seine Pläne haben, ein Studio in New Orleans für die Entwicklung von Casual Games zu öffnen, auf Louisianas wachsenden kreativen Technologiesektor. In den nächsten Jahren wollen sie mehr als 40 Personen in New Orleans einstellen. Um Kontakte zu lokalen Universitäten und digitalen Lernschulen zu knüpfen, arbeitet das Programm in Partnerschaft mit GNO, einer regionalen wirtschaftlichen Entwicklung Nichtregierungsorganisation.
  • AviaGames hat PocketGames7 Web Game gestartet, eine mobile Browser-basierte Spiellösung, die es Benutzern ermöglicht, PocketGames7 Titel zu spielen, ohne eine App herunterzuladen. Dies ist Teil der Expansionspläne des Unternehmens, die darauf abzielen, mehr Spielern Zugang zu Pocket7Games' Auswahl an Geschicklichkeitsspielen zu geben, um eine inklusive Gaming-Umgebung zu schaffen.

Autorenangaben:   Abhishek Verma


  • Report ID: 5670
  • Published Date: May 01, 2024
  • Report Format: PDF, PPT

Häufig gestellte Fragen (FAQ)

Im Jahr 2025 wird die Branchengröße des Geschicklichkeitsspiels auf 44,32 Milliarden US-Dollar geschätzt.

Die Marktgröße für Geschicklichkeitsspiele wurde im Jahr 2024 auf 40,12 Milliarden US-Dollar geschätzt und wird bis 2037 voraussichtlich 198,78 Milliarden US-Dollar erreichen, was einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von rund 13,1 % im Prognosezeitraum, d. h. zwischen 2025 und 2037, entspricht. Die weit verbreitete Akzeptanz und Zugänglichkeit von Mobile Gaming wird das Marktwachstum ankurbeln.

Es wird erwartet, dass die nordamerikanische Industrie bis 2037 den größten Umsatzanteil von 33 % halten wird, da die Game-Streaming-Dienste in der Region deutlich zunehmen.

Die Hauptakteure auf dem Markt sind AviaGames Inc, Tencent Holdings Limited, Sony Interactive Entertainment LLC, Microsoft Corporation, Ubisoft Entertainment SA, NetEase, Inc., Big Fish Games, Zynga Inc. und andere.
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