Marktgröße und -anteil für Online-Mikrotransaktionen nach Typ (Spielwährungen, Spielgegenstände, Ablaufdatum, Zufallskäufe); Gerätetyp (PC, Spielkonsole, Mobiltelefone) – Globale Angebots- und Nachfrageanalyse, Wachstumsprognosen, Statistikbericht 2024–2036

  • Berichts-ID: 3738
  • Veröffentlichungsdatum: Aug 26, 2024
  • Berichtsformat: PDF, PPT

Globale Marktgröße, Prognose und Trendhighlights für den Zeitraum 2024–2036

Der Markt für Online-Mikrotransaktionen hatte im Jahr 2023 ein Volumen von über 70,11 Milliarden USD und wird voraussichtlich bis 2036 355,44 Milliarden USD erreichen, was einem Wachstum von rund 13,3 % pro Jahr im Prognosezeitraum, also zwischen 2024 und 2036, entspricht. Im Jahr 2024 wird das Branchenvolumen für Online-Mikrotransaktionen auf 77,57 Milliarden USD geschätzt. Das Wachstum des Marktes ist auf den wachsenden Trend zum Online-Gaming unter Jugendlichen zurückzuführen. Online-Mikrotransaktionen umfassen verschiedene In-Game-Käufe, wie etwa kostenpflichtige Funktionen, Spielmünzen, Premium-Levels und -Optionen und mehr. Obwohl die Spiele kostenlos erhältlich sind oder das sogenannte „Play-to-Win“- oder „Freemium“-Geschäftsmodell verfolgen, hängen die Einnahmen solcher Spiele von den In-App-Käufen ab, die auch als Mikrotransaktionen bezeichnet werden. Die weltweit wachsende Begeisterung für  digitales Gaming  wird voraussichtlich vor allem das Marktwachstum ankurbeln. Mikrotransaktionen sind wichtig, um Premiumfunktionen und -level freizuschalten, insbesondere im Rahmen der Play-to-Win-Strategie, die das Marktwachstum ankurbeln soll. Darüber hinaus hat die COVID-19-Pandemie die Nachfrage nach Online-Spielen in der Bevölkerung stark ansteigen lassen, was das Marktwachstum voraussichtlich weiter vorantreiben wird.

Darüber hinaus wird erwartet, dass die zunehmende Verbreitung des Internets und die Nutzung von Mobiltelefonen das Marktwachstum weiter ankurbeln werden.  Laut den Daten der Weltbank hatten im Jahr 2019 56,727 % der gesamten Weltbevölkerung Zugang zum Internet. 


Online-Mikrotransaktionsmarkt
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Online-Mikrotransaktionssektor: Wachstumstreiber und Herausforderungen

Wachstumstreiber

  • Zunehmender Trend bei Online-Spielen
  • Wachsende Internetdurchdringung weltweit

Herausforderungen

  • Jüngere Bevölkerung hat zu wenig Geld für Spiele
  • Geringere Anzahl ernsthafter Gamer im Vergleich zu Freizeit-Gamern

Markt für Online-Mikrotransaktionen: Wichtige Erkenntnisse

Basisjahr

2023

Prognosejahr

2024–2036

CAGR

13,3 %

Marktgröße im Basisjahr (2023)

70,11 Milliarden US-Dollar

Prognostizierte Marktgröße für das Jahr (2036)

355,44 Milliarden USD

Regionaler Geltungsbereich

  • Nordamerika  (USA und Kanada)
  • Lateinamerika  (Mexiko, Argentinien, Rest von Lateinamerika)
  • Asien-Pazifik  (Japan, China, Indien, Indonesien, Malaysia, Australien, Rest des Asien-Pazifik-Raums)
  • Europa  (Großbritannien, Deutschland, Frankreich, Italien, Spanien, Russland, NORDIC, Rest von Europa)
  • Naher Osten und Afrika  (Israel, GCC Nordafrika, Südafrika, Rest des Nahen Ostens und Afrikas)
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Online-Mikrotransaktionssegmentierung

Der Markt ist nach Typ segmentiert in In-Game-Währungen, In-Game-Gegenstände, Ablauf, Zufallskäufe und andere, wobei das Segment der In-Game-Gegenstände im Prognosezeitraum voraussichtlich den größten Anteil am globalen Online-Mikrotransaktionsmarkt halten wird. Dies ist auf die zunehmende Leidenschaft und Begeisterung der Spieler für die Spiele zurückzuführen, die sie dazu bringt, solche Gegenstände kaufen zu wollen. Darüber hinaus machen Spieleentwickler solche Gegenstände vorteilhaft für den Spielverlauf und fördern so das Segmentwachstum. 

Unsere eingehende Analyse des globalen Marktes umfasst die folgenden Segmente:

           Nach Typ

  • In-Game-Währungen
  • Gegenstände im Spiel
  • Ablauf
  • Zufällige Käufe
  • Sonstiges

             Nach Gerätetyp

  • PC
  • Spielkonsole
  • Mobiltelefone
  • Sonstiges

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Online-Mikrotransaktionsbranche - Regionale Übersicht

Auf der Grundlage geografischer Analysen wird der globale Markt für Online-Mikrotransaktionen in fünf große Regionen unterteilt: Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik, Lateinamerika sowie die Region Naher Osten und Afrika. Der Markt im asiatisch-pazifischen Raum wird voraussichtlich bis 2036 den größten Umsatzanteil haben, was auf die steigende Nachfrage nach Spielen unter der jüngeren Bevölkerung in Ländern wie Japan, Südkorea, Indien und Indonesien zurückzuführen ist. Laut einem Bericht der Weltbank waren beispielsweise in Indien im Jahr 2020 361.017.585 Personen unter 14 Jahren alt.  Darüber hinaus wird erwartet, dass die zunehmende Verbreitung von Mobiltelefonen und Spielkonsolen in den regionalen Märkten das Marktwachstum weiter ankurbelt. Der Markt in der Region Nordamerika wird voraussichtlich im Prognosezeitraum den größten Marktanteil gewinnen, da die technisch versierte Bevölkerung in der Region zunimmt.

 

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Unternehmen, die die Online-Mikrotransaktionslandschaft dominieren

      • Tencent Holdings Ltd.
        • Unternehmensübersicht
        • Geschäftsstrategie
        • Wichtige Produktangebote
        • Finanzielle Leistung
        • Leistungskennzahlen
        • Risikoanalyse
        • Jüngste Entwicklung
        • Regionale Präsenz
        • SWOT-Analyse
      • Activision Blizzard, Inc.
      • Wargaming Group Limited
      • Riot Games, Inc.
      • Nexon Co., Ltd.
      • NCSoft Corporation
      • Electronic Arts Inc.
      • Activision Blizzard, Inc
      • Valve Corporation
      • Smilegate Holdings

In den Nachrichten

  • November 2021: Krafton, Inc. hat in seiner PUBG-Reihe das neue Level mit dem Namen PUBG – NEW STATE herausgebracht. Das neue Level, das in mehr als 200 Ländern veröffentlicht wurde, soll allen PUBG-Benutzern ein Battle-Royale-Erlebnis der nächsten Generation bieten.
  • November 2021: Riot Games, Inc. organisiert das RiotX Arcane-Event zur Feier der Veröffentlichung von Arcane, seiner ersten animierten TV-Serie.
  • Oktober 2021: SundayToz, eine Tochtergesellschaft von Smilegate Holdings, erwirbt die Mehrheitsbeteiligung an „Flysher“, einem Entwickler von Social Casinos, um die Entwicklung von Animationen und Spielen zu synergisieren.

Autorennachweise:  Abhishek Verma


  • Berichts-ID: 3738
  • Veröffentlichungsdatum: Aug 26, 2024
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Häufig gestellte Fragen (FAQ)

Im Jahr 2024 wird die Branchengröße der Online-Mikrotransaktionen auf 77,57 Milliarden US-Dollar geschätzt.

Der Markt für Online-Mikrotransaktionen hatte im Jahr 2023 ein Volumen von über 70,11 Milliarden USD und wird voraussichtlich bis 2036 355,44 Milliarden USD erreichen, was einem Wachstum von rund 13,3 % pro Jahr im Prognosezeitraum, also zwischen 2024 und 2036, entspricht. Die zunehmende Verbreitung von Internetdiensten und der wachsende Trend zum Gaming werden das Marktwachstum ankurbeln.

Es wird erwartet, dass die asiatisch-pazifische Industrie bis 2036 den größten Umsatzanteil haben wird, was auf die steigende Nachfrage nach Spielen unter der jüngeren Bevölkerung in Ländern wie Japan, Südkorea, Indien und Indonesien zurückzuführen ist.

Die wichtigsten Akteure auf dem Markt sind Wargaming Group Limited, Riot Games, Inc., Nexon Co., Ltd, NCSoft Corporation, Electronic Arts Inc., Activision Blizzard, Inc, Valve Corporation, Smilegate Holdings und andere.
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